Em Kilmoryn não há terreno seguro.
Domine a terra. Use a coroa.
Cada província de Kilmoryn tem exatamente um detentor, e a maioria muda de mãos à força. Guildas plantam Cernes, erguem exércitos e frotas e sitiam as cidades umas das outras — e uma cidade que perde seu Cerne é varrida do mapa. Nada do que você tem continua seu se você não puder defendê-lo.
Cinco cascos, da humilde coca a uma galé de guerra a remo com esporão de bronze. Navegue com o vento, abalroe, lance arpéus e aborde — e recupere o que boia quando um navio afunda.
Recrute lanceiros, arqueiros e cavalaria no seu próprio quartel. Eles marcham e lutam enquanto você dorme — ou assuma o comando em campo, posicione a linha e escolha a formação.
Plante um Cerne e erga uma cidade que funciona sozinha: cidadãos que precisam de casa, pão e cerveja, fazendas com rebanhos de verdade e oficinas que armam seus soldados.
Declare um cerco plantando uma Pedra de Guerra, depois traga catapultas, aríetes e torres de cerco. Derrube o Cerne e a cidade inteira é varrida do mapa.
Cada província tem um único detentor. Avance sua fronteira com postos avançados, tome minas na janela diária delas e leve caravanas para casa por estradas que qualquer um pode saquear.
Corpo a corpo direcional em que o golpe acerta onde você mira, uma mira para cada arco — e magia que enfraquece, ou morre, no terreno errado.
Em breve As Profundezas, onde a morte é definitiva e as recompensas estão à altura · um refúgio para os recém-chegados · acampamentos de cerco e carroças de suprimentos para as campanhas longas
Escolha seu Caminho. Defina sua Classe. Domine suas Disciplinas.
Aço, armadura e a força para resistir Segura a linha. Armadura pesada transforma um golpe fatal em um que dá para sobreviver.
Sombras, vantagem e o momento perfeito Chega ao lugar que estava fechado, abre o momento e aparece pequeno e tarde. Cada disparo é físico e dá para desviar — a mira é tudo.
Estudo, força e a quebra de regras Fogo mirado como uma lança arremessada. Devastador nas regiões de magia forte, mudo nos ermos sem magia.
Juramentos, consequências e vontade divina Responde por aquilo a que jurou — curar, proteger ou queimar o que o inimigo ancorou. Proteções com seleção de alvo fazem você nunca parar de ler a luta.
Um personagem é de uma das 13 Raças, treinado sob um dos quatro Caminhos, crescido até uma Classe dentro dele e afiado pelas Disciplinas que assumir depois disso.
A progressão é plana. No nível máximo, 75, um veterano com o melhor equipamento é só cerca de um quinto mais forte que um novato com o melhor equipamento — o que ele tem são mais opções. Habilidade é o único atributo que importa.
Crie um personagem, entre em uma guilda e construa uma nação. Ninguém segura terreno sozinho — as alianças mais fortes vencem a guerra.