Combate en el mar
Embestidas, ganchos y abordajes, qué rompe un casco y los restos de un barco hundido.
Embestidas
Clava la proa en otro barco y recibirá un golpe que aumenta con el cuadrado de la velocidad de aproximación, máximo al impactar perpendicularmente en su costado. Tu barco recibe una parte. El espolón de bronce de un Trirreme está diseñado para ello: a máxima remada puede romper una coca de un golpe, y su aceleración de embestida (Espacio a máxima remada) pega aún más fuerte. Los roces y empujones lentos hacen poco.
| Barco | Casco | Embestida (a 7 m/s, perpendicular) | Daño de retorno |
|---|---|---|---|
| Coca | 6,000 | 1,500 | 30% |
| Balandra | 8,000 | 1,800 | 30% |
| Carraca | 16,000 | 2,500 | 30% |
| Carabela | 20,000 | 3,000 | 30% |
| Trirreme | 22,000 | 9,000 | 8% |
Otras formas de romper un casco
Un barco es una estructura: un disparo de catapulta, balista o trebuchet que impacta en cubierta inflige todo su daño contra edificios al casco. Armas y hechizos apenas lo dañan.
Enganches y abordajes
Un Gancho de agarre (fabricado en un Muelle de madera) lanzado desde tu cubierta atrapa la borda del barco más cercano a menos de 15 metros, siempre que no se crucen deprisa. Se recoge el cabo hasta que los cascos quedan juntos y, mientras están unidos, ninguno puede navegar. Cruza con F como al embarcar desde un muelle. Un barco admite cuatro cabos a la vez.
Una balista en cubierta lanza un gancho mucho más lejos: desde sus controles presiona 1 para cargar un gancho que lleves; el siguiente disparo que acierte a un barco lo engancha en vez de dañarlo (hasta 60 metros) y luego se recoge el cabo.
Para soltarte, ponte en un extremo del cabo y presiona F: cortarlo lleva tres segundos y alejarte lo interrumpe. También se rompe si los barcos se separan demasiado y se hunde con el barco que se vaya a pique.
Máquinas de asedio en cubierta
Usa un kit de Balista o Catapulta estando en cubierta y la máquina se instala en el puesto libre y navega con el barco. Manéjala y dispara como en tierra: la balista gira sobre su soporte y la catapulta en su puesto (A D). Sus disparos libran tu propio casco. Una Balandra y una Carabela llevan balista; una Carraca y un Trirreme, catapulta y balista; una coca no tiene espacio. Un barco con máquinas a bordo no puede amarrarse hasta guardarlas en sus kits y, si se pierde o hunde, van al fondo con él.
Hundimiento
Un casco roto se hunde: la cubierta queda sumergida en medio minuto y todos acaban nadando. En aguas someras se posa en el fondo con los mástiles fuera y permanece como pecio media hora; en aguas profundas desaparece. La escritura se consume al botar el barco: no hay seguro.
Restos y recuperación
Toda la carga de la bodega y parte de la madera, hierro y lona flotan como restos donde se hundió: barriles, cajas y tablones sobre las olas durante una hora. Nada hasta ellos o acerca un barco y presiona F para recuperarlos. Puede hacerlo cualquiera: toda la carga de un mercante queda para quien lo hundió. Hundir un mercante o un barco que navegaba otra persona da experiencia; hundir un casco vacío que botaste tú no da nada.