Zguba smoków
Zaprzyj się mocno przeciw nadciągającej burzy.
Stoisz u boku sojuszników jako główna linia obrony przed jazdą i wiwernami, używając Mocy, by powstrzymać olbrzymie bestie w pełnym biegu. Ten styl walki to próba czystej siły: zapierasz się tarczą i czujesz przenikający do kości wstrząs, gdy bestia uderza w twoje ciało. Spraw, by linia nigdy nie pękła.
- Rasy
- Człowiek, Elf, Półelf, Rookari, Centaur, Krasnolud, Gnom, Półolbrzym, Nefilim, Cień i Wampir
Umiejętności
Co pozwala ci trenować i od którego poziomu.
- Włócznia
- Mistrzostwo włóczniWymaga: poziom 20
Umiejętności broni otwierają własne moce: zobacz Moce broni.
Moce
Tak jak wymienia je Kreator postaci w grze, każda na randze 1. Otwórz moc, by zobaczyć jej pełną kartę.
1 przyznawane automatycznie
-
Moc broni, Obrażenia od zimna, Spowolnienie
Koszt: 23% twojej kondycjiZasięg: Własna postaćCel: Własna postaćObrażenia: 10-28 (19 na twojej randze)Obrażenia w zwarciu: +0,8%Czas trwania: 10 sNatychmiastowy. Twoje następne trafienie w ciągu 10 s go przenosi; wybranie innej mocy broni go zastępuje.Gotowość za: 20,2 sRanga: 1 / 40
2 do wyuczenia
-
Pojedynczy cel: Premia (Odporność na ogień)
Koszt: 36% twojej manyZasięg: 15,2 mCel: Gracz lub sojuszniczy chowaniecCzas trwania: 5 minCzas rzucania: 1,5 sGotowość za: 1,5 sRanga: 1 / 20 -
Na siebie: Premia (Szybkość ataku)
Koszt: 17% twojej kondycjiZasięg: Własna postaćCel: Własna postaćOpóźnienie ataku: -1,0%Czas trwania: 5 minCzas rzucania: 0,2 sCzas odnowienia: 600 sGotowość za: 600,2 sRanga: 1 / 20