W świecie Kilmoryn nie ma bezpiecznej ziemi.
Utrzymaj ziemię. Włóż koronę.
Każda prowincja w świecie Kilmoryn ma dokładnie jednego posiadacza, a większość przechodzi z rąk do rąk siłą. Gildie sadzą Drzewa Serca, wystawiają armie i floty i oblegają nawzajem swoje miasta — a miasto, które straci Drzewo Serca, znika z mapy. Nic, co posiadasz, nie zostaje twoje, jeśli nie potrafisz tego obronić.
Pięć kadłubów, od skromnej Kogi po wiosłową galerę wojenną z brązowym taranem. Żegluj z wiatrem, taranuj, rzucaj haki abordażowe i wchodź na pokład — a gdy statek idzie na dno, wyławiaj to, co wypłynie.
Wystawiaj włóczników, łuczników i jazdę z własnych koszar. Maszerują i walczą, gdy śpisz — albo obejmij dowództwo w polu, ustaw linię i wybierz szyk.
Posadź Drzewo Serca i wznieś miasto, które działa samo: mieszkańcy potrzebują domów, chleba i piwa, farmy mają prawdziwe stada, a warsztaty zbroją twoich żołnierzy.
Wypowiedz oblężenie, sadząc Kamień Wojny, a potem przyprowadź katapulty, tarany i wieże oblężnicze. Zetnij Drzewo Serca, a całe miasto zniknie z mapy.
Każda prowincja ma jednego posiadacza. Przesuwaj granicę posterunkami, zajmuj kopalnie w ich codziennym oknie i prowadź karawany do domu drogami, na których każdy może je napaść.
Kierunkowa walka wręcz, w której cios ląduje tam, gdzie celujesz, celownik dla każdego łuku — i magia, która słabnie albo gaśnie na niewłaściwej ziemi.
Wkrótce Głębia, gdzie śmierć jest ostateczna, a nagrody jej dorównują · przystań dla nowo przybyłych · obozy oblężnicze i wozy z zaopatrzeniem na długą kampanię
Wybierz Ścieżkę. Określ Klasę. Opanuj Dyscypliny.
Stal, pancerz i siła, by przetrwać Trzyma linię. Ciężki pancerz zamienia śmiertelny cios w taki, który da się przeżyć.
Cienie, przewaga i idealny moment Dociera tam, gdzie było zamknięte, otwiera właściwą chwilę i przychodzi z małą siłą, za to w porę. Każdy strzał jest fizyczny i da się go uniknąć — celność to cała statystyka.
Studia, siła i łamanie reguł Ogień ciskany jak włócznia. Niszczycielski w krainach silnej magii, niemy na martwych pustkowiach.
Przysięgi, konsekwencje i boska wola Odpowiada za to, czemu się zaprzysięgło — leczy, chroni albo pali to, co zakotwiczył wróg. Osłony z wyborem celu sprawiają, że ani na chwilę nie przestajesz czytać walki.
Postać należy do jednej z 13 Ras, szkoli się w jednej z czterech Ścieżek, wyrasta w niej na Klasę, a potem szlifują ją Dyscypliny, które sobie obierze.
Rozwój jest płaski. Na limicie poziomów, 75, weteran w najlepszym ekwipunku jest tylko o jakąś jedną piątą silniejszy od nowicjusza w najlepszym ekwipunku — ma za to więcej wyborów. Umiejętności to jedyna prawdziwa statystyka.
Stwórz postać, dołącz do gildii i zbuduj nację. Nikt nie utrzyma ziemi sam — wojnę wygrywają najsilniejsze sojusze.