Walka na morzu
Taranowanie, sczepianie i abordaż, niszczenie kadłuba oraz szczątki zatopionego statku.
Taranowanie
Wbij dziób w inny statek, a otrzyma cios rosnący z kwadratem prędkości zbliżania, najsilniejszy przy prostopadłym trafieniu w burtę. Twój statek także otrzymuje część obrażeń. Brązowy taran okrętu Trirema jest do tego stworzony: przy pełnym tempie wioseł może rozbić kogę jednym ciosem, a zryw taranujący (Spacja przy pełnym tempie) uderza jeszcze mocniej. Muśnięcia i powolne szturchnięcia niewiele dają.
| Statek | Kadłub | Taran (przy 7 m/s, prostopadle) | Obrażenia własne |
|---|---|---|---|
| Koga | 6,000 | 1,500 | 30% |
| Slup | 8,000 | 1,800 | 30% |
| Karaka | 16,000 | 2,500 | 30% |
| Karawela | 20,000 | 3,000 | 30% |
| Trirema | 22,000 | 9,000 | 8% |
Inne sposoby niszczenia kadłuba
Statek jest budowlą: pocisk katapulty, balisty lub trebusza trafiający w pokład zadaje kadłubowi pełne obrażenia przeciw budynkom. Broń i zaklęcia ranią go tylko nieznacznie.
Sczepianie i abordaż
Kotwiczka z liną (wytwarzana w budynku Drewniane molo), rzucona z pokładu, chwyta reling najbliższego statku w promieniu 15 metrów, o ile statki nie mijają się szybko. Lina jest ściągana, aż kadłuby staną burta w burtę; związane statki nie mogą płynąć. Przejdź klawiszem F, tak jak wchodzisz z mola. Statek może mieć naraz cztery liny.
Balista na pokładzie może wystrzelić kotwiczkę znacznie dalej: przy jej sterach naciśnij 1, by załadować posiadaną kotwiczkę. Następny strzał trafiający statek zaczepi go zamiast uszkodzić (do 60 metrów), po czym lina zostanie zwinięta.
Aby się uwolnić, stań przy jednym z końców liny i naciśnij F: cięcie trwa trzy sekundy, a odejście je przerywa. Lina pęka też, jeśli statki zostaną zbyt daleko odciągnięte, i tonie wraz z zatopionym statkiem.
Machiny oblężnicze na pokładzie
Użyj zestawu machiny Balista lub Katapulta, stojąc na pokładzie statku, a zostanie ustawiona na wolnym stanowisku i odtąd będzie płynąć ze statkiem. Obsługuj ją i strzelaj jak na lądzie: balista obraca się na podstawie, katapulta na stanowisku (A D). Pociski omijają własny kadłub. Slup i Karawela mieszczą balistę; Karaka i Trirema — katapultę i balistę; koga nie ma odpowiedniego pokładu. Statku z machinami nie można zacumować, dopóki nie spakujesz ich do zestawów; jeśli statek przepadnie lub zatonie, przepadną razem z nim.
Tonięcie
Zniszczony kadłub tonie: w ciągu pół minuty pokład znika pod wodą, a wszyscy na nim muszą pływać. Na płytkiej wodzie statek osiada na dnie z masztami nad powierzchnią i pozostaje wrakiem przez pół godziny; na głębokiej znika. Dokument statku zużywa się przy wodowaniu: nie ma ubezpieczenia.
Szczątki i odzysk
Ładunek statku oraz część jego drewna, żelaza i płótna żaglowego wypływa jako szczątki w miejscu zatonięcia: beczki, skrzynie i deski unoszące się na falach przez godzinę. Podpłyń wpław lub statkiem i naciśnij F, by je odzyskać. Może to zrobić każdy: cały ładunek statku kupieckiego czeka na tego, kto go zatopił. Zatopienie statku kupieckiego lub prowadzonego przez kogoś innego daje doświadczenie; zatopienie własnego pustego kadłuba nie daje nic.