Szkarłatny arkanista

Spal własne życie, by podpalić pole bitwy.

Twoja krew staje się atramentem dla zaklęć, pozwalając ci zasypywać wrogów druzgocącymi obrażeniami bez czekania na komponenty. To szaleńczy hazard, w którym wymieniasz zdrowie na surowe Arkana, tańcząc na krawędzi śmierci, by ratować sojuszników. Tylko jedna rasa jest w stanie znieść to obciążenie, co czyni cię rzadką, zabójczą bronią.

Rasy
tylko Wampir

Umiejętności

Co pozwala ci trenować i od którego poziomu.

  • Magia krwiWymaga: poziom 15

Moce

Tak jak wymienia je Kreator postaci w grze, każda na randze 1. Otwórz moc, by zobaczyć jej pełną kartę.

1 przyznawane automatycznie

  • Pojedynczy cel: Przywołanie

    Koszt: 50% twojej many
    Zasięg: Dowolna odległość, według imienia
    Cel: Gracz, według imienia
    Czas rzucania: 1,5 s
    Czas odnowienia: 480 s
    Gotowość za: 481,5 s
    Ranga: 1 / 40

3 do wyuczenia

  • Pojedynczy cel: Przekazanie zdrowia

    Koszt: 41% twojej many
    Zasięg: 15,2 m
    Cel: Gracz lub sojuszniczy chowaniec
    Czas rzucania: 1,5 s
    Gotowość za: 1,5 s
    Ranga: 1 / 20
  • Na siebie: Męstwo bojowe i żywiołów

    Koszt: 20% twojego zdrowia
    Zasięg: Własna postać
    Cel: Własna postać
    Czas trwania: 10 min
    Czas rzucania: 1,5 s
    Czas odnowienia: 60 s
    Gotowość za: 61,5 s
    Ranga: 1 / 20
  • Pojedynczy cel: Wysysanie zdrowia

    Brak
    Zasięg: 18,3 m
    Cel: Jeden gracz lub stworzenie
    Czas rzucania: 1,5 s
    Czas odnowienia: 10 s
    Gotowość za: 11,5 s
    Ranga: 1 / 20