Kampf auf See

Rammen, Entern und Übersetzen, was einen Rumpf zerstört und welche Trümmer ein gesunkenes Schiff hinterlässt.

TastenLeertasteF

Rammen

Fahre deinen Bug in ein anderes Schiff. Die Wucht wächst mit dem Quadrat der Annäherungsgeschwindigkeit und ist beim rechtwinkligen Treffer in die Seite am größten. Dein eigenes Schiff erleidet einen Anteil davon. Der bronzene Rammsporn einer Triere ist dafür gebaut: Bei vollem Ruderschlag kann er eine Kogge mit einem Treffer brechen, und ihr Rammsprint (Leertaste bei vollem Ruderschlag) trifft noch härter. Streifschläge und langsame Stöße richten wenig aus.

SchiffRumpfRammstoß (bei 7 m/s, rechtwinklig)Rückschaden
Kogge6,0001,50030%
Schaluppe8,0001,80030%
Karacke16,0002,50030%
Karavelle20,0003,00030%
Triere22,0009,0008%

Weitere Wege, einen Rumpf zu brechen

Ein Schiff ist ein Bauwerk: Ein Katapult-, Ballisten- oder Tribokgeschoss auf dem Deck verursacht vollen Gebäudeschaden am Rumpf. Waffen und Zauber schaden ihm nur wenig.

Festhaken und Entern

Ein vom Deck geworfener Enterhaken (am Holzsteg gefertigt) greift die Reling des nächsten Schiffs innerhalb von 15 Metern, solange ihr nicht schnell aneinander vorbeifahrt. Die Leine wird eingeholt, bis die Rümpfe nebeneinander liegen; solange sie verbunden sind, kann keines Fahrt machen. Setze mit F über, wie beim Einsteigen vom Steg. Ein Schiff kann vier Leinen zugleich tragen.

Eine Balliste auf deinem Deck wirft einen Haken viel weiter: Drücke an ihrer Steuerung 1, um einen mitgeführten Haken zu laden. Der nächste Treffer auf ein Schiff hakt es fest, statt es zu beschädigen (bis zu 60 Meter), dann wird die Leine eingezogen.

Zum Loskommen stelle dich an ein Leinenende und drücke F: Das Durchschneiden dauert drei Sekunden, und Weggehen stoppt es. Eine Leine reißt auch, wenn die Schiffe zu weit auseinandergezogen werden, und sinkt mit einem untergehenden Schiff.

Belagerungsmaschinen an Deck

Nutze einen Ballisten- oder Katapultbausatz, während du an Deck stehst: Die Maschine wird am freien Deckplatz aufgebaut und fährt fortan mit dem Schiff. Bediene und feuere sie wie an Land: Eine Balliste schwenkt auf ihrer Halterung, ein Katapult dreht auf seinem Platz (A D). Ihre Geschosse passieren deinen eigenen Rumpf ungehindert. Eine Schaluppe und eine Karavelle tragen eine Balliste; eine Karacke und eine Triere tragen Katapult und Balliste; eine Kogge hat keinen Deckplatz dafür. Ein Schiff mit Maschinen an Bord lässt sich erst vertäuen, wenn sie verpackt sind; geht es verloren oder sinkt, gehen sie mit unter.

Untergang

Ein zerstörter Rumpf sinkt: Innerhalb einer halben Minute liegt das Deck unter Wasser, und alle an Bord schwimmen. Im flachen Wasser setzt es auf dem Grund auf, die Masten ragen heraus, und das Wrack bleibt eine halbe Stunde; im tiefen Wasser verschwindet es. Die Urkunde wird beim Stapellauf verbraucht: Es gibt keine Versicherung.

Trümmer und Bergung

Die gesamte Ladung sowie Teile von Holz, Eisen und Segeltuch treiben als Trümmer am Untergangsort auf: Fässer, Kisten und Bretter schwimmen eine Stunde in den Wellen. Schwimme hin oder fahre mit einem Schiff daneben und drücke F zum Bergen. Jeder darf das: Die ganze Ladung eines Handelsschiffs liegt für den bereit, der es versenkt hat. Das Versenken eines Händlerschiffs oder eines von jemand anderem gefahrenen Schiffs bringt Erfahrung; ein selbst zu Wasser gelassener leerer Rumpf bringt nichts.