Sentieri

Scegli il tuo Sentiero. Definisci la tua Classe. Padroneggia le tue Discipline.

Un Sentiero è la prima intestazione scritta accanto al tuo nome. La Grande Assise ne mise quattro nei registri perché un capitano che aveva assoldato uno spadaccino a Kharb potesse fare causa a Rezg ed essere ascoltato; l'Assise è morta da quattrocento anni e le intestazioni le sono sopravvissute, perché nulla le ha sostituite e tutti devono ancora redigere il contratto. Un Sentiero non è un dio, una stirpe, un esercito o un temperamento — è ciò che un cancelliere annota su come sei stato addestrato, e decide quali Classi potrai poi rivendicare.

Addestrato sotto carico

Vigore

Acciaio, armatura e la forza di resistere

Il Vigore comincia sotto un carico visibile: tenere il terreno, portare l'armatura, coprire chi non riesce a resistere, ed essere ancora utile quando la formazione e il piano sono svaniti entrambi. L'intestazione non presuppone né un esercito né un codice d'onore. Una guardia dei frutteti di Larith e un mandriano a cavallo culdar vengono iscritti dallo stesso cancelliere, e ciascuno ti dirà che l'altro non fa lo stesso mestiere.

Classi del Sentiero Vigore
Guerriero
Barbaro anche Astuzia
Templare
Custode degli Incanti
Crociato anche Fede
Lancia Selvaggia anche Astuzia
Ranger anche Astuzia
Warlock anche Arcano
Aperta a

Umano · Elfo · Mezzelfo · Rookari · Centauro · Nano · Mezzogigante · Elfo oscuro · Minotauro · Nephilim · Ombra · Vampiro

Nessun accesso a Vigore alla creazione per: Gnomo.

Un'intestazione non è un muro: otto Classi si possono raggiungere da due Sentieri insieme — e la stessa Classe sotto un'altra intestazione non è per forza lo stesso mestiere, la stessa reputazione o lo stesso metodo.