01
Un seul monde, aucun terrain sûr
Kilmoryn est un monde d'un seul tenant, d'environ 250 km de large, fait de côtes, de hautes terres et d'îles, cerné par l'océan extérieur : Le Deuil. Il n'y a aucun écran de chargement. Les terres sont découpées en zones et réparties sur de nombreux serveurs physiques, tous dotés d'une physique gérée par le serveur à 60 Hz, et même un donjon s'atteint en franchissant son portail à pied : le monde change simplement autour de toi.
Près de sept cents colonies abritent des boutiques, des instructeurs et des gens qui te parleront — chacune avec sa propre histoire, ses habitants parlant de leur propre voix. Autour d'elles, les terres sont divisées en plus de trois cent cinquante provinces, chacune avec exactement un détenteur. Kilmoryn est en JcJ ouvert, et presque tout y est tenu par quelqu'un.
Colonies
Des habitants qui parlent
Demande ton chemin et ils t'indiqueront un endroit bien réel — une autre ville, un donjon, une mine, une étendue de terre morte.
Donjons
Entre tout droit
Aucun écran de chargement. Tout ce qui t'a suivi à travers le portail, et tout ce qui attend à l'intérieur, est réel.
HavreÀ venir
Un lieu pour apprendre
Une petite région uniquement JcE où les nouveaux venus prennent leurs marques, aux récompenses limitées à dessein.
02
La cité vivante
Une cité de guilde commence par une Graine de Cœur-de-Bois, achetée à un Régisseur et plantée par le Maître de guilde dans une province que personne ne tient. Le Cœur-de-Bois est le cœur de la cité : son trésor, son point de liaison, le poste de son Maître des runes, et la seule chose qu'un ennemi doit abattre pour la prendre. Chaque rang que tu lui fais gagner abrite davantage de citoyens, revendique une province de plus et ouvre de nouveaux bâtiments.
Le mode construction élève la caméra au-dessus de la grille de la cité. Place un bâtiment et il devient un chantier qui s'élève pièce par pièce aux yeux de tous, tandis que tes équipes de bâtisseurs acheminent bois de construction, pierre et or — et le travail ne devance jamais la livraison : un chantier à court de pierre attend la pierre. Un bâtiment détruit tombe en décombres que tu peux reconstruire à moitié prix.
Ensuite, la cité tourne toute seule, une fois par minute, que quelqu'un soit connecté ou non. Les citoyens ont besoin d'un toit et de nourriture ; nourris et logés, ils paient l'impôt et travaillent dans tes fermes, moulins, mines et ateliers. L'humeur relie le tout — rations, variété, bière de ta propre brasserie, une église — et une cité heureuse construit plus vite, grandit et rapporte davantage, tandis qu'une cité misérable ralentit et se vide.
Logement
De la cabane au domaine
De meilleurs logements font des citoyens plus heureux et coûtent plus cher à entretenir. Les maisons de ville sont meublées à l'intérieur — entre et monte l'escalier.
Troupeaux
Un vrai bétail
Les fermes d'élevage gardent vaches, cochons et poules dans les champs. Pillards et loups peuvent les abattre, et la production de la ferme baisse à chaque bête perdue.
Ouvriers
Tu peux les voir
Les citoyens vont chercher, travaillent et portent sous tes yeux. N'importe qui peut tuer un ouvrier, et chaque mort coûte à la cité.
Plus de soixante bâtiments, dont
- Logement et nourriture
- Cabane · Villa · Domaine · Champ de blé · Moulin · Boulangerie · Verger de pommiers · Ferme maraîchère · Pavillon de chasse · Ferme laitière, porcherie et élevage de volailles · Houblonnière · Brasserie · Auberge
- Industrie et réserves
- Cabane de bûcheron · Carrière · Scierie · Fonderie · Forge · Écurie · Charrurier · Hangar · Entrepôt · Grenier
- Guerre
- Murailles et châtelet · Tour de guet · Caserne · Donjon · Forteresse · Citadelle · Atelier de siège · Avant-poste
- Foi et savoir
- Église · Cathédrale · Sanctuaire · Flèche · Boutique de magie · Tailleur · Grande forge · Téléportail · et neuf maisons de guilde
- Ports
- Jetée en bois · Chantier naval · Quai de pierre
03
Territoire et commerce
Chaque province a un seul détenteur : la cité dont le Cœur-de-Bois s'y dresse, ou dont l'avant-poste la revendique. Repousse ta frontière avec des avant-postes — jusqu'à neuf provinces au-delà de la tienne — mais une province ne rapporte que tant qu'elle reste reliée au foyer. Perds un avant-poste, et tout ce qui se trouve au-delà est coupé avec lui.
Chaque province a une mine, et chaque mine a un nom et une histoire. Les mines s'ouvrent à la capture une demi-heure par jour ; prends-en une pendant sa fenêtre et sa production — jusqu'à une pleine journée de stock — est à toi.
Rien ne se téléporte. Les marchandises rentrent par caravane le long des routes : de vraies charrettes et des chariots à bœufs avec escorte, que n'importe qui peut attaquer. Tue l'animal de trait et la cargaison reste une heure dans une épave, libre pour le premier arrivé. Les cités commercent entre elles de la même façon — par la route, ou par la mer avec un port.
Avant-postes
Revendiquer et relier
Chaque avant-poste tient une province de plus. Il est attaquable une heure par jour, à partir de l'heure où il a été revendiqué.
Mines
Une fenêtre quotidienne
Abats la tour de la mine, puis reste immobile pendant la revendication. La dernière revendication avant la fermeture de la fenêtre l'emporte.
Caravanes
Piller les routes
Accompagne tes caravanes, ou envoie-les par des routes que ta guilde contrôle. Tous les autres les auront à l'œil.
04
Armées des cités
Une cité dotée d'une caserne ou d'une écurie lève des soldats. Les armées appartiennent à la cité, pas à un joueur en particulier : elles marchent, tiennent le terrain et se battent d'elles-mêmes, jour et nuit. Ordonne à l'une de traverser la carte et elle arrivera, que tu sois connecté ou non — et quand des joueurs sont à proximité, la bataille est livrée par de vrais soldats sous leurs yeux, et chacun de ceux qui tombent compte.
Approche-toi à moins de 300 m et tu peux prendre toi-même le commandement. Sélectionne tes unités, trace une ligne pour en fixer la largeur et l'orientation, change de formation, charge, tiens ou replie-toi, dis aux archers quand tirer — ou élève-toi en vue aérienne et mène toute la bataille d'en haut.
Les armées vivent de ravitaillement. Dans tes propres provinces, elles sont nourries ; fais-les marcher au-delà et les vivres s'épuisent, et les hommes non ravitaillés désertent. Chaque armée coûte de l'or et de la nourriture à l'heure. Et elles n'endommagent jamais les bâtiments : les murailles tombent sous les engins de siège.
Unités
Six à lever
Lanciers conscrits, Archers, Épéistes de la milice, Infanterie lourde, Cavalerie légère et Cavalerie lourde — équipés par ta propre forge, ta scierie et ton écurie.
Formations
Commander la ligne
Ligne, Dispersée, Mur de boucliers, Carré, Coin et Colonne. Jusqu'à huit armées en campagne pour chaque cité.
LogistiqueÀ venir
Camps et chariots
Des plafonds de troupes pour chaque région, avec des camps de siège et des chariots de ravitaillement pour prolonger une campagne — et punir les envahisseurs qui marchent sans eux.
05
Sièges et Pierres de guerre
La sécurité d'une cité est un contrat, pas une affaire de chance. Son Cœur-de-Bois ne peut pas être endommagé en dehors d'un siège, et son conseil achète une protection pour tout le reste ; ce qui reste sans protection peut être attaqué à tout moment. Pour prendre la cité elle-même, il faut la déclarer.
Un siège déclaré est un fléau. Achète une Revendication de Pierre de guerre — de rang I à VIII, et au moins du rang du Cœur-de-Bois de la cible — et plante-la sur l'anneau juste à l'extérieur de la cité. La Pierre de guerre se dresse, les deux guildes sont prévenues, et les défenseurs choisissent quand les combats commencent, jusqu'à deux jours à l'avance. Personne ne peut l'annuler.
Quand le fléau devient actif, la protection ne compte plus pour rien à l'intérieur de la cité. Les défenseurs gagnent en brisant la Pierre de guerre. Les assaillants gagnent en abattant le Cœur-de-Bois — et une cité dont le Cœur-de-Bois tombe est anéantie : chacun de ses bâtiments est détruit.
Engins
Construits à partir de kits
Catapultes, balistes, trébuchets, béliers et tours de siège sortis de ton atelier de siège. Conduis-les, vise avec, puis remballe-les.
Pierres de guerre
Huit rangs
De 500 à 64 000 pièces d'or. Une Pierre de guerre de haut rang est une forteresse à elle seule — amène des engins.
Murailles
Bâties pour durer
Les enceintes montent et descendent avec le relief. Un trébuchet seul met de longues minutes à venir à bout d'un pan ; les portes verrouillées ne s'ouvrent que pour leur propre camp.
06
Navires et la mer
Construis une jetée en bois, un chantier naval ou un quai de pierre, fabrique des actes de navire avec les planches et le fer de ta cité, et mets à l'eau au poste d'amarrage. Prends la barre et règle la voile selon le vent — il tourne au fil de la journée, et chaque navire ressent le même. Il n'y a pas de louvoiement à apprendre : tu avances toujours, simplement plus lentement contre le vent. Gare aux hauts-fonds, et abats ton mât pour passer sous un pont bas.
En mer, un navire est une forteresse qui se déplace. Le choc d'un éperon croît avec le carré de la vitesse de rapprochement. Lance le grappin sur un navire à moins de quinze mètres, rapproche les coques et monte à l'abordage — ou installe une baliste ou une catapulte sur le pont et brise-le à distance. Une coque brisée sombre en laissant tout l'équipage à la nage, et ce qu'elle transportait remonte en épave que n'importe qui peut récupérer.
Une cité dotée d'un port peut commercer par la mer : une cogue ou une caraque suit seule les routes maritimes jusqu'au port d'une autre cité. Près des joueurs, c'est un vrai navire, qu'on peut éperonner ou cribler de projectiles comme n'importe quel autre.
Toute jetée · 7 m/s
Cogue
Le premier navire que lancent la plupart des guildes, gouverné par l'aviron de poupe. Bon marché à construire, et le premier à se briser.
Toute jetée · 8,5 m/s
Sloop
Gouverné à la barre franche, le plus vif de tous à virer, avec une baliste sur le pont.
Chantier naval · 8 m/s
Caraque
Un navire marchand à trois mâts et à roue, armé d'une catapulte et d'une baliste — et doté de la plus profonde cale pour le commerce.
Chantier naval · 8,5 m/s
Caravelle
Deux mâts et la coque à voile la plus robuste qui soit — lente à virer et à prendre de l'erre. Le navire amiral d'un chantier naval.
Chantier naval · à rames
Trirème
Une galère de guerre à éperon de bronze. Elle ignore le vent, et à pleine cadence elle peut briser une cogue d'un seul coup.
Ports
Réparations à quai
Amarre un navire endommagé et le chantier de la cité portuaire le répare — gratuitement pour sa propre guilde et sa nation, contre paiement pour tous les autres.
07
Voyage et le Téléportail
Un Téléportail, ce sont deux lieux préparés qui s'accordent pour n'être qu'une seule porte : un cadre de réception fixe, que tous ceux qui l'ont franchi appellent la gorge. L'itinéraire est un contrat de Maître des runes conclu auprès d'un Cœur-de-Bois approvisionné — il envoie un seul voyageur avec ce qu'il porte, et le cadre est la promesse d'une porte de réception, pas encore la porte.
Il déplace des gens, pas la guerre. Aucune charrette, aucun troupeau, aucun train de siège ne passe par la gorge, alors routes et ponts gardent leur prix, et une armée doit encore marcher jusqu'à la muraille qu'elle compte briser.
Et les routes valent le détour : chaque route et chaque sentier est moitié plus rapide, à pied comme à cheval, et chacun qui rencontre une rivière la franchit sur un pont. Une figurine de cheval se transforme en cheval et inversement. Combats en selle à l'épée, au marteau ou à l'arme d'hast — ou tire une lance et galope, et elle s'abaisse d'elle-même : plus tu fonds vite, plus elle frappe fort.
08
Combat
La mêlée est directionnelle et physique. Donne un coup de souris pour choisir ton attaque, maintiens pour armer, relâche pour frapper — et l'endroit où elle porte compte. Un coup à la tête inflige le triple de dégâts et étourdit ; un coup dans le dos double encore ; une charge frappe plus fort encore. Feinte pour annuler une attaque et relever ta garde. Pare un coup et l'attaquant reste à découvert pendant que tu contre-attaques. Il n'y a pas de coup de balayage : chaque attaque ne touche qu'une cible.
Arcs et arbalètes tirent là où pointe le réticule — pas de verrouillage, aucune garantie. Les sorts visés partent là où tu regardes ; les soins et le soutien peuvent suivre la cible que tu as choisie, pour que le soutien suive le rythme du chaos. Les créatures les plus lourdes te jettent à terre ou te projettent. Toute la physique est gérée par le serveur à 60 Hz : ce que tu vois, c'est ce que le monde impose.
09
La magie dans le monde
Dans Kilmoryn, la magie est concordance : l'art de préparer une relation exacte entre deux choses pour que l'une réponde à l'autre. Une relation préparée est une concorde, et elle repose sur quatre parties — les Quatre Prises. Une source fournit ce qui se déplace. Une référence désigne le sujet. Une voie limite où le changement peut aller. Un porteur maintient l'ouvrage jusqu'à son achèvement. Qu'une seule vienne à manquer et l'ouvrage échoue de manière précise et diagnosticable, non mystérieuse.
Rien n'est créé. La chaleur venait d'ailleurs, le tissu cicatrisé a été dépensé par quelqu'un, et le givre qui borde le réceptacle d'un lanceur de sorts en est la quittance — c'est pourquoi un ouvrage peut être lu après coup, et pourquoi un ouvrage illégal porte un nom à part : une fausse concorde.
Et le terrain répond. L'essentiel de Kilmoryn est une terre haute, où la magie fonctionne pleinement. Autour de quelques lieux, elle s'affaiblit : sur une terre affaiblie, les dégâts des sorts, les soins et le mana sont réduits de moitié. En leur cœur, elle est morte — aucun sort possible, effets magiques dissipés, volants magiques qui tombent du ciel, et personne ne se relève d'entre les morts. C'est la terre la plus faible qui décide : un mage sur une terre haute ne peut pas foudroyer quelqu'un qui se tient sur une terre morte. Attire un lanceur de sorts sur une telle terre et tu n'as plus rien à craindre de ses sorts.
10
Niveaux et compétences
QFT a des niveaux, mais la puissance est volontairement plate. Le niveau maximum est 75, et un personnage de niveau 75 avec le meilleur équipement n'est qu'environ un cinquième plus fort qu'un personnage de niveau 1 avec le meilleur équipement. Ce qu'a un vétéran, c'est le choix — plus de pouvoirs, plus de compétences, plus de réponses à un combat. Un nouveau venu qui choisit le bon combat peut le gagner.
Les niveaux augmentent ton budget d'entraînement. Les instructeurs de tout le royaume enseignent des compétences contre de l'or et des points d'entraînement, et te laissent choisir ta Classe quand tu remplis les conditions ; ta Classe et tes Disciplines t'accordent tes pouvoirs. Forme un groupe et chaque membre proche partage l'expérience, avec un bonus pour chaque compagnon.
11
La mort
Quand tu tombes, tu entres dans le vacillement : trente-cinq secondes pendant lesquelles quiconque possède un pouvoir de résurrection peut te ramener là où tu gis, debout, avec tout ce que tu avais. Si personne ne vient, tu te réveilles au Cœur-de-Bois auquel tu es lié, ou dans la cité de ta guilde, ou dans ta cité natale. Meurs dans un donjon et tu te réveilles à la surface.
La mort coûte ce que tu portes, pas ce que tu es. Ton sac à dos reste sur ton cadavre à la merci de tous — toi compris, si tu le rejoins — mais ce que tu portes sur toi et en main reste avec toi, et il n'y a aucune pénalité d'expérience. Mets ce que tu ne peux pas te permettre de perdre sur ton corps ou à la banque avant de partir au combat.
Vacillement
Trente-cinq secondes
Cinq pouvoirs peuvent relever un joueur tombé là où il gît — partout sauf sur une terre morte pour la magie.
Cadavre
Ton sac à dos
Reste une demi-heure sur ton cadavre, pillable par n'importe qui. Ton équipement porté repart avec toi.
Les ProfondeursÀ venir
Mort définitive
Une région aux récompenses extrêmes où la mort est définitive : ton personnage est supprimé et tout ce que tu portais se répand au sol. Seuls les objets de la banque de compte survivent.
12
Butin, radar et enregistrements
Camps de bandits et donjons parsèment Kilmoryn, et chaque créature laisse un butin selon son espèce et sa dangerosité. Il n'y a pas d'artisanat des joueurs : ce que tu portes est pillé, acheté, ou fabriqué par les ateliers d'une cité — armes et armures à la forge, arcs à la scierie, kits de siège et actes de navire à partir de planches et de fer.
Parce qu'un radar se pirate trivialement côté client, le jeu en fournit un honnête : une mini-carte qui montre chaque joueur et chaque créature à proximité sous forme de point, pour que personne n'ait d'avantage injuste. La carte du monde superpose ton territoire, tes armées, les routes, les sièges en cours et les terres où la magie s'affaiblit ou meurt.
Un journal garde chaque fil que tu as suivi. Une liste d'amis montre qui est en ligne. Et tu peux enregistrer n'importe quelle session — ou sauvegarder la minute qui vient de se passer — et la revoir plus tard sous n'importe quel angle.
Prêt à tenir le terrain ?
Crée un personnage, choisis ta Voie et trouve une guilde avec qui élever une cité.
Lire le système Race →Voie →Classe →Disciplines