Comment jouer
Le Manuel de campagne
Le manuel que les joueurs lisent en jeu, à lire ici avant de jouer : comment te déplacer et combattre, bâtir une cité, lever une armée et conquérir des terres.
Les touches affichées ici sont celles du jeu par défaut. En jeu, appuie sur F1 pour ouvrir le manuel : il affiche tes propres touches.
Ton personnage
Quatre choix font un personnage : une Race, une Voie, une Classe et les Disciplines que tu y ajoutes.
Commencer ici
Le terrain d'entraînement Le Tutoriel de l'écran des personnages : un terrain qui enseigne chaque système avec la vraie interface, chapitre après chapitre.Ta première heure L'essentiel pour tout nouvel arrivant : bouger, regarder, combattre, piller, parler et s'orienter.Le HUD en un coup d'œil Ce qu'indique chaque partie de l'écran, et comment réorganiser les panneaux.Toutes les touches d'un coup d'œil La liste complète des touches par défaut. Les dorées sont tes raccourcis actuels ; les grises sont fixes.Corps à corps : viser ton coup Donne un coup de souris pour choisir l'attaque, maintiens pour armer, relâche pour frapper. L'endroit touché compte.La carte du monde Fais défiler, zoome et découvre le royaume : repère les colonies, place un point de passage, vois ton groupe et observe cités, armées, routes, territoires, magie et donjons.Quand tu tombes Tu disposes de 35 secondes dans Le vacillement. Un allié peut te ranimer ; sinon, ou si tu choisis de ne pas attendre, tu te réveilles à ton point de liaison.Rejoindre ou fonder une guilde Accepte une invitation ou fonde ta propre Guilde avec un nom et un blason.Un pouvoir refuse de se lancer Passe en revue cette liste : la plupart des refus viennent de là.
Toutes les rubriques
Essentiel
Aventure
Déplacement et voyage Marcher, sauter, nager, escalader, voler, et emprunter les routes qui te mènent plus vite à bon port.Monde, carte et magie La carte du monde et ses strates, la minicarte, les régions, les donjons, et ces terres où la magie s'étiole ou s'éteint.Chevaux et équitation Invoquer, monter et mettre un cheval à l'écurie, combattre en selle et charger la lance couchée.Navires et ports Naviguer au gré du vent, jetées et chantiers navals, mettre une coque à l'eau à partir d'un acte de propriété, et monter à bord ou accoster.Créatures Le comportement des bêtes : le gibier qui détale, les prédateurs qui te jaugent, les meutes qui répondent à l'appel, et les coups qui te mettent à terre.Bestiaire Ce qui rôde en ces terres : où trouver chaque créature, comment elle accueille un voyageur, et ce que l'on raconte sur elle.Histoire et légendes de Kilmoryn Les dieux et les saints, les dix cultures, les factions et les maisons, ainsi que les termes usuels de ce monde.Villes et services Parler aux habitants, les boutiques, les instructeurs, les banques, le Maître des runes, les Gardiens des chemins qui t'envoient d'une ville à l'autre, et ton journal.Objets et inventaire Tes sacs, ton équipement et tes ensembles d'armes, les potions et parchemins, le butin et l'échange avec d'autres joueurs.Récolte & Artisanat Abattre des arbres, briser la roche, pêcher et dépecer ; tes métiers ; fabriquer et enchanter de l'équipement dans un atelier ; les commandes et l'arsenal de la Cité.Mort et réanimation Ce qui arrive quand tu tombes, comment tes alliés te relèvent et où tu te réveilles s'ils n'y parviennent pas.
Combat
Guildes & Cités
Guildes Fonder une guilde, rangs et permissions associées, invitations, allégeance et départ.Bâtir une Cité Planter le Cœur-de-Bois, mode construction, équipes d'ouvriers, améliorations, décombres et reconstruction.Économie de la Cité Stockage et trésorerie, habitations et population, nourriture, bière et moral, fermes, ouvriers, impôts et entretien.
Territoire & Guerre
Territoire et commerce Qui tient les terres, les avant-postes, la patrie et le ravitaillement, les mines, les caravanes qui rapportent tes marchandises, et les pillards qui les guettent.Armées Lever des soldats, envoyer des armées à travers la carte, et les commander toi-même sur le champ de bataille.Sièges et fléaux Engins de siège, Pierres de guerre et fléaux, protection, ainsi que portes et herses qui gardent une cité close.