Comment jouer

Le Manuel de campagne

Le manuel que les joueurs lisent en jeu, à lire ici avant de jouer : comment te déplacer et combattre, bâtir une cité, lever une armée et conquérir des terres.

Les touches affichées ici sont celles du jeu par défaut. En jeu, appuie sur F1 pour ouvrir le manuel : il affiche tes propres touches.

Ton personnage

Quatre choix font un personnage : une Race, une Voie, une Classe et les Disciplines que tu y ajoutes.

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Aventure

Déplacement et voyage Marcher, sauter, nager, escalader, voler, et emprunter les routes qui te mènent plus vite à bon port.Monde, carte et magie La carte du monde et ses strates, la minicarte, les régions, les donjons, et ces terres où la magie s'étiole ou s'éteint.Chevaux et équitation Invoquer, monter et mettre un cheval à l'écurie, combattre en selle et charger la lance couchée.Navires et ports Naviguer au gré du vent, jetées et chantiers navals, mettre une coque à l'eau à partir d'un acte de propriété, et monter à bord ou accoster.Créatures Le comportement des bêtes : le gibier qui détale, les prédateurs qui te jaugent, les meutes qui répondent à l'appel, et les coups qui te mettent à terre.Bestiaire Ce qui rôde en ces terres : où trouver chaque créature, comment elle accueille un voyageur, et ce que l'on raconte sur elle.Histoire et légendes de Kilmoryn Les dieux et les saints, les dix cultures, les factions et les maisons, ainsi que les termes usuels de ce monde.Villes et services Parler aux habitants, les boutiques, les instructeurs, les banques, le Maître des runes, les Gardiens des chemins qui t'envoient d'une ville à l'autre, et ton journal.Objets et inventaire Tes sacs, ton équipement et tes ensembles d'armes, les potions et parchemins, le butin et l'échange avec d'autres joueurs.Récolte & Artisanat Abattre des arbres, briser la roche, pêcher et dépecer ; tes métiers ; fabriquer et enchanter de l'équipement dans un atelier ; les commandes et l'arsenal de la Cité.Mort et réanimation Ce qui arrive quand tu tombes, comment tes alliés te relèvent et où tu te réveilles s'ils n'y parviennent pas.