En Kilmoryn no hay tierra segura.
Conquista la tierra. Ciñe la corona.
Cada provincia de Kilmoryn tiene exactamente un poseedor, y la mayoría cambia de manos por la fuerza. Los gremios plantan Árboles Corazón, levantan ejércitos y flotas y sitian las ciudades de los demás; y una ciudad que pierde su Árbol Corazón desaparece del mapa. Nada de lo que tienes sigue siendo tuyo si no puedes defenderlo.
Cinco cascos, de la humilde coca a una galera de guerra a remos con espolón de bronce. Navega con el viento, embiste, lanza garfios y aborda; y rescata lo que sale a flote cuando un barco se hunde.
Recluta lanceros, arqueros y caballería en tu propio cuartel. Marchan y combaten mientras duermes; o toma el mando en el campo, fija la línea y elige la formación.
Planta un Árbol Corazón y levanta una ciudad que funciona sola: ciudadanos que necesitan casa, pan y cerveza, granjas con rebaños de verdad y talleres que arman a tus soldados.
Declara un asedio plantando una Piedra de Guerra y trae catapultas, arietes y torres de asedio. Derriba el Árbol Corazón y toda la ciudad desaparece del mapa.
Cada provincia tiene un único poseedor. Empuja tu frontera con puestos de avanzada, toma minas en su ventana diaria y lleva caravanas a casa por caminos que cualquiera puede asaltar.
Combate cuerpo a cuerpo direccional en el que el golpe cae donde apuntas, una mira para cada arco, y una magia que se debilita, o muere, en la tierra equivocada.
Próximamente Las Profundidades, donde la muerte es definitiva y las recompensas están a la altura · un refugio para los recién llegados · campamentos de asedio y carretas de suministro para las campañas largas
Elige tu Senda. Define tu Clase. Domina tus Disciplinas.
Acero, armadura y la fuerza para resistir Sostiene la línea. La armadura pesada convierte un golpe mortal en uno al que se sobrevive.
Sombras, ventaja y el momento perfecto Llega al lugar que estaba cerrado, abre el momento y aparece pequeña y tarde. Cada disparo es físico y esquivable: la puntería lo es todo.
Estudio, fuerza y la ruptura de las reglas Fuego apuntado como una lanza arrojada. Devastadora en las regiones de magia alta, muda en los yermos sin magia.
Juramentos, consecuencias y voluntad divina Responde de aquello a lo que ha jurado: sanar, proteger o quemar lo que el enemigo ancló. Las protecciones con selección de objetivo te obligan a no dejar nunca de leer el combate.
Un personaje pertenece a una de las 13 Razas, se forma en una de las cuatro Sendas, crece hasta una Clase dentro de ella y se afina con las Disciplinas que asuma después.
La progresión es plana. En el nivel máximo, el 75, un veterano con el mejor equipo es apenas una quinta parte más fuerte que un recién llegado con el mejor equipo: lo que tiene son más opciones. La habilidad es la única estadística que cuenta.
Crea un personaje, únete a un gremio y construye una nación. Nadie sostiene la tierra en solitario: las alianzas más fuertes ganan la guerra.
Notas del parche, reclutamiento de gremios e informes de guerra desde la frontera.
Los gremios se agrupan en naciones. Conoce a los jugadores que dominan el mapa.
Entiende el mundo, las reglas de la guerra y cómo sobrevivir a ellas.