Guerrier
Le survivant obstiné du hachoir à viande.
Accessible à tous ceux qui ont le cœur bien accroché, tu tiens ta position quand les officiers fuient et que la ligne vacille. Qu'il faille garder un chariot de ravitaillement ou tenir un fossé, ta tâche est simple : endurer l'assaut et ramener tes amis au foyer. C'est un combat franc, mené à la force du muscle et à la sueur. Fais un pas en avant si tu ne jures que par l'endurance pure.
- Voie
- Puissance
- Races
- Humain, Elfe, Demi-elfe, Rookari, Centaure, Nain, Demi-géant, Elfe noir, Minotaure, Nephilim, Ombre et Vampire
Compétences
Ce qu'elle te permet d'entraîner, et à partir de quel niveau.
- Arbalète
- Bâton
- Lance
- Armure lourdeRequiert : niveau 10
- Maîtrise de l'arme d'hastRequiert : niveau 15
- Maîtrise de l'espadonRequiert : niveau 15
- Maîtrise de l'épéeRequiert : niveau 15
- Maîtrise de la dagueRequiert : niveau 15
- Maîtrise de la grande hacheRequiert : niveau 15
- Maîtrise de la hacheRequiert : niveau 15
- Maîtrise de la lanceRequiert : niveau 15
- Maîtrise du bâtonRequiert : niveau 15
- Maîtrise du combat à mains nuesRequiert : niveau 15
- Maîtrise du grand marteauRequiert : niveau 15
- Maîtrise du marteauRequiert : niveau 15
- RobustesseRequiert : niveau 15
- AthlétismeRequiert : niveau 20
Les compétences d'arme ouvrent leurs propres pouvoirs : voir Pouvoirs d'arme.
Pouvoirs
Tels que les liste le Créateur de personnage du jeu, chacun au rang 1. Ouvre un pouvoir pour voir sa fiche complète.
10 accordées automatiquement
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Pouvoir d'arme et vulnérabilité aux armes contondantes
Coût : 18 % de ton endurancePortée : Soi-mêmeCible : Soi-mêmeDégâts de mêlée : +1,2 %Durée : 10 sInstantané. S'applique à ton prochain coup porté dans les 10 s ; choisir un autre pouvoir d'arme le remplace.De nouveau prêt dans 20,2 sRang : 1 / 40 -
Pouvoir d'arme et vulnérabilité aux dégâts perforants
Coût : 11 % de ton endurancePortée : Soi-mêmeCible : Soi-mêmeDégâts de mêlée : +1,2 %Durée : 10 sInstantané. S'applique à ton prochain coup porté dans les 10 s ; choisir un autre pouvoir d'arme le remplace.De nouveau prêt dans 20,2 sRang : 1 / 40 -
Pouvoir d'arme et vulnérabilité aux dégâts tranchants
Coût : 20 % de ton endurancePortée : Soi-mêmeCible : Soi-mêmeDégâts de mêlée : +1,2 %Durée : 10 sInstantané. S'applique à ton prochain coup porté dans les 10 s ; choisir un autre pouvoir d'arme le remplace.De nouveau prêt dans 20,2 sRang : 1 / 40 -
Pouvoir d'arme, Blocage des pouvoirs
Coût : 30 % de ton endurancePortée : Soi-mêmeCible : Soi-mêmeDégâts de mêlée : +1,6 %Durée : 10 sInstantané. S'applique à ton prochain coup porté dans les 10 s ; choisir un autre pouvoir d'arme le remplace.De nouveau prêt dans 20,2 sRang : 1 / 40 -
Pouvoir d'arme, Malus (Attaque)
Coût : 24 % de ton endurancePortée : Soi-mêmeCible : Soi-mêmeDégâts de mêlée : +1,2 %Durée : 10 sInstantané. S'applique à ton prochain coup porté dans les 10 s ; choisir un autre pouvoir d'arme le remplace.De nouveau prêt dans 20,2 sRang : 1 / 40 -
Pouvoir d'arme, Étourdissement
Coût : 30 % de ton endurancePortée : Soi-mêmeCible : Soi-mêmeDégâts de mêlée : +1,6 %Durée : 10 sInstantané. S'applique à ton prochain coup porté dans les 10 s ; choisir un autre pouvoir d'arme le remplace.De nouveau prêt dans 20,2 sRang : 1 / 40 -
Pouvoir d'arme, Dégâts de saignement
Coût : 19 % de ton endurancePortée : Soi-mêmeCible : Soi-mêmeDégâts de mêlée : +1,6 %Durée : 10 sInstantané. S'applique à ton prochain coup porté dans les 10 s ; choisir un autre pouvoir d'arme le remplace.De nouveau prêt dans 20,2 sRang : 1 / 40 -
Pouvoir d'arme, Ralentissement
Coût : 20 % de ton endurancePortée : Soi-mêmeCible : Soi-mêmeDégâts de mêlée : +0,8 %Durée : 10 sInstantané. S'applique à ton prochain coup porté dans les 10 s ; choisir un autre pouvoir d'arme le remplace.De nouveau prêt dans 20,2 sRang : 1 / 40 -
Pouvoir d'arme, Malus (Vitesse d'attaque)
Coût : 20 % de ton endurancePortée : Soi-mêmeCible : Soi-mêmeDégâts de mêlée : +0,8 %Durée : 10 sInstantané. S'applique à ton prochain coup porté dans les 10 s ; choisir un autre pouvoir d'arme le remplace.De nouveau prêt dans 20,2 sRang : 1 / 40 -
Cible unique : Étourdissement
Coût : 15 % de ton endurancePortée : 3 mCible : Un joueur ou une créatureDurée : 6 sIncantation : 1,5 sDe nouveau prêt dans 1,5 sRang : 1 / 40
3 à entraîner
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Cible unique : Provocation
Coût : 8 % de ton endurancePortée : 36,6 mCible : Un joueur ou une créatureIncantation : 0 sRécupération : 15 sDe nouveau prêt dans 15 sRang : 1 / 40 -
Sur soi : Annulation de l'enracinement, Annulation du ralentissement, Immunité au ralentissement
Coût : 10 % de ton endurancePortée : Soi-mêmeCible : Soi-mêmeDurée : 10 sIncantation : 0 sRécupération : 120 sDe nouveau prêt dans 120 sRang : 1 / 40 -
Enracinement et résistance accrue à tous les types de dégâts magiques
Coût : 30 % de ton endurancePortée : Soi-mêmeCible : Soi-mêmeDurée : 20 sIncantation : 1 sRécupération : 600 sDe nouveau prêt dans 601 sRang : 1 / 40