Navegar en un barco
Tomar el timón, desplegar la vela, gobernar con el viento y qué ocurre al encallar.
Al timón
Camina hacia el timón (una coca se gobierna con el remo sobre su popa, una balandra con la caña sobre la barandilla de popa, y una carraca o carabela con la rueda) y aparecerá la opción. Solo una persona puede gobernar a la vez; los demás a bordo van de pasajeros.
- F
- Tomar o soltar el timón.
- W
- Más vela, un paso por pulsación: en facha, aferrada, media, toda desplegada.
- S
- Menos vela, un paso por pulsación. Poner la vela en facha te hace retroceder lentamente.
- A D
- Mantén girado el timón. El barco solo vira mientras esté en movimiento.
- Espacio
- Trirreme, a máxima boga: esprintar (maniobra de embestida con espolón).
El viento
El viento cambia lentamente de dirección a lo largo del día, y afecta a todos los barcos por igual. Una vela proporciona entre un 40% y un 100% de la velocidad del barco según la dirección de donde sople: rinde mejor con el viento de costado o por la popa, y peor navegando directo hacia él. La línea de rumbo bajo tu interfaz muestra el rumbo respecto al viento y la proporción de velocidad obtenida. No hay viradas complejas que aprender: siempre puedes avanzar, solo que más lento contra el viento. Un trirreme se desplaza a remos: su ritmo de boga no depende de las velas e ignora el viento por completo.
| Barco | Velocidad máxima | Amarre |
|---|---|---|
| Coca | 7 m/s (más del triple de la velocidad de un nadador) | Cualquier muelle |
| Balandra | 8.5 m/s, y la más rápida para virar | Cualquier muelle |
| Carraca | 8 m/s, más lenta para virar y ganar velocidad | Un astillero |
| Carabela | 8.5 m/s, pero lenta para virar y ganar velocidad | Un astillero |
| Trirreme | 7.5 m/s a remo con cualquier viento; un breve esprín a 11 m/s | Un astillero |
Bajos, costas y puentes
Cada barco tiene su propio calado. En aguas poco profundas, la quilla roza y el barco se frena; si encallas la proa fuertemente, solo podrás dar marcha atrás hacia aguas más profundas. Un barco no puede avanzar por tierra firme, y un muro o malecón lo detendrá en seco.
Los barcos de mástil bajo pasan por debajo de los puentes. Una coca o balandra abate su mástil cuando la vela está aferrada, así que aférrala para pasar bajo puentes bajos; un barco de mástil alto no podrá cruzar de ninguna manera.
Los barcos no pertenecen a nadie
Una vez botado, un barco funciona como una máquina de asedio: quien esté al timón lo navega. Su vela luce el blasón del gremio que lo botó (lona lisa si quien lo botó no tenía gremio). Un barco abandonado sin nadie a bordo durante 5 minutos se pierde, y también se pierde si el tramo de mar en el que se encuentra se queda sin jugadores y se cierra.