Świat i mechanika

Zrozum Kilmoryn i zasady wojny, które tam panują.

Akcja Quest for Territory toczy się w świecie Kilmoryn — jednym nieprzerwanym świecie, dynamicznie dzielonym na obszary i rozkładanym na wiele fizycznych serwerów, z których każdy liczy fizykę po stronie serwera z częstotliwością 60 Hz. Oto jak to działa.

01

Jeden świat, żadnej bezpiecznej ziemi

Kilmoryn to jeden nieprzerwany świat o średnicy około 250 km — wybrzeża, wyżyny i wyspy, otoczone zewnętrznym oceanem: Żałoba. Nie ma ekranów wczytywania. Ląd jest podzielony na obszary i rozłożony na wiele fizycznych serwerów, z których każdy liczy fizykę po stronie serwera z częstotliwością 60 Hz, a nawet do lochu wchodzi się, przechodząc przez jego portal: świat po prostu zmienia się wokół ciebie.

Blisko siedemset osad ma sklepy, trenerów i ludzi, którzy z tobą porozmawiają — każda z własną historią, a jej mieszkańcy mówią własnymi głosami. Wokół nich ląd dzieli się na ponad trzysta pięćdziesiąt prowincji, każda z dokładnie jednym posiadaczem. W świecie Kilmoryn panuje otwarte PvP i prawie cały należy do kogoś.

Osady
Mieszkańcy, którzy mówią

Zapytaj o drogę, a wskażą ci coś prawdziwego — inne miasto, loch, kopalnię, pas martwej ziemi.

Lochy
Wchodzisz od razu

Bez ekranu wczytywania. Wszystko, co poszło za tobą przez portal, i wszystko, co czeka w środku, jest prawdziwe.

PrzystańWkrótce
Miejsce do nauki

Niewielki region tylko PvE, w którym nowo przybyli mogą stanąć na nogi; jego nagrody są celowo ograniczone.

02

Żywe miasto

Miasto gildii zaczyna się od Nasiona Drzewa Serca, kupionego u Zarządcy i posadzonego przez Przywódcę gildii w prowincji, której nikt nie posiada. Drzewo Serca to serce miasta: jego skarbiec, punkt wiązania, posterunek Mistrza run i jedyna rzecz, którą wróg musi ściąć, żeby je zdobyć. Każda ranga, o którą je podniesiesz, mieści więcej mieszkańców, zajmuje kolejną prowincję i otwiera kolejne budynki.

Tryb budowy unosi kamerę nad siatkę miasta. Postaw budynek, a stanie się placem budowy, który rośnie kawałek po kawałku na oczach wszystkich, podczas gdy twoje ekipy budowlane zwożą drewno, kamień i złoto — a praca nigdy nie wyprzedza dostaw: plac, któremu brakuje kamienia, czeka na kamień. Zniszczony budynek obraca się w gruz, który możesz odbudować za połowę ceny.

Potem miasto działa samo, raz na minutę, bez względu na to, czy ktoś jest online. Mieszkańcy potrzebują domów i jedzenia; nakarmieni i ulokowani płacą podatki i pracują na twoich farmach, w młynach, kopalniach i warsztatach. Wszystko spina nastrój — racje, urozmaicenie, piwo z własnego browaru, kościół — a zadowolone miasto buduje szybciej, rośnie i płaci więcej, podczas gdy nieszczęśliwe zwalnia i pustoszeje.

Mieszkalne
Od szop po dwory

Lepsze domy dają szczęśliwszych mieszkańców i więcej kosztują w utrzymaniu. Kamienice są umeblowane w środku — wejdź i wspinaj się po schodach.

Stada
Prawdziwy inwentarz

Farmy z zagrodami trzymają na polach krowy, świnie i kury. Najeźdźcy i wilki mogą je wybić, a wydajność farmy spada z każdym utraconym zwierzęciem.

Robotnicy
Możesz ich zobaczyć

Mieszkańcy noszą, pracują i dźwigają na twoich oczach. Każdy może zabić robotnika, a każda śmierć kosztuje miasto.

Ponad sześćdziesiąt budynków, między innymi
Domy i żywność
Szopa · Willa · Posiadłość · Farma pszenicy · Młyn · Piekarnia · Sad jabłoniowy · Ogród warzywny · Chata łowcy · Mleczarnia, Chlewnia i Ferma drobiu · Plantacja chmielu · Browar · Karczma
Przemysł i składy
Chata drwala · Kamieniołom · Tartak · Huta · Kuźnia · Stajnia · Kołodziej · Skład · Magazyn · Spichlerz
Wojna
Mury i Kordegarda · Wieża strażnicza · Koszary · Donżon · Twierdza · Cytadela · Warsztat oblężniczy · Posterunek
Wiara i nauka
Kościół · Katedra · Kapliczka · Iglica · Sklep magiczny · Krawiec · Kuźnia · Dalekobieżny portal · i dziewięć sal gildii
Porty
Drewniane molo · Stocznia · Kamienne nabrzeże
03

Terytorium i handel

Każda prowincja ma jednego posiadacza: miasto, którego Drzewo Serca w niej stoi, albo to, którego posterunek ją zajmuje. Przesuwaj granicę posterunkami — nawet o dziewięć prowincji poza własną — ale prowincja płaci tylko dopóty, dopóki ma połączenie z domem. Strać posterunek, a wszystko za nim zostanie odcięte razem z nim.

Każda prowincja ma jedną kopalnię, a każda kopalnia ma nazwę i historię. Kopalnie można zajmować przez pół godziny dziennie; zajmij którąś w jej oknie, a jej urobek — do pełnej dziennej sterty — należy do ciebie.

Nic się nie teleportuje. Towary jadą do domu karawaną po drogach: prawdziwe wozy i wozy zaprzężone w woły, z eskortą, które każdy może zaatakować. Zabij zwierzę pociągowe, a ładunek leży przez godzinę we wraku, wolny dla tego, kto pierwszy dotrze. Miasta handlują ze sobą tak samo — drogą albo, jeśli mają przystań, morzem.

Posterunki
Zajmij i połącz

Każdy posterunek utrzymuje jedną prowincję więcej. Można go atakować przez godzinę dziennie, od godziny, w której go zajęto.

Kopalnie
Codzienne okno

Zburz wieżę kopalni, a potem stój nieruchomo przez całe zajmowanie. Wygrywa ostatnie zajęcie przed zamknięciem okna.

Karawany
Napadaj na drogach

Jedź ze swoimi karawanami albo wysyłaj je drogami, które kontroluje twoja gildia. Wszyscy inni będą je obserwować.

04

Armie miast

Miasto z Koszarami albo Stajnią wystawia żołnierzy. Armie należą do miasta, a nie do pojedynczego gracza: maszerują, utrzymują teren i walczą same, przez całą dobę. Wyślij jedną przez mapę, a dotrze na miejsce, czy jesteś online, czy nie — a gdy w pobliżu są gracze, bitwę toczą na ich oczach prawdziwi żołnierze i każdy, kto padnie, się liczy.

Podejdź na 300 m, a możesz sam objąć dowództwo. Zaznacz oddziały, przeciągnij linię, żeby ustalić jej szerokość i kierunek, zmień szyk, szarżuj, trzymaj pozycję albo się wycofaj, każ łucznikom strzelać — albo wznieś się do widoku z góry i poprowadź z niego całą bitwę.

Armie żyją z zaopatrzenia. Na twoich prowincjach są karmione; wyprowadź je dalej, a zaopatrzenie się kurczy, a niezaopatrzeni ludzie dezerterują. Każda armia kosztuje złoto i żywność co godzinę. I nigdy nie niszczą budynków: mury burzą machiny oblężnicze.

Oddziały
Sześć do wystawienia

Włócznicy z poboru, Łucznicy, Miecznicy milicji, Ciężka piechota, Lekka i Ciężka jazda — uzbrojeni z twojej własnej Kuźni, Tartaku i Stajni.

Szyki
Dowódź linią

Linia, Szyk luźny, Ściana tarcz, Czworobok, Klin i Kolumna. Do ośmiu armii w polu na każde miasto.

LogistykaWkrótce
Obozy i wozy

Limity wojsk dla każdego regionu, z obozami oblężniczymi i wozami z zaopatrzeniem, które przedłużają kampanię — i karzą najeźdźców, którzy maszerują bez nich.

05

Oblężenia i Kamienie Wojny

Bezpieczeństwo miasta to umowa, nie szczęście. Jego Drzewa Serca nie można uszkodzić poza oblężeniem, a rada kupuje ochronę dla całej reszty; wszystko, co zostanie bez ochrony, można atakować w każdej chwili. Żeby zdobyć samo miasto, trzeba mu wypowiedzieć oblężenie.

Oblężenie wypowiada się Kamieniem Wojny. Kup Zew Kamienia Wojny — o randze od I do VIII, co najmniej takiej jak ranga Drzewa Serca celu — i postaw go w pierścieniu tuż za miastem. Kamień Wojny wyrasta z ziemi, obie gildie dostają wiadomość, a obrońcy wybierają, kiedy zaczną się walki, nawet dwa dni naprzód. Nikt nie może tego odwołać.

Gdy oblężenie się rozpoczyna, ochrona w mieście przestaje cokolwiek znaczyć. Obrońcy wygrywają, rozbijając Kamień Wojny. Atakujący wygrywają, ścinając Drzewo Serca — a miasto, którego Drzewo Serca padnie, zostaje zmiecione: każdy budynek w nim zniszczony.

Machiny
Składane z zestawów

Katapulty, balisty, trebusze, tarany i wieże oblężnicze z twojego Warsztatu oblężniczego. Prowadź je, celuj nimi i pakuj je z powrotem.

Kamienie Wojny
Osiem rang

Od 500 do 64 000 sztuk złota. Kamień Wojny wysokiej rangi to sam w sobie twierdza — przyprowadź machiny.

Mury
Zbudowane na lata

Pierścienie murów wspinają się i opadają razem z terenem. Samotny trebusz potrzebuje wielu minut na jeden odcinek; zamknięte bramy otwierają się tylko przed własną stroną.

06

Statki i morze

Zbuduj Drewniane molo, Stocznię albo Kamienne nabrzeże, zrób akty statków z desek i żelaza swojego miasta i zwoduj statek przy nabrzeżu. Przejmij ster i ustaw żagiel do wiatru — zmienia się w ciągu dnia, a każdy statek czuje ten sam. Nie musisz uczyć się halsowania: zawsze płyniesz naprzód, tylko wolniej pod wiatr. Uważaj na mielizny i kładź maszt, żeby przepłynąć pod niskim mostem.

Na morzu statek to ruchoma twierdza. Siła uderzenia taranem rośnie z kwadratem prędkości zbliżania. Rzuć hak na statek oddalony o nie więcej niż piętnaście metrów, przyciągnij kadłuby do siebie i wejdź na pokład — albo postaw na pokładzie balistę lub katapultę i rozbij go z dystansu. Rozbity kadłub idzie na dno, a wszyscy na pokładzie zostają w wodzie, a to, co wiózł, wypływa jako szczątki, które może wyłowić każdy.

Miasto z przystanią może handlować morzem: Koga albo Karaka płynie sama szlakami morskimi do portu innego miasta. W pobliżu graczy to prawdziwy statek i można go staranować albo rozstrzelać jak każdy inny.

Dowolne molo · 7 m/s
Koga

Pierwszy statek, jaki wodują zwykle gildie, sterowany wiosłem za rufą. Tani w budowie i pierwszy do rozbicia.

Dowolne molo · 8,5 m/s
Slup

Sterowany rumplem, najzwrotniejszy ze wszystkich, z balistą na pokładzie.

Stocznia · 8 m/s
Karaka

Trzymasztowy statek handlowy ze sterem kołowym, z katapultą i balistą — i z najgłębszą ładownią do handlu.

Stocznia · 8,5 m/s
Karawela

Dwa maszty i najwytrzymalszy żaglowy kadłub na wodzie — powolna w zwrotach i w nabieraniu prędkości. Okręt flagowy Stoczni.

Stocznia · wiosłowa
Trirema

Galera wojenna z brązowym taranem. Nie zważa na wiatr, a przy pełnym rytmie wioseł potrafi jednym uderzeniem rozbić Kogę.

Porty
Naprawy w porcie

Przycumuj uszkodzony statek, a stocznia miasta portowego go naprawi — za darmo dla własnej gildii i nacji, za opłatą dla wszystkich innych.

07

Podróże i Dalekobieżny portal

Dalekobieżny portal to dwa przygotowane miejsca, które zgadzają się być jednymi drzwiami: stała rama odbiorcza, którą każdy, kto przez nią przeszedł, nazywa gardzielą. Trasa to umowa z Mistrzem run zawierana przy obsługiwanym Drzewie Serca — wysyła jednego wędrowca z tym, co niesie, a rama to obietnica drzwi odbiorczych, a jeszcze nie same drzwi.

Przenosi ludzi, nie wojnę. Przez gardziel nie zmieści się żaden wóz, stado ani tabor oblężniczy, więc drogi i mosty zachowują swoją cenę, a armia wciąż musi dojść pieszo pod mur, który zamierza zburzyć.

A drogi warto wybierać: na każdej drodze i ścieżce poruszasz się o połowę szybciej, pieszo czy konno, a każda, która napotyka rzekę, przekracza ją mostem. Figurka konia zamienia się w konia i z powrotem. Walcz z siodła mieczem, młotem lub bronią drzewcową — albo dobądź kopii i ruszaj galopem, a opuści się sama: im szybciej się zbliżasz, tym mocniej uderza.

08

Walka

Walka wręcz jest kierunkowa i fizyczna. Szarpnij myszą, żeby wybrać zamach, przytrzymaj, żeby go wziąć, i puść, żeby uderzyć — a to, gdzie trafisz, ma znaczenie. Cios w głowę zadaje potrójne obrażenia i ogłusza; cios w plecy podwaja je jeszcze raz; szarża uderza mocniej. Zrób zwód, żeby porzucić atak i podnieść gardę. Zablokuj cios, a atakujący zostanie odsłonięty na twoją kontrę. Nie ma ciosów obszarowych: każdy zamach trafia jeden cel.

Łuki i kusze strzelają tam, gdzie wskazuje celownik — bez namierzania, bez gwarancji. Celowane zaklęcia lecą tam, gdzie patrzysz; leczenie i wsparcie mogą podążać za wybranym celem, więc wsparcie nadąża za chaosem. Najcięższe stwory przewracają cię albo odrzucają. Cała fizyka jest liczona po stronie serwera z częstotliwością 60 Hz: to, co widzisz, to to, co egzekwuje świat.

09

Magia w świecie

Magia w świecie Kilmoryn to konkordancja: sztuka przygotowania ścisłej relacji między dwiema rzeczami, tak aby jedna odpowiadała drugiej. Jedna przygotowana relacja to konkord, a stoi on na czterech częściach — Czterech Podporach. Źródło dostarcza tego, co się porusza. Odniesienie wskazuje przedmiot. Ścieżka ogranicza, dokąd zmiana może pójść. Nośnik trzyma działanie w całości, aż się dopełni. Strać jedno z nich, a działanie zawodzi w konkretny, dający się zdiagnozować sposób, a nie w tajemniczy.

Nic nie powstaje z niczego. Ciepło musiało skądś przyjść, zagojona tkanka została komuś odebrana, a szron na naczyniu maga to pokwitowanie — dlatego działanie można odczytać po fakcie i dlatego nielegalne ma własną nazwę: fałszywy konkord.

A ziemia się odgryza. Większość świata Kilmoryn to grunt wysokiej magii, gdzie magia działa w pełni. Wokół nielicznych miejsc słabnie: na niskiej ziemi obrażenia od zaklęć, leczenie i mana spadają o połowę. W sercu takich miejsc jest martwa — żadnego rzucania czarów, efekty magiczne zdzierane, lewitujący spadają z nieba i nikt nie powstaje z martwych. Decyduje słabszy grunt: mag na wysokiej magii nie dosięgnie kogoś stojącego na martwej ziemi. Zwab tam maga, a nie musisz bać się zaklęć.

10

Poziomy i umiejętności

QFT ma poziomy, ale siła jest celowo spłaszczona. Limit to 75, a postać na 75. poziomie w najlepszym ekwipunku jest tylko o jakąś jedną piątą silniejsza od postaci na 1. poziomie w najlepszym ekwipunku. Weteran ma za to wybór — więcej mocy, więcej umiejętności, więcej sposobów na odpowiedź w walce. Nowicjusz, który wybierze właściwą walkę, może ją wygrać.

Poziomy zwiększają twój budżet szkoleniowy. Trenerzy w całej krainie uczą umiejętności za złoto i punkty szkolenia i pozwalają wybrać Klasę, gdy spełnisz warunki; twoja Klasa i Dyscypliny dają ci moce. Połącz się w drużynę, a każdy członek w pobliżu dzieli się doświadczeniem, z premią za każdego towarzysza.

11

Śmierć

Gdy padasz, zaczyna się Dogasanie: trzydzieści pięć sekund, w których każdy z mocą wskrzeszenia może przywrócić cię do życia tam, gdzie leżysz — na nogach i z całym dobytkiem. Jeśli nikt nie przyjdzie, budzisz się przy Drzewie Serca, z którym jesteś związany, w mieście swojej gildii albo w mieście rodzinnym. Zgiń w lochu, a obudzisz się na powierzchni.

Śmierć kosztuje to, co niesiesz, a nie to, kim jesteś. Twój plecak zostaje przy zwłokach i każdy może go splądrować — ty też, jeśli do nich wrócisz — ale to, co nosisz na sobie i w dłoniach, zostaje z tobą i nie ma kary do doświadczenia. Zanim ruszysz do walki, załóż na siebie albo zanieś do banku to, czego nie możesz stracić.

Dogasanie
Trzydzieści pięć sekund

Pięć mocy potrafi podnieść poległego gracza tam, gdzie leży — wszędzie poza ziemią martwej magii.

Zwłoki
Twój plecak

Leży przy twoich zwłokach przez pół godziny i każdy może go splądrować. Założony ekwipunek idzie z tobą.

GłębiaWkrótce
Trwała śmierć

Region skrajnych nagród, w którym śmierć jest ostateczna: twoja postać zostaje usunięta, a wszystko, co niosła, wysypuje się na ziemię. Przetrwają tylko przedmioty z banku konta.

12

Łupy, radar i zapis

Obozy bandytów i lochy są rozsiane po całym świecie Kilmoryn, a każdy stwór upuszcza łupy zależnie od swojego rodzaju i tego, jak jest groźny. Nie ma rzemiosła graczy: to, co nosisz, zdobywasz w łupach, kupujesz albo wytwarzają to warsztaty miasta — broń i pancerze w Kuźni, łuki w Tartaku, zestawy oblężnicze i akty statków z desek i żelaza.

Ponieważ radar trywialnie łatwo zhakować po stronie klienta, gra ma uczciwy: minimapę, która pokazuje każdego pobliskiego gracza i stwora jako kropkę, żeby nikt nie zyskał nieuczciwej przewagi. Mapa świata nakłada warstwy z twoim terytorium, twoimi armiami, drogami, trwającymi oblężeniami i ziemią, na której magia słabnie albo gaśnie.

Dziennik przechowuje każdy podjęty wątek. Lista znajomych pokazuje, kto jest online. A każdą sesję możesz nagrać — albo zapisać minutę, która właśnie minęła — i obejrzeć ją później z dowolnego kąta.

Utrzymasz tę ziemię?

Zarejestruj postać, wybierz Ścieżkę i znajdź gildię, z którą wzniesiesz miasto.

Poznaj system Rasa Ścieżka Klasa Dyscypliny