Szkarłatny arkanista
Spal własne życie, by podpalić pole bitwy.
Twoja krew staje się atramentem dla zaklęć, pozwalając ci zasypywać wrogów druzgocącymi obrażeniami bez czekania na komponenty. To szaleńczy hazard, w którym wymieniasz zdrowie na surowe Arkana, tańcząc na krawędzi śmierci, by ratować sojuszników. Tylko jedna rasa jest w stanie znieść to obciążenie, co czyni cię rzadką, zabójczą bronią.
- Rasy
- tylko Wampir
Umiejętności
Co pozwala ci trenować i od którego poziomu.
- Magia krwiWymaga: poziom 15
Umiejętności broni otwierają własne moce: zobacz Moce broni.
Moce
Tak jak wymienia je Kreator postaci w grze, każda na randze 1. Otwórz moc, by zobaczyć jej pełną kartę.
1 przyznawane automatycznie
-
Pojedynczy cel: Przywołanie
Koszt: 50% twojej manyZasięg: Dowolna odległość, według imieniaCel: Gracz, według imieniaCzas rzucania: 1,5 sCzas odnowienia: 480 sGotowość za: 481,5 sRanga: 1 / 40
3 do wyuczenia
-
Pojedynczy cel: Przekazanie zdrowia
Koszt: 41% twojej manyZasięg: 15,2 mCel: Gracz lub sojuszniczy chowaniecCzas rzucania: 1,5 sGotowość za: 1,5 sRanga: 1 / 20 -
Na siebie: Męstwo bojowe i żywiołów
Koszt: 20% twojego zdrowiaZasięg: Własna postaćCel: Własna postaćCzas trwania: 10 minCzas rzucania: 1,5 sCzas odnowienia: 60 sGotowość za: 61,5 sRanga: 1 / 20 -
Pojedynczy cel: Wysysanie zdrowia
BrakZasięg: 18,3 mCel: Jeden gracz lub stworzenieCzas rzucania: 1,5 sCzas odnowienia: 10 sGotowość za: 11,5 sRanga: 1 / 20