0.12.3 — Kismet y un primer paso más fácil
Madfallsti ahora se llama Kismet, con la iglesia de las Profundidades del Refugio en su borde. Los personajes nuevos empiezan con oro, Bálsamos y un mejor equipo, los vecinos de Kismet tienen algo que contar, y las ciudades de piedra y góticas reciben casas nuevas.
Madfallsti ahora se llama Kismet
El pueblo portuario de Bridhill, donde cada personaje nuevo baja del barco, ahora se llama Kismet; si buscas Madfallsti en el mapa, lo vas a seguir encontrando. Su capitán de puerto mira hacia el muelle, se voltea hacia quien le habla y habla con una voz propia, y el guardia, el campeón, la maga y la sanadora del asentamiento tienen mucho que contarle a quien recién llega: dónde dar tu primera pelea, dónde aprender, cómo seguir con vida. Ahora la playa es de arena hasta el agua, y las olas llegan rodando a la orilla.
Las Profundidades del Refugio en Kismet
La vieja iglesia de las Profundidades del Refugio está ahora en el borde noreste de Kismet, con un vendedor de bálsamos en lo alto de su escalera, y la guía te lleva hasta allí con marcas en el suelo. El primer nivel es adecuado para un aventurero nuevo que va solo: kóbolds enclenques, ratas que te dejan en paz hasta que atacas y muertos decrépitos, algunos de los cuales deambulan de sala en sala. Los monstruos ya no abren puertas ocultas, se quedan en su propio nivel y solo acuden en ayuda de un compañero de manada cuando pueden ver la pelea. El cuerpo de un monstruo abatido se queda donde cayó.
Un primer paso más fácil
- Todo personaje nuevo empieza con 100 de oro y diez Bálsamos.
- Los Combatientes y los Sanadores llevan un escudo desde su primer día, todas las demás Sendas un arma a dos manos, y un Pícaro, además, un arco.
- En la isla de Bridhill, morir no te cuesta nada: tu mochila se queda contigo, hasta el primer nivel de las Profundidades del Refugio.
- Fuera del Abismo, a un personaje caído nunca se le quita del cuerpo el equipo que lleva puesto.
- El campo de entrenamiento ahora te enseña a usar un Bálsamo.
Ciudades de piedra y góticas
Las ciudades de piedra y góticas del continente tienen nuevas casitas de piedra, casas y torres, e iglesias y capillas góticas.
El mapa
El mapa conserva las capas que dejas activadas. Mazmorras, Teleportales y Caminos ahora empiezan visibles, y Vetas ricas, ocultas.
Correcciones
- Volver a asignar una tecla funciona de nuevo sin un control conectado (el aviso se quedaba esperando para siempre y las teclas dejaban de responder), y la tecla que presionas para una asignación ya no lanza también un poder.
- Los instructores, los tenderos y el Tesorero se visten según su oficio: los magos con túnica, los guerreros con armadura de placas, los comerciantes con ropa sencilla.
- Los botones de cámara de la creación de personaje ya no quedan ocultos detrás del personaje.
- Un Nefilim ya no hace ruido al correr.
- Ya no aparece un cuadrado negro en el minimapa sobre algunas entradas de mazmorras.
- La marejada es más larga y más baja, así que los barcos se balancean menos.