Commandant
Dirige le flux de la mêlée
Ton art du combat réside dans les signaux manuels et le placement, garantissant que ton unité tienne la ligne sans se piétiner. La plupart des races peuvent accéder à ce rôle pour veiller à la survie du groupe. C'est la voie idéale si tu veux orchestrer le chaos de la guerre.
- Races
- Humain, Elfe, Demi-elfe, Rookari, Centaure, Nain, Gnome, Demi-géant, Elfe noir, Nephilim, Ombre et Vampire
Compétences
Ce qu'elle te permet d'entraîner, et à partir de quel niveau.
- CommandementRequiert : niveau 10
Les compétences d'arme ouvrent leurs propres pouvoirs : voir Pouvoirs d'arme.
Pouvoirs
Tels que les liste le Créateur de personnage du jeu, chacun au rang 1. Ouvre un pouvoir pour voir sa fiche complète.
5 à entraîner
- AucunPortée : 9,1 mCible : Un joueur ou une créatureDurée : 240 minIncantation : 0 sRécupération : 600 sDe nouveau prêt dans 600 sRang : 1 / 40
-
Groupe : Chant : Bonus (Déplacement)
Coût : 10 % de ton endurancePortée : 15,2 mCible : Ton groupeDurée : 30 sIncantation : 0,2 sRécupération : 1 sDe nouveau prêt dans 1,2 sRang : 1 / 20 -
Groupe : Dissipation de l'étourdissement
Coût : 25 % de ton endurancePortée : 15,2 mCible : Ton groupeIncantation : 0 sRécupération : 120 sDe nouveau prêt dans 120 sRang : 1 / 40 -
Groupe : Chant : Vitesse d'attaque
Coût : 15 % de ton endurancePortée : 15,2 mCible : Ton groupeDélai d'attaque : -0,8 %Durée : 30 sIncantation : 1 sDe nouveau prêt dans 1 sRang : 1 / 20 -
Groupe : Chant : Bonus (Dégâts)
Coût : 15 % de ton endurancePortée : 15,2 mCible : Ton groupeDégâts de mêlée : +1,0 %Durée : 30 sIncantation : 1 sDe nouveau prêt dans 1 sRang : 1 / 20