Éclaireur
Un fantôme dans le camp ennemi, comptant chaque lame.
Tu opères seul dans l'ombre, franchissant les lignes ennemies pour marquer les cibles avant même le premier entrechoc des fers. Ta Ruse te permet d'aller là où nul ne te veut, pour rapporter rapports de force et renseignements à tes alliés en attente. C'est un jeu d'observation et de silence aux enjeux cruciaux. Parfait pour ceux qui se délectent de connaître tous les secrets.
- Voie
- Ruse
- Races
- Humain, Elfe, Demi-elfe, Rookari, Gnome, Elfe noir, Nephilim, Ombre et Vampire
Compétences
Ce qu'elle te permet d'entraîner, et à partir de quel niveau.
- Arc
- AthlétismeRequiert : niveau 10
- CourseRequiert : niveau 10
- LancerRequiert : niveau 20
- Maîtrise de la dagueRequiert : niveau 20
- Maîtrise du combat à mains nuesRequiert : niveau 20
- Tir à l'arcRequiert : niveau 20
Les compétences d'arme ouvrent leurs propres pouvoirs : voir Pouvoirs d'arme.
Pouvoirs
Tels que les liste le Créateur de personnage du jeu, chacun au rang 1. Ouvre un pouvoir pour voir sa fiche complète.
7 accordées automatiquement
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Pouvoir d'arme et vulnérabilité aux dégâts perforants
Coût : 11 % de ton endurancePortée : Soi-mêmeCible : Soi-mêmeDégâts de mêlée : +1,2 %Durée : 10 sInstantané. S'applique à ton prochain coup porté dans les 10 s ; choisir un autre pouvoir d'arme le remplace.De nouveau prêt dans 20,2 sRang : 1 / 40 -
Pouvoir d'arme, Malus (Attaque)
Coût : 24 % de ton endurancePortée : Soi-mêmeCible : Soi-mêmeDégâts de mêlée : +1,2 %Durée : 10 sInstantané. S'applique à ton prochain coup porté dans les 10 s ; choisir un autre pouvoir d'arme le remplace.De nouveau prêt dans 20,2 sRang : 1 / 40 -
Pouvoir d'arme, Dégâts de saignement
Coût : 19 % de ton endurancePortée : Soi-mêmeCible : Soi-mêmeDégâts de mêlée : +1,6 %Durée : 10 sInstantané. S'applique à ton prochain coup porté dans les 10 s ; choisir un autre pouvoir d'arme le remplace.De nouveau prêt dans 20,2 sRang : 1 / 40 -
Pouvoir d'arme, Ralentissement
Coût : 20 % de ton endurancePortée : Soi-mêmeCible : Soi-mêmeDégâts de mêlée : +0,8 %Durée : 10 sInstantané. S'applique à ton prochain coup porté dans les 10 s ; choisir un autre pouvoir d'arme le remplace.De nouveau prêt dans 20,2 sRang : 1 / 40 -
Pouvoir d'arme, Malus (Vitesse d'attaque)
Coût : 20 % de ton endurancePortée : Soi-mêmeCible : Soi-mêmeDégâts de mêlée : +0,8 %Durée : 10 sInstantané. S'applique à ton prochain coup porté dans les 10 s ; choisir un autre pouvoir d'arme le remplace.De nouveau prêt dans 20,2 sRang : 1 / 40 -
Sur soi : Bonus (Pouvoir d'arme)
Coût : 10 % de ton endurancePortée : Soi-mêmeCible : Soi-mêmeValeur d'attaque : +35,0 %Durée : 5 minIncantation : 0,2 sDe nouveau prêt dans 0,2 sRang : 1 / 40 -
Sur soi : Bonus (Vitesse d'attaque)
Coût : 10 % de ton endurancePortée : Soi-mêmeCible : Soi-mêmeDélai d'attaque : -0,8 %Durée : 5 minIncantation : 0,2 sDe nouveau prêt dans 0,2 sRang : 1 / 40
6 à entraîner
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Sur soi : Détection de l'invisibilité
Coût : 10 % de ton endurancePortée : Soi-mêmeCible : Soi-mêmeDurée : 60 sIncantation : 1,5 sDe nouveau prêt dans 1,5 sRang : 1 / 40 -
Sur soi : Bonus (Déplacement)
AucunPortée : 15,2 mCible : Soi-mêmeDurée : 60 sIncantation : 0,2 sRécupération : 300 sDe nouveau prêt dans 300,2 sRang : 1 / 40 -
Pistage amélioré
Coût : 25 % de ton endurancePortée : 429,2 mCible : Joueurs prochesDurée : 10 minIncantation : 1,5 sDe nouveau prêt dans 1,5 sRang : 1 / 40 -
Zone d'effet : Dissipation de l'invisibilité
Affecte tous ceux à portée, y compris le lanceur !Coût : 50 % de ton endurancePortée : Soi-mêmeCible : Tout le monde autour de toiRayon : 30,5 mIncantation : 1,5 sRécupération : 30 sDe nouveau prêt dans 31,5 sRang : 1 / 40 -
Groupe : Camouflage
Coût : 25 % de ton endurancePortée : 9,1 mCible : Ton groupeDurée : 10 minIncantation : 1,5 sRécupération : 60 sDe nouveau prêt dans 61,5 sRang : 1 / 40 -
Pistage de PNJ
Coût : 25 % de ton endurancePortée : 429,2 mCible : Joueurs prochesDurée : 10 minIncantation : 1,5 sDe nouveau prêt dans 1,5 sRang : 1 / 40