Dyscypliny

Opanuj Dyscypliny.

Dyscyplina to zamknięty pakiet wyspecjalizowanej praktyki — szkoła broni, licencjonowane rzemiosło, uprawnienie, za którym stoi fach. Nazwa sięga dalej niż licencja: urzędnik w sąsiednim księstwie będzie wiedział, co oznacza, i mimo to sam zdecyduje, kto może ją tam praktykować. Nakłada się na twoją Rasę, Ścieżkę i Klasę i to w niej dwie postacie przestają być do siebie podobne. Nosisz trzy naraz; czwarty slot otwiera się na poziomie 70. Większość Dyscyplin przyjmuje tylko niektóre z 13 grywalnych Ras, a kilka jest otwartych dla jednej jedynej Rasy.

tylko Elf jedna Rasa 8 z 13 Ras część Ras, wymienionych na karcie Każda Rasa bez ograniczeń rasowych

Mistrzowie Oręża

Szkoła broni z salą za plecami: dziewięć cięć, które muszą wychodzić tak samo, gdy ramię jest zmęczone, i ręce, których nikt nie skonfiskuje przy bramie.

Mistrz miecza

Satysfakcja z niezachwianego pchnięcia

Ostrze Łuku

tylko Elf

Rozpruwaj płyty z geometryczną precyzją

Pojedynkowicz

Każda Rasa

Odizoluj zagrożenie i zniszcz je.

Berserker

Odrzuć gardę na rzecz zatrważającego impetu

Gladiator

Walcz bez pardonu we krwi i piasku.

Szpon wichru

tylko Rookari

Uderz z góry i zniknij.

Zrodzony z juchy

tylko Minotaur

Żywy taran

Rycerze i Zaprzysiężeni

Służba w zbroi na czyimś papierze — wykaz czynszów, nakaz, pod którym żaden kościół nie chce się podpisać, kontrakt sali poręczeń z ceną i ławą, przed którą można się o nią spierać.

Rycerz

Niewzruszony mur ze stali

Mroczny rycerz

Wypatruj szczelin w każdej zbroi.

Tarczowniczka

tylko Człowiek · Półelf · Gnom

Niezłomny filar szyku

Związany Wojną

tylko Minotaur

Mięśnie i stal spętane surowym obowiązkiem

Mag bojowy

Usuwaj grunt spod nóg wrogów

Ostrze glifów

Każde uderzenie niesie kontrolowaną eksplozję.

Tropiciele i Łowy

Wymierzona karta odległości, lina, drabina z hakiem — fachy, które kładą na ziemi coś większego od ciebie, a potem muszą to jeszcze znieść ze wzgórza.

Łucznik

Kontroluj przedpole z wysokości murów

Łowczy

Cierpliwa śmierć z daleka

Zguba smoków

Zaprzyj się mocno przeciw nadciągającej burzy.

Zabójca olbrzymów

tylko Krasnolud

Obróć ciężar góry przeciwko niej samej.

Łowca nieumarłych

Chirurgiczne wyzwolenie dzięki wnikliwej obserwacji

Łowca nagród

Każda Rasa

Izoluj cele, zanim cię dostrzegą

Cień, skradanie i podróż

Posmarowane ostrze, kanały pod murem, jedyna lina, której nikt nie pilnuje — i drogi między dwoma miejscami, które najpierw trzeba wymierzyć.

Zatrutodłoniasty

Rozkładaj wrogów na łopatki od środka

Sabotażysta

Duch w garnizonie

Tropiciel tuneli

Kończ oblężenia zatrutymi studniami i otwartymi bramami

Kroczący w cieniu

tylko Cień

Izoluj i osłabiaj przez chłód między światami

Wędrowiec

Każda Rasa

Architekt przemieszczania się drużyny wojennej

Wiedza tajemna i przyzywanie

Magia przenosi; nie tworzy. Te praktyki spierają się o odniesienie, przybycie i utrzymanie — i o to, kto potem zapłaci rachunek.

Arcymag

tylko Elf

Cierpliwe studia nagrodzone absolutnym uderzeniem

Kuglarz

Zdobądź przewagę liczebną dzięki żyjącej broni

Przyzywacz

Uderzaj z dystansu za pośrednictwem gliny i miedzi

Zaklinacz

Decyduj, które ostrza zachowają swoją ostrość.

Golemistrz

Rozkaż ziemi powstać i bronić.

Adept burzy

Niszczycielska siła ognia z niebezpiecznego posterunku

Obrzędy, odczyty i zgnilizna

Biała zaprawa na wyłom i powracający wywołani na głos na schodach; odstrzał najęty po cichu i potępiony z ambony po złej jesieni; odczyt z płomienia za kolorowym szkłem; puste dłonie, których zakon, który za nie płaci, nie nazwie świętymi.

Uświęciciel

Architekt bezpieczeństwa

Spętany plagą

Patrz, jak armia usycha, nim dotrze do celu

Krwawa wyrocznia

tylko Mroczny elf

Wieszcz zawodnego ciała

Tkacz świtu

tylko Mroczny elf

Stań się niewzruszonym murem światła.

Krew i Odmienieni

Odnowa wydana jako broń i przybrane kształty, które trzeba karmić, póki trwają, i należycie od siebie odprawić. Każdy tutaj jest żywym człowiekiem, a rachunek spada na żywe ciało.

Szkarłatny arkanista

tylko Wampir

Spal własne życie, by podpalić pole bitwy.

Sanguimanta

tylko Wampir

Moc opłacona w żyłach

Żerca grobów

tylko Wampir

Rozbitek, który karmi się śmiercią

Krwawy grabieżca

tylko Wampir

Narzuć wrogowi własne tempo walki

Wilkołak

tylko Człowiek · Półelf · Gnom

Poluj w ramach skoordynowanej więzi krwi

Niedźwiedziołak

tylko Człowiek · Gnom · Półolbrzym

Góra futra miażdżąca umocnienia

Szczurołak

tylko Człowiek · Gnom · Cień

Przemierzaj trzewia miasta, by utorować drogę

Machiny, rzemiosło i dowodzenie

Łuk i ciężar. Drzewo Serca, Dalekobieżny portal, mur i Kamień Wojny — każde ma drogę przenoszenia obciążeń, a komuś płacą, żeby ją znalazł, zanim zrobi to ktoś inny; do tego ruda do kuźni, znak warsztatu, który przetrwa imię twórcy, i głos, który trzyma załogę przy pracy, gdy to wszystko się dzieje.

Artylerzysta

Każda Rasa

Obróć w pył samą fortecę

Saper

Każda Rasa

Kres fundamentów

Mistrz kuźni

tylko Krasnolud

Krusz najtwardsze bramy doskonałą stalą.

Poszukiwacz

Każda Rasa

Żyły złota i ukryte ścieżki

Strażnik twierdzy

tylko Krasnolud

Oko w centrum burzy

Dowódca

Kieruj przebiegiem starcia wręcz

Ostrze wiedzy

tylko Rookari

Głos, który trzyma szyk

To warstwa, na której dwie postacie przestają być do siebie podobne. Ktoś z Dyscypliną Zguba smoków ustawia zaporę na coś ze skrzydłami; Poszukiwacz znajduje żyłę i decyduje, komu o niej powiedzieć. Ta sama wojna, inny fach.