Mundo y mecánicas

Entiende Kilmoryn y las reglas de la guerra que lo rigen.

Quest for Territory transcurre en Kilmoryn: un único mundo sin costuras, dividido dinámicamente en zonas y con la carga repartida entre muchos servidores físicos, todos con física autoritativa del servidor a 60 Hz. Así funciona.

01

Un mundo, ninguna tierra segura

Kilmoryn es un único mundo sin costuras, de unos 250 km de lado, de costa, tierras altas e islas, rodeado por el océano exterior: El Duelo. No hay pantallas de carga. La tierra se divide en zonas cuya carga se reparte entre muchos servidores físicos, todos con física autoritativa del servidor a 60 Hz, e incluso en una mazmorra se entra cruzando su portal a pie: el mundo simplemente cambia a tu alrededor.

Cerca de setecientos asentamientos tienen tiendas, instructores y gente que va a hablar contigo; cada uno con su propia historia y sus vecinos hablando con su propia voz. A su alrededor, la tierra se divide en más de trescientas cincuenta provincias, cada una con exactamente un poseedor. Kilmoryn es PvP abierto, y casi todo él está en manos de alguien.

Asentamientos
Vecinos que hablan

Pregunta el camino y te señalarán un lugar real: otra ciudad, una mazmorra, una mina, un tramo de tierra muerta.

Mazmorras
Entra directamente

Sin pantalla de carga. Todo lo que te siguió a través del portal, y todo lo que espera dentro, es real.

RefugioPróximamente
Un lugar para aprender

Una pequeña región solo PvE para que los recién llegados se acostumbren al juego, con recompensas limitadas a propósito.

02

La ciudad viva

Una ciudad de gremio empieza con una Semilla de Árbol Corazón, comprada a un Mayordomo y plantada por el Líder del gremio en una provincia que nadie posee. El Árbol Corazón es el corazón de la ciudad: su tesorería, su punto de vinculación, el puesto de su Maestro Rúnico y lo único que un enemigo debe derribar para tomarla. Cada rango que subes aloja a más ciudadanos, reclama otra provincia y abre más edificios.

El modo construcción eleva la cámara sobre la cuadrícula de la ciudad. Coloca un edificio y se convertirá en un sitio de construcción que se levanta pieza a pieza a la vista de todos, mientras tus cuadrillas de constructores acarrean madera, piedra y oro; y el trabajo nunca se adelanta a las entregas: un sitio al que le falta piedra espera la piedra. Un edificio destruido queda en escombros que puedes reconstruir a mitad de precio.

Después la ciudad funciona sola, una vez por minuto, haya alguien conectado o no. Los ciudadanos necesitan casa y comida; alimentados y alojados, pagan impuestos y trabajan tus granjas, molinos, minas y talleres. El ánimo lo une todo —raciones, variedad, la cerveza de tu propia cervecería, una iglesia—, y una ciudad contenta construye más rápido, crece y paga más, mientras que una desdichada se vuelve lenta y se vacía.

Vivienda
De la choza a la mansión

Las mejores casas hacen más felices a los ciudadanos y cuestan más de mantener. Las casas de la ciudad están amuebladas por dentro: entra y sube por la escalera.

Rebaños
Ganado de verdad

Las granjas con corral tienen vacas, cerdos y gallinas en los campos. Los saqueadores y los lobos pueden abatirlos, y la producción de la granja cae con cada animal perdido.

Trabajadores
Puedes verlos

Los ciudadanos van, trabajan y acarrean delante de ti. Cualquiera puede matar a un trabajador, y cada muerte le cuesta a la ciudad.

Más de sesenta edificios, entre ellos
Vivienda y comida
Choza · Villa · Hacienda · Granja de trigo · Molino · Panadería · Manzanar · Huerto de verduras · Refugio del Cazador · Granjas lechera, porcina y avícola · Granja de lúpulo · Cervecería · Posada
Industria y almacenes
Pabellón del leñador · Cantera · Aserradero · Fundición · Herrería · Establo · Carromatero · Depósito · Almacén · Granero
Guerra
Murallas y caseta de guardia · Torre de vigilancia · Cuartel · Torreón · Fortaleza · Ciudadela · Taller de asedio · Puesto de avanzada
Fe y saber
Iglesia · Catedral · Santuario · Aguja · Tienda de magia · Sastre · Forja · Teleportal · y nueve salas de gremio
Puertos
Muelle de madera · Astillero · Muelle de piedra
03

Territorio y comercio

Cada provincia tiene un único poseedor: la ciudad cuyo Árbol Corazón se alza en ella, o cuyo puesto de avanzada la reclama. Empuja tu frontera con puestos de avanzada —hasta nueve provincias más allá de la tuya—, pero una provincia solo produce mientras siga conectada a tu sede. Pierde un puesto de avanzada y todo lo que hay detrás queda aislado con él.

Cada provincia tiene una mina, y cada mina tiene nombre e historia. Las minas pueden capturarse durante media hora al día; toma una en su ventana y su producción —hasta un día entero de acopio— es tuya.

Nada se teletransporta. Las mercancías viajan a casa en caravana por los caminos: carretas y carretas de bueyes de verdad, con escolta, que cualquiera puede atacar. Mata al animal de tiro y la carga queda en unos restos durante una hora, libre para el primero que llegue. Las ciudades comercian entre sí de la misma forma: por camino o, si tienen muelle, por mar.

Puestos de avanzada
Reclama y conecta

Cada puesto de avanzada retiene una provincia más. Queda expuesto a ataques durante una hora al día, a partir de la hora en que se reclamó.

Minas
Una ventana diaria

Derriba la torre minera y quédate quieto durante el reclamo. Gana el último reclamo antes de que se cierre la ventana.

Caravanas
Asalta los caminos

Cabalga con tus caravanas o envíalas por caminos que controle tu gremio. Todos los demás las estarán vigilando.

04

Ejércitos de ciudad

Una ciudad con Cuartel o Establo recluta soldados. Los ejércitos pertenecen a la ciudad, no a un jugador concreto: marchan, sostienen el terreno y combaten por su cuenta, a todas horas. Ordena a uno cruzar el mapa y llegará estés conectado o no; y cuando hay jugadores cerca, la batalla la libran soldados de verdad delante de ellos, y cuenta cada uno de los que caen.

A menos de 300 m puedes tomar el mando tú mismo. Selecciona tus unidades, arrastra una línea para fijar su anchura y orientación, cambia de formación, carga, mantén la posición o retírate, di a los arqueros cuándo disparar; o elévate a una vista cenital y libra toda la batalla desde arriba.

Los ejércitos viven del suministro. En tus propias provincias se alimentan; hazlos marchar más allá y el suministro se agota, y los hombres sin suministro desertan. Cada ejército cuesta oro y comida por hora. Y nunca dañan edificios: las murallas caen ante las máquinas de asedio.

Unidades
Seis para reclutar

Lanceros de leva, Arqueros, Espadachines milicianos, Infantería pesada, Caballería ligera y pesada, armados desde tu propia Herrería, Aserradero y Establo.

Formaciones
Dirige la línea

Línea, Dispersa, Muro de escudos, Cuadro, Cuña y Columna. Hasta ocho ejércitos en campaña por cada ciudad.

LogísticaPróximamente
Campamentos y carretas

Límites de tropas en cada región, con campamentos de asedio y carretas de suministro para prolongar una campaña, y castigar a los invasores que marchen sin ellos.

05

Asedios y Piedras de Guerra

La seguridad de una ciudad es un contrato, no una cuestión de suerte. Su Árbol Corazón no puede sufrir daño fuera de un asedio, y su consejo compra protección para todo lo demás; lo que quede sin proteger puede atacarse en cualquier momento. Para tomar la ciudad en sí, hay que declararle la guerra.

Un asedio declarado es una ruina. Compra un Reclamo de Piedra de Guerra —de rango I a VIII, y al menos del rango del Árbol Corazón del objetivo— y plántalo en el anillo que está justo afuera de la ciudad. La Piedra de Guerra se alza, se avisa a ambos gremios y los defensores eligen cuándo empieza el combate, con hasta dos días de anticipación. Nadie puede cancelarla.

Cuando la ruina comienza, la protección no sirve de nada dentro de la ciudad. Los defensores ganan si rompen la Piedra de Guerra. Los atacantes ganan si derriban el Árbol Corazón; y una ciudad cuyo Árbol Corazón cae queda arrasada: todos sus edificios, destruidos.

Máquinas
Montadas con kits

Catapultas, balistas, trebuchets, arietes y torres de asedio salidos de tu Taller de asedio. Manéjalas, apúntalas y vuelve a desarmarlas.

Piedras de Guerra
Ocho rangos

De 500 de oro a 64 000. Una Piedra de Guerra de rango alto es una fortaleza en sí misma: trae máquinas.

Murallas
Hechas para durar

Los anillos de murallas suben y bajan con el terreno. Un trebuchet solo tarda muchos minutos en un único tramo; las puertas cerradas solo se abren para los suyos.

06

Barcos y mar

Construye un Muelle de madera, un Astillero o un Muelle de piedra, haz escrituras de barco con los tablones y el hierro de tu ciudad y bota el barco en el amarradero. Toma el timón y orienta la vela al viento: cambia a lo largo del día, y todos los barcos sienten el mismo. No hace falta aprender a ceñir: siempre avanzas, solo que más despacio contra el viento. Cuidado con los bajíos, y baja el mástil para pasar bajo un puente bajo.

En el mar, un barco es una fortaleza que se mueve. La fuerza de una embestida crece con el cuadrado de la velocidad de aproximación. Engancha con garfios un barco a menos de quince metros, acerca los cascos y abórdalo; o monta una balista o una catapulta en cubierta y destrózalo a distancia. Un casco roto se hunde con todos los que van a bordo nadando, y lo que llevaba sale a flote en restos que cualquiera puede rescatar.

Una ciudad con muelle puede comerciar por mar: una coca o una carraca navega sola por las rutas marítimas hasta el puerto de otra ciudad. Cerca de los jugadores es un barco de verdad, y se le puede embestir o destrozar a disparos como a cualquier otro.

Cualquier muelle · 7 m/s
Coca

El primer barco que bota la mayoría de los gremios, gobernado con el remo de popa. Barato de construir, y el primero en romperse.

Cualquier muelle · 8,5 m/s
Balandra

Gobernada con la caña, la que mejor vira de todas, con una balista en cubierta.

Astillero · 8 m/s
Carraca

Un mercante de tres palos gobernado con rueda, con una catapulta y una balista, y la bodega más honda para comerciar.

Astillero · 8,5 m/s
Carabela

Dos palos y el casco de vela más resistente a flote: lenta para virar y para tomar arrancada. El buque insignia de un Astillero.

Astillero · a remo
Trirreme

Una galera de guerra con espolón de bronce. No le importa el viento, y a toda boga puede partir una coca de un solo golpe.

Puertos
Reparaciones en el muelle

Amarra un barco dañado y el astillero de la ciudad del muelle lo repara: gratis para su gremio y su nación, con pago para los demás.

07

Viajes y el Teleportal

Un Teleportal son dos lugares preparados que acuerdan ser una sola puerta: un marco receptor fijo, al que todos los que lo han cruzado llaman la garganta. La ruta es un contrato de Maestro Rúnico que se toma en un Árbol Corazón compatible: envía a un viajero con lo que lleva encima, y el marco es la promesa de una puerta receptora, todavía no la puerta.

Mueve personas, no la guerra. Ninguna carreta, rebaño ni tren de asedio cabe por la garganta, así que los caminos y los puentes conservan su valor y un ejército todavía tiene que ir a pie hasta la muralla que pretende derribar.

Y vale la pena ir por los caminos: por cualquier camino o sendero se va un cincuenta por ciento más rápido, a pie o a caballo, y cada uno que se encuentra con un río lo cruza por un puente. Una Estatuilla de caballo se convierte en caballo, y el caballo vuelve a ser estatuilla. Pelea desde la silla con espada, martillo o arma de asta; o saca una lanza y galopa, y se baja sola: cuanto más rápido acortas la distancia, más fuerte golpea.

08

Combate

El cuerpo a cuerpo es direccional y físico. Mueve rápido el mouse para elegir el golpe, mantén presionado para prepararlo y suelta para golpear; y dónde impacta importa. Un golpe en la cabeza hace el triple de daño y aturde; uno por la espalda lo duplica otra vez; una carga golpea todavía más fuerte. Finta para cancelar un ataque y levantar la guardia. Bloquea un golpe y el atacante queda expuesto mientras contraatacas. No hay golpes de barrido: cada golpe encuentra un solo objetivo.

Los arcos y las ballestas disparan adonde apunta la mira: sin fijación de objetivo y sin garantías. Los hechizos dirigidos van adonde miras; la curación y el apoyo pueden seguir al objetivo que elijas, para que el apoyo no se quede atrás en el caos. Las criaturas más pesadas te tumban o te lanzan por los aires. Toda la física es autoritativa del servidor a 60 Hz: lo que ves es lo que el mundo impone.

09

La magia en el mundo

La magia de Kilmoryn es concordancia: el arte de preparar una relación exacta entre dos cosas para que una responda a la otra. Una relación preparada es una concordia, y se sostiene sobre cuatro partes: los Cuatro Sustentos. Un origen aporta lo que se mueve. Una referencia identifica el objeto. Una senda limita adónde puede ir el cambio. Un portador sostiene la obra hasta que se completa. Pierde uno y la obra falla de una forma concreta y diagnosticable, no misteriosa.

Nada se crea. El calor vino de algún sitio, el tejido curado se gastó de alguien, y la escarcha que cubre el recipiente de un lanzador es el recibo; por eso una obra puede leerse a posteriori, y por eso una ilegal tiene nombre propio: una falsa concordia.

Y el terreno replica. Casi todo Kilmoryn es terreno alto, donde la magia funciona al máximo. Alrededor de unos pocos lugares escasea: en terreno bajo, el daño de los hechizos, la curación y el maná caen a la mitad. En el centro de esos lugares está muerta: no se puede lanzar nada, los efectos mágicos desaparecen, quien vuela con hechizos cae del cielo y nadie se levanta de la muerte. Decide el terreno más débil: un mago en terreno alto no puede fulminar a alguien que está en terreno muerto. Atrae a un lanzador hasta allí y no tendrás nada que temer de sus hechizos.

10

Niveles y habilidades

QFT tiene niveles, pero el poder es plano a propósito. El máximo es 75, y un personaje de nivel 75 con el mejor equipo es solo una quinta parte más fuerte que uno de nivel 1 con el mejor equipo. Lo que tiene un veterano son opciones: más poderes, más habilidades, más formas de responder a un combate. Un recién llegado que elige bien su combate puede ganarlo.

Los niveles aumentan tu presupuesto de entrenamiento. Los instructores de todo el reino enseñan habilidades a cambio de oro y puntos de entrenamiento, y te dejan elegir tu Clase cuando cumples los requisitos; tu Clase y tus Disciplinas te otorgan tus poderes. Agrúpate y todos los miembros cercanos comparten la experiencia, con una bonificación por cada compañero.

11

La muerte

Cuando caes estás en el parpadeo: treinta y cinco segundos en los que cualquiera con un poder de resurrección puede traerte de vuelta donde yaces, de pie, con todo lo que llevabas. Si nadie viene, despiertas en el Árbol Corazón al que estás vinculado, o en la ciudad de tu gremio, o en tu pueblo natal. Si mueres en una mazmorra, despiertas en la superficie.

La muerte te cuesta lo que llevas encima, no lo que eres. Tu mochila se queda en tu cadáver para que cualquiera la saquee —tú también, si vuelves a por ella—, pero lo que vistes y empuñas se queda contigo, y no hay penalización de experiencia. Antes de cabalgar hacia una pelea, pon en tu cuerpo o en el banco lo que no puedas permitirte perder.

El parpadeo
Treinta y cinco segundos

Cinco poderes pueden levantar a un jugador caído donde yace, en cualquier lugar salvo en terreno de magia muerta.

Cadáver
Tu mochila

Se queda en tu cadáver durante media hora y cualquiera puede saquearla. Tu equipo puesto viene contigo.

Las ProfundidadesPróximamente
Muerte permanente

Una región de recompensas extremas donde la muerte es definitiva: tu personaje se borra y todo lo que llevabas cae al suelo. Solo sobreviven los objetos del banco de la cuenta.

12

Botín, radar y el registro

Por todo Kilmoryn hay campamentos de bandidos y mazmorras, y cada criatura suelta botín según su tipo y lo peligrosa que sea. No hay fabricación por parte de los jugadores: lo que llevas se saquea, se compra o lo fabrican los talleres de una ciudad: armas y armaduras en la Herrería, arcos en el Aserradero, kits de asedio y escrituras de barco a partir de tablones y hierro.

Como un radar es trivial de hackear del lado del cliente, el juego incluye uno honesto: un minimapa que muestra como un punto a cada jugador y criatura cercanos, para que nadie obtenga una ventaja injusta. El mapa del mundo superpone tu territorio, tus ejércitos, los caminos, los asedios en curso y la tierra donde la magia se debilita o muere.

Un diario guarda cada hilo que retomaste. Una lista de amigos muestra quién está conectado. Y puedes grabar cualquier sesión —o guardar el minuto que acaba de pasar— y volver a verla después desde cualquier ángulo.

¿Listo para sostener el terreno?

Crea un personaje, elige tu Senda y busca un gremio con el que levantar una ciudad.

Lee el sistema Raza Senda Clase Disciplinas