Maître d'armes

La satisfaction d'une frappe inébranlable

Une pratique rigoureuse et la mémoire musculaire font de toi un duelliste qui ne rate jamais sa cible. Nul artifice ici, seulement la certitude de l'acier qui frappe juste à chaque coup. Cette discipline restreinte est limitée à quatre races. Rejoins les puristes pour maîtriser l'art du coup mortel.

Races
Humain, Demi-elfe, Gnome et Ombre

Compétences

Ce qu'elle te permet d'entraîner, et à partir de quel niveau.

  • Épée
  • Maîtrise des lamesRequiert : niveau 20

Pouvoirs

Tels que les liste le Créateur de personnage du jeu, chacun au rang 1. Ouvre un pouvoir pour voir sa fiche complète.

6 accordées automatiquement

  • Zone d'effet : Dégâts tranchants (Portée 0)
    Exclut le lanceur

    Coût : 20 % de ton endurance
    Portée : Soi-même
    Cible : Tout le monde autour de toi
    Rayon : 1,8 m
    Dégâts : 13-32 (23 à ton rang)
    Incantation : 0,5 s
    Récupération : 6 s
    De nouveau prêt dans 6,5 s
    Rang : 1 / 20
  • Pouvoir d'arme, Malus (Défense)

    Coût : 8 % de ton endurance
    Portée : Soi-même
    Cible : Soi-même
    Dégâts de mêlée : +1,2 %
    Durée : 10 s
    Instantané. S'applique à ton prochain coup porté dans les 10 s ; choisir un autre pouvoir d'arme le remplace.
    De nouveau prêt dans 20,2 s
    Rang : 1 / 40
  • Pouvoir d'arme, Blocage des pouvoirs

    Coût : 8 % de ton endurance
    Portée : Soi-même
    Cible : Soi-même
    Dégâts de mêlée : +1,2 %
    Durée : 10 s
    Instantané. S'applique à ton prochain coup porté dans les 10 s ; choisir un autre pouvoir d'arme le remplace.
    De nouveau prêt dans 20,2 s
    Rang : 1 / 40
  • Pouvoir d'arme, Étourdissement

    Coût : 11 % de ton endurance
    Portée : Soi-même
    Cible : Soi-même
    Dégâts de mêlée : +1,6 %
    Durée : 10 s
    Instantané. S'applique à ton prochain coup porté dans les 10 s ; choisir un autre pouvoir d'arme le remplace.
    De nouveau prêt dans 20,2 s
    Rang : 1 / 40
  • Pouvoir d'arme, Dégâts de saignement

    Coût : 11 % de ton endurance
    Portée : Soi-même
    Cible : Soi-même
    Dégâts : 7-17 (12 à ton rang)
    Dégâts de mêlée : +1,6 %
    Durée : 10 s
    Instantané. S'applique à ton prochain coup porté dans les 10 s ; choisir un autre pouvoir d'arme le remplace.
    De nouveau prêt dans 20,2 s
    Rang : 1 / 40
  • Pouvoir d'arme, Malus (Attaque)

    Coût : 17 % de ton endurance
    Portée : Soi-même
    Cible : Soi-même
    Dégâts de mêlée : +2,8 %
    Durée : 10 s
    Instantané. S'applique à ton prochain coup porté dans les 10 s ; choisir un autre pouvoir d'arme le remplace.
    De nouveau prêt dans 20,2 s
    Rang : 1 / 40

3 à entraîner

  • Sur soi : Bonus (Attaque)

    Coût : 20 % de ton endurance
    Portée : Soi-même
    Cible : Soi-même
    Délai d'attaque : +0,7 %
    Valeur d'attaque : +1,0 %
    Dégâts de Pouvoir : -50,0 %
    Durée : 30 s
    Incantation : 0,2 s
    Récupération : 20 s
    De nouveau prêt dans 20,2 s
    Rang : 1 / 20
  • Sur soi : Bouclier de dégâts

    Coût : 20 % de ton endurance
    Portée : Soi-même
    Cible : Soi-même
    Valeur de défense : -15,0 %
    Durée : 30 s
    Incantation : 0,2 s
    Récupération : 120 s
    De nouveau prêt dans 120,2 s
    Rang : 1 / 20
  • Cible unique : Malus (Résistance à la mêlée)

    Coût : 20 % de ton endurance
    Portée : 3 m
    Cible : Un joueur ou une créature
    Durée : 30 s
    Incantation : 0,2 s
    Récupération : 300 s
    De nouveau prêt dans 300,2 s
    Rang : 1 / 20