Kommandant

Lenke den Fluss des Nahkampfs

Dein Kampf besteht aus Handzeichen und Positionierung; du sorgst dafür, dass deine Einheit die Linie hält, ohne sich gegenseitig niederzutrampeln. Die meisten Völker haben Zugang zu dieser Rolle, um das Überleben der Gruppe zu sichern. Dies ist deine Wahl, wenn du das Chaos des Krieges orchestrieren willst.

Völker
Mensch, Elf, Halbelf, Rookari, Zentaur, Zwerg, Gnom, Halbriese, Dunkelelf, Nephilim, Schatten und Vampir

Fertigkeiten

Was du damit ausbilden kannst, und ab welcher Stufe.

  • FührungErfordert: Stufe 10

Mächte

So wie der Charakterplaner des Spiels sie auflistet, jede auf Rang 1. Öffne eine Macht, um ihre vollständige Karte zu sehen.

5 erlernbar

  • Keine
    Reichweite: 9,1 m
    Ziel: Ein Spieler oder eine Kreatur
    Dauer: 240 min
    Zauberzeit: 0 s
    Abklingzeit: 600 s
    Wieder bereit in 600 s
    Rang: 1 / 40
  • Gruppe: Gesang: Bonus (Bewegung)

    Kosten: 10 % deiner Ausdauer
    Reichweite: 15,2 m
    Ziel: Deine Gruppe
    Dauer: 30 s
    Zauberzeit: 0,2 s
    Abklingzeit: 1 s
    Wieder bereit in 1,2 s
    Rang: 1 / 20
  • Gruppe: Betäubung aufheben

    Kosten: 25 % deiner Ausdauer
    Reichweite: 15,2 m
    Ziel: Deine Gruppe
    Zauberzeit: 0 s
    Abklingzeit: 120 s
    Wieder bereit in 120 s
    Rang: 1 / 40
  • Gruppe: Gesang: Angriffsgeschwindigkeit

    Kosten: 15 % deiner Ausdauer
    Reichweite: 15,2 m
    Ziel: Deine Gruppe
    Angriffsverzögerung: -0,8 %
    Dauer: 30 s
    Zauberzeit: 1 s
    Wieder bereit in 1 s
    Rang: 1 / 20
  • Gruppe: Gesang: Bonus (Schaden)

    Kosten: 15 % deiner Ausdauer
    Reichweite: 15,2 m
    Ziel: Deine Gruppe
    Nahkampfschaden: +1,0 %
    Dauer: 30 s
    Zauberzeit: 1 s
    Wieder bereit in 1 s
    Rang: 1 / 20