Wo du erwachst
Zuerst dein Zuhause (die letzte Bindung, die du gewählt hast), dann die Stadt deiner Gilde, dann deine Heimatstadt. Wer in einem Dungeon stirbt, wacht an der Oberfläche auf.
Wenn Das Flackern endet, erwachst du am ersten dieser Orte, der existiert:
- Dein Zuhause: der letzte Ort, an den du dich gebunden hast. Das ist ein Kernholz, gebunden bei einem Runenmeister (siehe Runenmeister: Reisen und Binden), oder eine Stadt, deren Wegwart sie zu deinem Zuhause gemacht hat (siehe Wegwarte: Zuhause und Reisen). Jedes ersetzt das andere.
- Das eigene Kernholz deiner Gilde.
- Deine Heimatstadt, gewählt bei der Charaktererstellung.
Eine Schriftrolle der Rückkehr und die Rückkehr-Kräfte bringen dich an denselben Ort. Ein Zuhause beim Wegwart erscheint auf der Karte und im Todesbildschirm als deine Heimatstadt. Gibt es den Ort, an den du gebunden bist, nicht mehr, ist der nächste in der Liste an der Reihe.
Stirbst du in einem Verlies, erwachst du an der nächsten Siedlung an der Oberfläche oder in der Startstadt, falls keine existiert – niemals tief im Verlies.
Stirbst du in der Tiefe, erwachst du überhaupt nicht. Siehe Die Tiefe: endgültiger Tod.