Kilmoryn n'a aucun terrain sûr.
Tiens la terre. Porte la couronne.
Chaque province de Kilmoryn a exactement un détenteur, et la plupart changent de mains par la force. Les guildes plantent des Cœurs-de-Bois, lèvent des armées et des flottes, et assiègent les cités les unes des autres — et une cité qui perd son Cœur-de-Bois est rayée de la carte. Rien de ce que tu tiens ne reste à toi si tu ne peux pas le défendre.
Cinq coques, de l'humble cogue à la galère de guerre à rames et à éperon de bronze. Navigue au vent, éperonne, aborde au grappin — et récupère ce qui remonte quand un navire sombre.
Lève des lanciers, des archers et de la cavalerie dans ta propre caserne. Ils marchent et se battent pendant que tu dors — ou prends toi-même le commandement sur le terrain, aligne les rangs et choisis la formation.
Plante un Cœur-de-Bois et élève une cité qui tourne toute seule : des citoyens qui ont besoin d'un toit, de pain et de bière, des fermes aux troupeaux bien réels, et des ateliers qui arment tes soldats.
Déclare un siège en plantant une Pierre de guerre, puis amène catapultes, béliers et tours de siège. Abats le Cœur-de-Bois, et la cité entière est rayée de la carte.
Chaque province a un seul détenteur. Repousse ta frontière avec des avant-postes, prends les mines pendant leur fenêtre quotidienne et ramène tes caravanes par des routes que n'importe qui peut piller.
Une mêlée directionnelle où le coup frappe là où tu vises, un réticule pour chaque arc — et une magie qui s'affaiblit, ou meurt, sur le mauvais terrain.
À venir les Profondeurs, où la mort est définitive et les récompenses à la hauteur · un havre pour les nouveaux venus · des camps de siège et des chariots de ravitaillement pour les longues campagnes
Choisis ta Voie. Définis ta Classe. Maîtrise tes Disciplines.
Acier, armure et force d'endurer Tient la ligne. Une armure lourde transforme un coup fatal en un coup auquel on survit.
Ombres, opportunisme et moment parfait Atteint l'endroit qui était fermé, ouvre l'instant, et arrive petit et tard. Chaque tir est physique et esquivable — la visée est toute la statistique.
Étude, force et transgression des lois Du feu visé comme une lance qu'on jette. Dévastateur dans les régions riches en magie, muet dans les étendues sans magie.
Serments, conséquences et volonté divine Répond de ce à quoi elle est liée par serment — soigner, protéger, ou brûler ce que l'ennemi a ancré. Les protections par ciblage à la touche Tab font que tu ne cesses jamais de lire le combat.
Un personnage appartient à l'une des 13 Races, est formé sous l'une des quatre Voies, grandit dans une Classe qui en relève, et s'affûte avec les Disciplines qu'il embrasse ensuite.
La progression est plate. Au niveau maximum, 75, un vétéran avec le meilleur équipement n'est qu'environ un cinquième plus fort qu'un nouveau venu avec le meilleur équipement — ce qu'il a en plus, ce sont des choix. Le talent est la seule vraie statistique.
Crée un personnage, rejoins une guilde et bâtis une nation. Personne ne tient le terrain seul — les alliances les plus fortes gagnent la guerre.
Notes de mise à jour, recrutement de guildes et rapports de guerre depuis la frontière.
Les guildes s'unissent en nations. Rencontre les joueurs qui tiennent la carte.
Comprends le monde, les règles de la guerre et comment y survivre.