Welt & Mechaniken

Verstehe Kilmoryn und die Regeln des Krieges darin.

Quest for Territory spielt in Kilmoryn — einer nahtlosen Welt, dynamisch in Bereiche aufgeteilt und lastverteilt auf viele physische Server, die alle mit serverseitiger Physik bei 60 Hz laufen. So funktioniert es.

01

Eine Welt, kein sicherer Boden

Kilmoryn ist eine einzige nahtlose Welt, rund 250 km breit, aus Küste, Hochland und Inseln, umringt vom äußeren Ozean — Die Trauer. Es gibt keine Ladebildschirme. Das Land ist in Bereiche aufgeteilt und auf viele physische Server verteilt, die alle mit serverseitiger Physik bei 60 Hz laufen, und selbst einen Dungeon betrittst du, indem du durch sein Portal gehst: Die Welt verändert sich einfach um dich herum.

Fast siebenhundert Siedlungen haben Läden, Ausbilder und Leute, die mit dir reden — jede mit ihrer eigenen Geschichte, ihre Bewohner mit ihren eigenen Stimmen. Um sie herum ist das Land in mehr als dreihundertfünfzig Provinzen aufgeteilt, jede mit genau einem Halter. Kilmoryn ist offenes PvP, und fast alles davon wird von irgendwem gehalten.

Siedlungen
Bewohner, die reden

Frag nach dem Weg, und sie schicken dich an einen echten Ort — eine andere Stadt, einen Dungeon, eine Mine, einen Streifen toten Bodens.

Dungeons
Einfach hineingehen

Kein Ladebildschirm. Alles, was dir durch das Portal gefolgt ist, und alles, was drinnen wartet, ist echt.

ZufluchtDemnächst
Ein Ort zum Lernen

Eine kleine, reine PvE-Region, in der Neuankömmlinge Fuß fassen können, ihre Belohnungen bewusst begrenzt.

02

Die lebendige Stadt

Eine Gildenstadt beginnt als Kernholzsamen, gekauft bei einem Verwalter und vom Gildenleiter in einer Provinz gepflanzt, die niemand hält. Das Kernholz ist das Herz der Stadt: ihre Schatzkammer, ihr Bindepunkt, der Posten ihres Runenmeisters und das Eine, das ein Feind fällen muss, um sie einzunehmen. Jeder Rang, um den du es erhöhst, beherbergt mehr Bürger, beansprucht eine weitere Provinz und schaltet weitere Gebäude frei.

Der Baumodus hebt die Kamera über das Raster der Stadt. Platziere ein Gebäude, und es wird zu einer Baustelle, die Stück für Stück vor aller Augen wächst, während deine Bautrupps Nutzholz, Stein und Gold heranschaffen — und die Arbeit überholt nie die Lieferung: Einer Baustelle, der Stein fehlt, wartet auf Stein. Ein zerstörtes Gebäude zerfällt zu Trümmern, die du zum halben Preis wieder aufbauen kannst.

Dann verwaltet sich die Stadt selbst, einmal pro Minute, ob jemand online ist oder nicht. Bürger brauchen Wohnungen und Essen; satt und untergebracht zahlen sie Steuern und arbeiten auf deinen Höfen, in Mühlen, Minen und Werkstätten. Die Stimmung hält alles zusammen — Rationen, Abwechslung, Bier aus deiner eigenen Brauerei, eine Kirche — und eine glückliche Stadt baut schneller, wächst und zahlt mehr, während eine elende langsamer wird und sich leert.

Wohnen
Von der Hütte zum Landgut

Bessere Wohnungen machen glücklichere Bürger und kosten mehr Unterhalt. Die Stadthäuser sind innen eingerichtet — geh hinein und steig die Treppe hinauf.

Herden
Echtes Vieh

Weidehöfe halten Kühe, Schweine und Hühner auf den Feldern. Plünderer und Wölfe können sie niedermachen, und der Ertrag des Hofs sinkt mit jedem verlorenen Tier.

Arbeiter
Du kannst sie sehen

Bürger holen, arbeiten und tragen vor deinen Augen. Jeder kann einen Arbeiter töten, und jeder Tod kostet die Stadt.

Mehr als sechzig Gebäude, darunter
Wohnen & Nahrung
Hütte · Villa · Landgut · Weizenhof · Mühle · Bäckerei · Apfelhain · Gemüsehof · Jagdhütte · Milch-, Schweine- & Geflügelhof · Hopfenhof · Brauerei · Gasthaus
Gewerbe & Lager
Holzfällerhütte · Steinbruch · Sägewerk · Schmelze · Schmiede · Stall · Wagner · Lagerhaus · Speicher · Kornspeicher
Krieg
Mauern & Torhaus · Wachturm · Kaserne · Bergfried · Festung · Zitadelle · Belagerungswerkstatt · Außenposten
Glaube & Wissen
Kirche · Kathedrale · Schrein · Turm · Magieladen · Schneider · Esse · Fernportal · und neun Gildenhallen
Häfen
Holzsteg · Werft · Steinkai
03

Gebiet & Handel

Jede Provinz hat einen Halter: die Stadt, deren Kernholz in ihr steht oder deren Außenposten sie beansprucht. Schieb deine Grenze mit Außenposten vor — bis zu neun Provinzen über deine eigene hinaus —, aber eine Provinz zahlt nur, solange sie mit der Heimat verbunden bleibt. Verlierst du einen Außenposten, wird alles dahinter mit abgeschnitten.

Jede Provinz hat eine Mine, und jede Mine hat einen Namen und eine Geschichte. Minen lassen sich täglich eine halbe Stunde lang erobern; nimm eine in ihrem Zeitfenster ein, und ihr Ertrag — bis zu einem ganzen Tageshaufen — gehört dir.

Nichts teleportiert. Waren reisen per Karawane über die Straßen heim: echte Karren und Ochsenwagen mit Begleitschutz, die jeder angreifen kann. Töte das Zugtier, und die Fracht liegt eine Stunde lang in einem Wrack, frei für den, der zuerst dort ist. Städte handeln auf dieselbe Weise miteinander — über die Straße oder, mit einem Hafen, über das Meer.

Außenposten
Beanspruchen und verbinden

Jeder Außenposten hält eine weitere Provinz. Er ist täglich eine Stunde lang angreifbar, ab der Stunde, in der er beansprucht wurde.

Minen
Ein tägliches Zeitfenster

Bring den Minenturm zu Fall und halte dann während des Anspruchs still. Der letzte Anspruch, bevor sich das Fenster schließt, gewinnt.

Karawanen
Die Straßen überfallen

Reite mit deinen Karawanen oder schick sie über Straßen, die deine Gilde kontrolliert. Alle anderen werden sie beobachten.

04

Stadtarmeen

Eine Stadt mit Kaserne oder Stall stellt Soldaten auf. Armeen gehören der Stadt, nicht einem einzelnen Spieler: Sie marschieren, halten Boden und kämpfen selbstständig, rund um die Uhr. Befiehl einer, über die Karte zu ziehen, und sie kommt an, ob du online bist oder nicht — und wenn Spieler in der Nähe sind, wird die Schlacht von echten Soldaten vor ihren Augen ausgetragen, und jeder, der fällt, zählt.

Komm auf 300 m heran, und du kannst selbst das Kommando übernehmen. Wähle deine Einheiten, zieh eine Linie, um ihre Breite und Ausrichtung festzulegen, wechsle die Formation, greif an, halte oder zieh dich zurück, sag den Bogenschützen, wann sie schießen sollen — oder steig in die Vogelperspektive und lenke die ganze Schlacht von oben.

Armeen leben von Versorgung. In deinen eigenen Provinzen werden sie verpflegt; marschieren sie darüber hinaus, schwindet der Nachschub, und unversorgte Männer desertieren. Jede Armee kostet stündlich Gold und Nahrung. Und Gebäude beschädigen sie nie: Mauern fallen durch Belagerungsmaschinen.

Einheiten
Sechs zum Aufstellen

Aufgebotene Speerträger, Bogenschützen, Milizschwertkämpfer, Schwere Infanterie, Leichte und Schwere Kavallerie — bewaffnet aus deiner eigenen Schmiede, deinem Sägewerk und deinem Stall.

Formationen
Befiehl die Linie

Linie, Locker, Schildwall, Karree, Keil und Kolonne. Bis zu acht Armeen pro Stadt im Feld.

LogistikDemnächst
Lager und Karren

Truppenobergrenzen für jede Region, mit Belagerungslagern und Versorgungskarren, die einen Feldzug verlängern — und Eindringlinge bestrafen, die ohne sie marschieren.

05

Belagerungen & Kriegssteine

Die Sicherheit einer Stadt ist ein Vertrag, kein Glück. Ihr Kernholz kann außerhalb einer Belagerung nicht beschädigt werden, und ihr Rat kauft Schutz für alles andere; was ungeschützt bleibt, kann jederzeit angegriffen werden. Um die Stadt selbst einzunehmen, musst du es erklären.

Eine erklärte Belagerung ist ein Bann. Kauf einen Kriegsstein-Anspruch — Rang I bis VIII und mindestens so hoch wie der Rang des Kernholzes deines Ziels — und pflanze ihn auf dem Ring knapp außerhalb der Stadt. Der Kriegsstein erhebt sich, beide Gilden werden benachrichtigt, und die Verteidiger wählen, wann der Kampf beginnt, bis zu zwei Tage im Voraus. Niemand kann ihn abblasen.

Wenn der Bann aktiv wird, zählt Schutz innerhalb der Stadt nichts mehr. Die Verteidiger gewinnen, indem sie den Kriegsstein zerschlagen. Die Angreifer gewinnen, indem sie das Kernholz fällen — und eine Stadt, deren Kernholz fällt, wird ausgelöscht: Jedes Gebäude darin wird zerstört.

Maschinen
Aus Bausätzen gebaut

Katapulte, Ballisten, Triboks, Widder und Belagerungstürme aus deiner Belagerungswerkstatt. Fahr sie, richte sie aus und bau sie wieder ab.

Kriegssteine
Acht Ränge

Von 500 bis 64.000 Gold. Ein hochrangiger Kriegsstein ist selbst eine Festung — bring Maschinen mit.

Mauern
Für die Dauer gebaut

Mauerringe steigen und fallen mit dem Gelände. Ein einzelner Tribok braucht viele Minuten für einen Abschnitt; verriegelte Tore öffnen sich nur für die eigene Seite.

06

Schiffe & die See

Baue einen Holzsteg, eine Werft oder einen Steinkai, fertige Schiffsurkunden aus den Brettern und dem Eisen deiner Stadt und lass am Liegeplatz vom Stapel. Übernimm das Ruder und setz das Segel nach dem Wind — er dreht sich im Laufe des Tages, und jedes Schiff spürt denselben. Kreuzen musst du nicht lernen: Du kommst immer voran, gegen den Wind nur langsamer. Achte auf die Untiefen und leg deinen Mast um, um unter einer niedrigen Brücke durchzufahren.

Auf See ist ein Schiff eine Festung, die sich bewegt. Der Stoß eines Rammsporns wächst mit dem Quadrat der Annäherungsgeschwindigkeit. Wirf den Enterhaken auf ein Schiff innerhalb von fünfzehn Metern, zieh die Rümpfe zusammen und entere es — oder stell eine Balliste oder ein Katapult an Deck und zerschlag es aus der Ferne. Ein gebrochener Rumpf sinkt, alle an Bord landen schwimmend im Wasser, und was es geladen hatte, treibt als Wrackgut hoch, das jeder bergen kann.

Eine Stadt mit Hafen kann über das Meer handeln: Eine Kogge oder eine Karacke segelt selbstständig die Seewege entlang zum Hafen einer anderen Stadt. In der Nähe von Spielern ist sie ein echtes Schiff, und sie kann gerammt oder zusammengeschossen werden wie jedes andere.

Jeder Steg · 7 m/s
Kogge

Das erste Schiff, das die meisten Gilden vom Stapel lassen, gesteuert mit dem Ruder am Heck. Billig zu bauen und das erste, das zerbricht.

Jeder Steg · 8,5 m/s
Schlup

Mit der Pinne gesteuert, die wendigste von allen, mit einer Balliste an Deck.

Werft · 8 m/s
Karacke

Ein dreimastiger Kauffahrer mit Steuerrad, Katapult und Balliste — und dem tiefsten Laderaum für den Handel.

Werft · 8,5 m/s
Karavelle

Zwei Masten und der zäheste Segelrumpf auf dem Wasser — schwerfällig beim Wenden und beim Fahrtaufnehmen. Das Flaggschiff einer Werft.

Werft · gerudert
Trireme

Eine Kriegsgaleere mit Bronzerammsporn. Sie schert sich nicht um den Wind, und mit voller Schlagzahl kann sie eine Kogge mit einem Stoß zerbrechen.

Häfen
Reparaturen am Kai

Mach ein beschädigtes Schiff fest, und die Werft der Hafenstadt flickt es — kostenlos für die eigene Gilde und Nation, gegen Gebühr für alle anderen.

07

Reisen & das Fernportal

Ein Fernportal sind zwei vorbereitete Orte, die übereinkommen, eine einzige Tür zu sein: ein fester Empfangsrahmen, den jeder, der schon einmal hindurchgegangen ist, den Schlund nennt. Die Route ist ein Vertrag mit einem Runenmeister, abgeschlossen an einem versorgten Kernholz — sie schickt einen Reisenden mit dem, was er trägt, und der Rahmen ist das Versprechen einer empfangenden Tür, noch nicht die Tür selbst.

Es bewegt Menschen, nicht den Krieg. Kein Karren, keine Herde und kein Belagerungstross passt durch den Schlund, also behalten Straßen und Brücken ihren Wert, und eine Armee muss noch immer zu Fuß an die Mauer, die sie brechen will.

Und die Straßen lohnen sich: Jede Straße und jeder Pfad ist um die Hälfte schneller, zu Fuß oder beritten, und jede, die auf einen Fluss trifft, überquert ihn auf einer Brücke. Eine Pferdefigurine wird zum Pferd und wieder zurück. Kämpfe aus dem Sattel mit Schwert, Hammer oder Stangenwaffe — oder zieh eine Lanze und galoppiere, und sie senkt sich von selbst: Je schneller du heranstürmst, desto härter trifft sie.

08

Kampf

Der Nahkampf ist gerichtet und physisch. Schnipp die Maus, um deinen Hieb zu wählen, halte, um auszuholen, lass los, um zuzuschlagen — und wo er trifft, zählt. Ein Treffer am Kopf richtet dreifachen Schaden an und betäubt; einer von hinten verdoppelt noch einmal; ein Ansturm trifft noch härter. Täusche an, um einen Angriff abzubrechen und deine Deckung zu heben. Blocke einen Hieb, und der Angreifer steht offen, während du kontern kannst. Es gibt keinen Rundumschlag: Jeder Hieb findet ein einziges Ziel.

Bögen und Armbrüste schießen dorthin, wohin das Fadenkreuz zeigt — keine Zielerfassung, keine Garantie. Gezielte Zauber fliegen, wohin du blickst; Heilung und Unterstützung können deinem gewählten Ziel folgen, sodass die Unterstützung mit dem Chaos Schritt hält. Die schwersten Kreaturen werfen dich um oder schleudern dich davon. Die gesamte Physik läuft serverseitig mit 60 Hz: Was du siehst, ist das, was die Welt durchsetzt.

09

Magie in der Welt

Magie ist in Kilmoryn Konkordanz: das Handwerk, eine exakte Beziehung zwischen zwei Dingen herzustellen, sodass eines dem anderen antwortet. Eine solche vorbereitete Beziehung ist eine Konkordie, und sie ruht auf vier Teilen — den Vier Halten. Eine Quelle liefert, was sich bewegt. Ein Bezug bestimmt das Ziel. Ein Pfad begrenzt, wohin die Veränderung gehen kann. Ein Träger hält das Werk zusammen, bis es vollendet ist. Fällt einer weg, schlägt das Werk auf eine ganz bestimmte, fassbare Weise fehl, nicht auf geheimnisvolle Art.

Nichts wird erschaffen. Die Hitze kam von irgendwoher, das geheilte Gewebe wurde von jemandem aufgezehrt, und der Reif am Gefäß eines Zaubernden ist die Quittung — deshalb lässt sich ein Werk im Nachhinein lesen, und deshalb hat ein verbotenes einen eigenen Namen: eine falsche Konkordie.

Und der Boden widerspricht. Der größte Teil von Kilmoryn ist hoher Boden, auf dem Magie voll wirkt. Um einige Orte herum dünnt sie aus: Auf schwachem Boden sinken Zauberschaden, Heilung und Mana auf die Hälfte. In ihrem Herzen ist sie tot — kein Zaubern, magische Effekte werden abgestreift, Zauberflieger stürzen vom Himmel, und niemand wird vom Tod erweckt. Der schwächere Boden entscheidet: Ein Magier auf hohem Boden kann niemanden wegsprengen, der auf totem Boden steht. Lock einen Zaubernden darauf, und du hast von Zaubern nichts zu befürchten.

10

Stufen & Fertigkeiten

QFT hat Stufen, aber die Macht ist bewusst flach. Die Höchststufe ist 75, und ein Charakter auf Stufe 75 in der besten Ausrüstung ist nur etwa ein Fünftel stärker als ein Charakter auf Stufe 1 in der besten Ausrüstung. Was ein Veteran hat, ist Auswahl — mehr Kräfte, mehr Fertigkeiten, mehr Antworten auf einen Kampf. Ein Neuling, der sich den richtigen Kampf aussucht, kann ihn gewinnen.

Stufen erhöhen dein Ausbildungsbudget. Ausbilder im ganzen Reich lehren Fertigkeiten gegen Gold und Ausbildungspunkte und lassen dich deine Klasse wählen, sobald du die Voraussetzungen erfüllst; deine Klasse und deine Disziplinen verleihen dir deine Kräfte. Schließ dich einer Gruppe an, und jedes Mitglied in der Nähe teilt die Erfahrung, mit einem Bonus für jeden Gefährten.

11

Tod

Wenn du fällst, bist du im Flackern: fünfunddreißig Sekunden, in denen dich jeder mit einer Wiederbelebungskraft dort zurückholen kann, wo du liegst, stehend, mit allem, was du hattest. Kommt niemand, erwachst du am Kernholz, an das du gebunden bist, oder in der Stadt deiner Gilde oder in deiner Heimatstadt. Stirbst du in einem Dungeon, erwachst du an der Oberfläche.

Der Tod kostet, was du trägst, nicht, was du bist. Dein Rucksack bleibt an deinem Leichnam, und jeder kann ihn plündern — du eingeschlossen, wenn du zu ihm zurückkommst —, aber was du anhast und führst, bleibt bei dir, und es gibt keinen Erfahrungsverlust. Leg, was du dir nicht leisten kannst zu verlieren, an deinen Körper oder in die Bank, bevor du in einen Kampf reitest.

Flackern
Fünfunddreißig Sekunden

Fünf Kräfte können einen gefallenen Spieler dort erwecken, wo er liegt — überall außer auf magisch totem Boden.

Leichnam
Dein Rucksack

Liegt eine halbe Stunde lang an deinem Leichnam, von jedem plünderbar. Deine angelegte Ausrüstung kommt mit dir.

Die TiefeDemnächst
Permatod

Eine Region mit extremen Belohnungen, in der der Tod endgültig ist: Dein Charakter wird gelöscht, und alles, was du getragen hast, fällt zu Boden. Nur Gegenstände in der Kontobank überleben.

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Beute, Radar & die Aufzeichnung

Banditenlager und Dungeons sind über Kilmoryn verstreut, und jede Kreatur lässt Beute nach ihrer Art und ihrer Gefährlichkeit fallen. Es gibt kein Spielerhandwerk: Was du trägst, ist erbeutet, gekauft oder von den Werkstätten einer Stadt gefertigt — Waffen und Rüstungen in der Schmiede, Bögen im Sägewerk, Belagerungsbausätze und Schiffsurkunden aus Brettern und Eisen.

Weil sich ein Radar clientseitig mühelos hacken lässt, liefert das Spiel ein ehrliches mit: eine Minikarte, die jeden Spieler und jede Kreatur in der Nähe als Punkt zeigt, damit niemand einen unfairen Vorteil bekommt. Die Weltkarte legt dein Gebiet, deine Armeen, die Straßen, die laufenden Belagerungen und den Boden übereinander, auf dem Magie ausdünnt oder stirbt.

Ein Tagebuch bewahrt jeden Faden, den du aufgenommen hast. Eine Freundesliste zeigt, wer online ist. Und du kannst jede Sitzung aufzeichnen — oder die Minute speichern, die gerade geschehen ist — und sie dir später aus jedem Blickwinkel ansehen.

Bereit, Boden zu halten?

Erstelle einen Charakter, wähle deinen Pfad und finde eine Gilde, mit der du eine Stadt errichtest.

Das System lesen Volk Pfad Klasse Disziplinen