Mondo e meccaniche

Comprendi Kilmoryn e le regole della guerra che vi vigono.

Quest for Territory è ambientato a Kilmoryn — un unico mondo continuo, suddiviso dinamicamente in aree e distribuito su molti server fisici, tutti con fisica gestita dal server a 60 Hz. Ecco come funziona.

01

Un mondo, nessun terreno sicuro

Kilmoryn è un unico mondo continuo, largo circa 250 km, fatto di coste, altopiani e isole, cinto dall'oceano esterno: Il Cordoglio. Non ci sono schermate di caricamento. La terra è suddivisa in aree e distribuita su molti server fisici, tutti con fisica gestita dal server a 60 Hz, e persino in un sotterraneo si entra camminando attraverso il suo portale: il mondo semplicemente cambia intorno a te.

Quasi settecento insediamenti hanno botteghe, addestratori e gente che ti parlerà — ognuno con la sua storia, i suoi abitanti con le loro voci. Intorno a loro la terra è divisa in più di trecentocinquanta province, ognuna con esattamente un detentore. Kilmoryn è PvP aperto, e quasi tutto è tenuto da qualcuno.

Insediamenti
Abitanti che parlano

Chiedi la strada e ti indicheranno un luogo reale — un'altra città, un sotterraneo, una miniera, un tratto di terra morta.

Sotterranei
Entra e basta

Nessuna schermata di caricamento. Tutto ciò che ti ha seguito attraverso il portale, e tutto ciò che aspetta dentro, è reale.

RifugioIn arrivo
Un posto per imparare

Una piccola regione solo PvE in cui i nuovi arrivati prendono confidenza, con ricompense limitate di proposito.

02

La città viva

Una città di gilda nasce da un Seme del Cuor di Legno, comprato da un Sovrintendente e piantato dal Capogilda in una provincia che nessuno tiene. Il Cuor di Legno è il cuore della città: la sua tesoreria, il suo punto di rinascita, la postazione del suo Maestro delle Rune, e l'unica cosa che un nemico deve abbattere per prenderla. Ogni grado che gli fai guadagnare ospita più cittadini, rivendica un'altra provincia e sblocca altri edifici.

La modalità costruzione solleva la telecamera sopra la griglia della città. Piazza un edificio e diventa un cantiere che cresce pezzo dopo pezzo sotto gli occhi di tutti, mentre le tue squadre di costruttori portano legname, pietra e oro — e il lavoro non supera mai le consegne: un cantiere senza pietra aspetta la pietra. Un edificio distrutto crolla in macerie che puoi ricostruire a metà prezzo.

Poi la città va avanti da sola, una volta al minuto, che ci sia qualcuno online o no. I cittadini hanno bisogno di casa e cibo; sfamati e alloggiati, pagano le tasse e lavorano nelle tue fattorie, mulini, miniere e officine. L'umore tiene insieme il tutto — razioni, varietà, birra del tuo birrificio, una chiesa — e una città felice costruisce più in fretta, cresce e rende di più, mentre una misera rallenta e si svuota.

Abitazioni
Dalla baracca alla tenuta

Case migliori rendono i cittadini più felici e costano di più da mantenere. Le case cittadine sono arredate all'interno — entra e sali le scale.

Mandrie
Bestiame vero

Le fattorie con recinti tengono mucche, maiali e galline nei campi. Predoni e lupi possono abbatterli, e la produzione della fattoria cala a ogni animale perso.

Lavoratori
Puoi vederli

I cittadini vanno a prendere, lavorano e trasportano davanti a te. Chiunque può uccidere un lavoratore, e ogni morte costa alla città.

Più di sessanta edifici, tra cui
Case e cibo
Baracca · Villa · Tenuta · Fattoria di Grano · Mulino · Panetteria · Frutteto di Mele · Orto · Capanno del Cacciatore · Fattoria da Latte, Allevamenti di Suini e di Pollame · Piantagione di Luppolo · Birrificio · Locanda
Industria e scorte
Capanno del Taglialegna · Cava · Segheria · Fonderia · Fucina · Stalla · Costruttore di Carri · Magazzino · Deposito · Granaio
Guerra
Mura e Corpo di Guardia · Torre di Guardia · Caserma · Mastio · Fortezza · Cittadella · Officina d'Assedio · Avamposto
Fede e sapere
Chiesa · Cattedrale · Santuario · Guglia · Negozio di Magia · Sarto · Forgia · Teleportale · e nove sale di gilda
Porti
Pontile di Legno · Cantiere Navale · Banchina di Pietra
03

Territorio e commercio

Ogni provincia ha un solo detentore: la città il cui Cuor di Legno vi sorge, o il cui avamposto la rivendica. Spingi avanti il tuo confine con gli avamposti — fino a nove province oltre la tua — ma una provincia rende solo finché resta collegata a casa. Perdi un avamposto e tutto ciò che sta oltre viene tagliato fuori con lui.

Ogni provincia ha una miniera, e ogni miniera ha un nome e una storia. Le miniere si possono conquistare mezz'ora al giorno; prendine una nella sua finestra e la sua produzione — fino a una giornata intera di scorte — è tua.

Nulla si teletrasporta. Le merci tornano a casa in carovana lungo le strade: veri carri e carri trainati da buoi con scorta, che chiunque può attaccare. Uccidi l'animale da tiro e il carico resta per un'ora in un relitto, libero per chi arriva per primo. Le città commerciano tra loro allo stesso modo — su strada o, con un porto, per mare.

Avamposti
Rivendica e collega

Ogni avamposto tiene una provincia in più. È attaccabile un'ora al giorno, a partire dall'ora in cui è stato rivendicato.

Miniere
Una finestra quotidiana

Abbatti la torre della miniera, poi resta fermo durante la rivendicazione. Vince l'ultima rivendicazione prima che la finestra si chiuda.

Carovane
Razzia le strade

Viaggia con le tue carovane, o mandale per strade controllate dalla tua gilda. Tutti gli altri le terranno d'occhio.

04

Eserciti cittadini

Una città con una Caserma o una Stalla arruola soldati. Gli eserciti appartengono alla città, non a un singolo giocatore: marciano, tengono il terreno e combattono da soli, giorno e notte. Ordina a uno di attraversare la mappa e arriverà, che tu sia online o no — e quando ci sono giocatori vicino, la battaglia la combattono veri soldati davanti ai loro occhi, e ognuno che cade conta.

Avvicinati entro 300 m e puoi prendere tu il comando. Seleziona le tue unità, traccia una linea per fissarne larghezza e orientamento, cambia formazione, carica, tieni la posizione o ripiega, di' agli arcieri quando scoccare — oppure sali in vista dall'alto e combatti l'intera battaglia da lassù.

Gli eserciti vivono di rifornimenti. Nelle tue province sono sfamati; falli marciare oltre e i rifornimenti si esauriscono, e gli uomini senza rifornimenti disertano. Ogni esercito costa oro e cibo all'ora. E non danneggiano mai gli edifici: le mura cadono sotto le macchine d'assedio.

Unità
Sei da arruolare

Lancieri di leva, Arcieri, Spadaccini della milizia, Fanteria pesante, Cavalleria leggera e pesante — armati dalla tua Fucina, dalla Segheria e dalla Stalla.

Formazioni
Comanda la linea

Linea, Sparsa, Muro di scudi, Quadrato, Cuneo e Colonna. Fino a otto eserciti in campo per ogni città.

LogisticaIn arrivo
Accampamenti e carri

Limiti di truppe per ogni regione, con accampamenti d'assedio e carri di rifornimento per prolungare una campagna — e punire gli invasori che marciano senza.

05

Assedi e Pietre di Guerra

La sicurezza di una città è un contratto, non fortuna. Il suo Cuor di Legno non può essere danneggiato al di fuori di un assedio, e il suo consiglio compra protezione per tutto il resto; ciò che resta senza protezione può essere attaccato in qualsiasi momento. Per prendere la città stessa, devi dichiararlo.

Un assedio dichiarato è un anatema. Compra una Rivendicazione della Pietra di Guerra — di grado da I a VIII, e almeno del grado del Cuor di Legno del bersaglio — e piantala sull'anello appena fuori dalla città. La Pietra di Guerra si erge, entrambe le gilde vengono avvisate, e i difensori scelgono quando cominciano i combattimenti, fino a due giorni prima. Nessuno può annullarlo.

Quando l'anatema si attiva, dentro la città la protezione non conta più nulla. I difensori vincono spezzando la Pietra di Guerra. Gli attaccanti vincono abbattendo il Cuor di Legno — e una città il cui Cuor di Legno cade viene spazzata via: ogni edificio al suo interno viene distrutto.

Macchine
Costruite da kit

Catapulte, baliste, trabucchi, arieti e torri d'assedio dalla tua Officina d'Assedio. Guidale, puntale e rimettile via.

Pietre di Guerra
Otto gradi

Da 500 a 64.000 monete d'oro. Una Pietra di Guerra di grado alto è una fortezza di per sé — porta le macchine.

Mura
Fatte per durare

Le cinte murarie salgono e scendono con il terreno. Un trabucco da solo impiega molti minuti su un tratto; i cancelli chiusi si aprono solo per la propria parte.

06

Navi e mare

Costruisci un Pontile di Legno, un Cantiere Navale o una Banchina di Pietra, prepara atti di nave con le assi e il ferro della tua città e vara all'ormeggio. Prendi il timone e regola la vela sul vento — gira nel corso della giornata, e ogni nave sente lo stesso. Non c'è da imparare a bordeggiare: avanzi sempre, solo più lentamente controvento. Attento ai bassi fondali, e abbatti l'albero per passare sotto un ponte basso.

In mare, una nave è una fortezza che si muove. Il colpo di un rostro cresce con il quadrato della velocità d'avvicinamento. Aggancia una nave entro quindici metri, avvicina gli scafi e abbordala — oppure monta una balista o una catapulta sul ponte e spezzala da lontano. Uno scafo spezzato affonda lasciando tutti a nuoto, e ciò che trasportava torna a galla come relitto che chiunque può recuperare.

Una città con un porto può commerciare via mare: una Coccia o una Caracca segue da sola le rotte marittime fino al porto di un'altra città. Vicino ai giocatori è una nave vera, e può essere speronata o fatta a pezzi come qualsiasi altra.

Qualsiasi pontile · 7 m/s
Coccia

La prima nave che vara la maggior parte delle gilde, governata dal remo di poppa. Economica da costruire, e la prima a spezzarsi.

Qualsiasi pontile · 8,5 m/s
Sloop

Governato dalla barra del timone, il più rapido di tutti a virare, con una balista sul ponte.

Cantiere Navale · 8 m/s
Caracca

Un mercantile a tre alberi con ruota del timone, una catapulta e una balista — e la stiva più profonda per il commercio.

Cantiere Navale · 8,5 m/s
Caravella

Due alberi e lo scafo a vela più robusto che ci sia — lenta a virare e a prendere abbrivio. L'ammiraglia di un Cantiere Navale.

Cantiere Navale · a remi
Trireme

Una galea da guerra con rostro di bronzo. Ignora il vento, e a pieno ritmo di voga può spezzare una Coccia con un solo colpo.

Porti
Riparazioni in banchina

Ormeggia una nave danneggiata e il cantiere della città portuale la ripara — gratis per la propria gilda e nazione, a pagamento per tutti gli altri.

07

Viaggio e il Teleportale

Un Teleportale sono due luoghi preparati che si accordano per essere un'unica porta: un telaio ricevente fisso, che chiunque ci sia passato chiama la gola. Il percorso è un contratto con un Maestro delle Rune stipulato presso un Cuor di Legno rifornito — manda un solo viaggiatore con ciò che porta, e il telaio è la promessa di una porta ricevente, non ancora la porta.

Muove persone, non la guerra. Nessun carro, nessuna mandria, nessuna salmeria d'assedio passa per la gola, così strade e ponti mantengono il loro valore, e un esercito deve ancora marciare fino al muro che intende abbattere.

E le strade valgono la pena: ogni strada e ogni sentiero è più veloce della metà, a piedi o a cavallo, e ognuno che incontra un fiume lo attraversa su un ponte. Una Statuetta di cavallo diventa un cavallo e viceversa. Combatti in sella con spada, martello o arma in asta — oppure impugna una lancia da giostra e galoppa, e si abbassa da sola: più veloce ti avvicini, più forte colpisce.

08

Combattimento

La mischia è direzionale e fisica. Dai un colpo di mouse per scegliere il fendente, tieni premuto per caricarlo, rilascia per colpire — e dove arriva conta. Un colpo alla testa infligge il triplo dei danni e stordisce; uno alle spalle raddoppia ancora; una carica colpisce più forte ancora. Finta per annullare un attacco e alzare la guardia. Para un colpo e l'attaccante resta scoperto mentre contrattacchi. Non esistono colpi ad area: ogni fendente trova un solo bersaglio.

Archi e balestre tirano dove punta il mirino — nessun aggancio automatico, nessuna garanzia. Gli incantesimi mirati vanno dove guardi; cure e supporto possono seguire il bersaglio che hai scelto, così il supporto tiene il passo con il caos. Le creature più pesanti ti atterrano o ti scagliano via. Tutta la fisica è gestita dal server a 60 Hz: ciò che vedi è ciò che il mondo impone.

09

La magia nel mondo

A Kilmoryn la magia è concordanza: l'arte di predisporre un'esatta relazione tra due cose affinché l'una risponda all'altra. Una relazione predisposta è un accordo, e poggia su quattro parti — le Quattro Prese. Una fonte fornisce ciò che si muove. Un riferimento identifica il soggetto. Un sentiero limita dove può andare il cambiamento. Un portatore tiene insieme l'opera finché non è compiuta. Perdine una e l'opera fallirà in un modo specifico e diagnosticabile anziché misterioso.

Nulla viene creato. Il calore proveniva da qualche luogo, il tessuto guarito è stato speso da qualcuno, e la brina che orla il recipiente di un incantatore ne è la ricevuta — ed è per questo che un'opera si può leggere a posteriori, e per questo una illecita ha un nome tutto suo: un falso accordo.

E il terreno ribatte. La maggior parte di Kilmoryn è terra alta, dove la magia funziona appieno. Intorno ad alcuni luoghi si assottiglia: sulla terra sottile i danni da incantesimo, le cure e il mana si dimezzano. Al loro centro è morta — niente incantesimi, effetti magici rimossi, chi vola con la magia precipita dal cielo, e nessuno risorge dalla morte. Decide la terra più debole: un mago su terra alta non può colpire qualcuno che sta su terra morta. Attira un incantatore lì sopra e non avrai nulla da temere dagli incantesimi.

10

Livelli e abilità

QFT ha i livelli, ma il potere è volutamente piatto. Il massimo è 75, e un personaggio di livello 75 con l'equipaggiamento migliore è solo circa un quinto più forte di un personaggio di livello 1 con l'equipaggiamento migliore. Ciò che ha un veterano è la scelta — più poteri, più abilità, più modi di rispondere a uno scontro. Un nuovo arrivato che sceglie lo scontro giusto può vincerlo.

I livelli aumentano il tuo budget di addestramento. Gli addestratori del reame insegnano abilità in cambio di oro e punti addestramento, e ti fanno scegliere la tua Classe quando ne hai i requisiti; la tua Classe e le tue Discipline ti concedono i tuoi poteri. Forma un gruppo e ogni membro vicino condivide l'esperienza, con un bonus per ogni compagno.

11

La morte

Quando cadi sei nel tremolio: trentacinque secondi in cui chiunque abbia un potere di resurrezione può riportarti indietro dove giaci, in piedi, con tutto ciò che avevi. Se non arriva nessuno, ti risvegli presso il Cuor di Legno a cui sei vincolato, o nella città della tua gilda, o nella tua città natale. Muori in un sotterraneo e ti risvegli in superficie.

La morte costa ciò che porti, non ciò che sei. Lo zaino resta sul tuo cadavere e chiunque può saccheggiarlo — tu compreso, se riesci a tornarci — ma ciò che indossi e impugni resta con te, e non c'è alcuna penalità all'esperienza. Metti ciò che non puoi permetterti di perdere addosso o in banca prima di cavalcare verso uno scontro.

Tremolio
Trentacinque secondi

Cinque poteri possono rialzare un giocatore caduto dove giace — ovunque tranne che su terra morta per la magia.

Cadavere
Il tuo zaino

Resta sul tuo cadavere per mezz'ora, saccheggiabile da chiunque. L'equipaggiamento indossato viene con te.

Il ProfondoIn arrivo
Morte permanente

Una regione dalle ricompense estreme dove la morte è definitiva: il tuo personaggio viene eliminato e tutto ciò che portavi si sparge a terra. Sopravvivono solo gli oggetti della banca dell'account.

12

Bottino, radar e registrazioni

Accampamenti di banditi e sotterranei punteggiano Kilmoryn, e ogni creatura lascia un bottino secondo la sua specie e la sua pericolosità. Non esiste artigianato dei giocatori: ciò che porti è saccheggiato, comprato o fabbricato dalle officine di una città — armi e armature alla Fucina, archi alla Segheria, kit d'assedio e atti di nave da assi e ferro.

Poiché un radar si può hackerare banalmente lato client, il gioco ne fornisce uno onesto: una minimappa che mostra ogni giocatore e ogni creatura vicini come un punto, così nessuno ottiene un vantaggio sleale. La mappa del mondo sovrappone il tuo territorio, i tuoi eserciti, le strade, gli assedi in corso e la terra dove la magia si assottiglia o muore.

Un diario conserva ogni filo che hai seguito. Un elenco amici mostra chi è online. E puoi registrare qualsiasi sessione — o salvare il minuto appena passato — e rivederla più tardi da qualsiasi angolazione.

Pronto a tenere il terreno?

Crea un personaggio, scegli il tuo Sentiero e trova una gilda con cui erigere una città.

Leggi il sistema Razza Sentiero Classe Discipline