Kommandant
Lenke den Fluss des Nahkampfs
Dein Kampf besteht aus Handzeichen und Positionierung; du sorgst dafür, dass deine Einheit die Linie hält, ohne sich gegenseitig niederzutrampeln. Die meisten Völker haben Zugang zu dieser Rolle, um das Überleben der Gruppe zu sichern. Dies ist deine Wahl, wenn du das Chaos des Krieges orchestrieren willst.
- Völker
- Mensch, Elf, Halbelf, Rookari, Zentaur, Zwerg, Gnom, Halbriese, Dunkelelf, Nephilim, Schatten und Vampir
Fertigkeiten
Was du damit ausbilden kannst, und ab welcher Stufe.
- FührungErfordert: Stufe 10
Waffenfertigkeiten eröffnen eigene Mächte: siehe Waffenmächte.
Mächte
So wie der Charakterplaner des Spiels sie auflistet, jede auf Rang 1. Öffne eine Macht, um ihre vollständige Karte zu sehen.
5 erlernbar
- KeineReichweite: 9,1 mZiel: Ein Spieler oder eine KreaturDauer: 240 minZauberzeit: 0 sAbklingzeit: 600 sWieder bereit in 600 sRang: 1 / 40
-
Gruppe: Gesang: Bonus (Bewegung)
Kosten: 10 % deiner AusdauerReichweite: 15,2 mZiel: Deine GruppeDauer: 30 sZauberzeit: 0,2 sAbklingzeit: 1 sWieder bereit in 1,2 sRang: 1 / 20 -
Gruppe: Betäubung aufheben
Kosten: 25 % deiner AusdauerReichweite: 15,2 mZiel: Deine GruppeZauberzeit: 0 sAbklingzeit: 120 sWieder bereit in 120 sRang: 1 / 40 -
Gruppe: Gesang: Angriffsgeschwindigkeit
Kosten: 15 % deiner AusdauerReichweite: 15,2 mZiel: Deine GruppeAngriffsverzögerung: -0,8 %Dauer: 30 sZauberzeit: 1 sWieder bereit in 1 sRang: 1 / 20 -
Gruppe: Gesang: Bonus (Schaden)
Kosten: 15 % deiner AusdauerReichweite: 15,2 mZiel: Deine GruppeNahkampfschaden: +1,0 %Dauer: 30 sZauberzeit: 1 sWieder bereit in 1 sRang: 1 / 20