Combattre en mer
Éperonnage, grappins et abordage, destruction du navire et débris d'un naufrage.
Éperonnage
Enfonce ta proue dans un autre navire : le choc croît avec le carré de la vitesse d'approche et atteint son maximum à angle droit contre son flanc. Ton navire en reçoit une part. L'éperon de bronze d'une Trirème est fait pour cela : à pleine cadence, il peut briser une cogue d'un coup, et son sprint d'éperonnage (Espace à pleine cadence) frappe encore plus fort. Les chocs obliques et les poussées lentes font peu.
| Navire | Coque | Éperonnage (à 7 m/s, de plein fouet) | Dégâts reçus en retour |
|---|---|---|---|
| Cogue | 6,000 | 1,500 | 30% |
| Sloop | 8,000 | 1,800 | 30% |
| Caraque | 16,000 | 2,500 | 30% |
| Caravelle | 20,000 | 3,000 | 30% |
| Trirème | 22,000 | 9,000 | 8% |
Autres façons de briser une coque
Un navire est une structure : un tir de catapulte, baliste ou trébuchet touchant son pont inflige ses pleins dégâts contre les bâtiments à la coque. Armes et sorts l'abîment peu.
Grappins et abordage
Un Grappin (fabriqué à une Jetée en bois) lancé du pont accroche le bastingage du navire le plus proche dans les 15 mètres, tant que vous ne vous croisez pas vite. On ramène le cordage jusqu'à placer les coques côte à côte ; liées, aucune ne peut avancer. Traverse avec F comme depuis une jetée. Un navire peut tenir quatre cordages à la fois.
Une baliste sur ton pont peut lancer un grappin beaucoup plus loin : aux commandes, appuie sur 1 pour charger un grappin de ton inventaire. Le prochain tir qui touche un navire l'accroche au lieu de le détruire (jusqu'à 60 mètres), puis le cordage est treuillé.
Pour te libérer, place-toi à une extrémité et appuie sur F : couper prend trois secondes, t'éloigner arrête l'action. Le cordage rompt aussi si les navires s'écartent trop et coule avec un navire qui sombre.
Engins de siège sur le pont
Utilise un kit de Baliste ou de Catapulte depuis le pont : l'engin s'installe au poste libre et navigue avec le navire. Sers-le et tire comme à terre : la baliste pivote sur son affût, la catapulte sur son poste (A D). Ses tirs évitent ta propre coque. Un sloop et une Caravelle portent une baliste ; une Caraque et une Trirème, une catapulte et une baliste ; une cogue n'a pas la place. Impossible d'amarrer un navire avec des engins à bord avant de les ranger en kits ; si le navire est perdu ou coule, ils coulent avec lui.
Naufrage
Une coque brisée sombre : le pont est submergé en une demi-minute et tous finissent à la nage. En eau peu profonde, elle se pose au fond avec les mâts émergés et reste une épave une demi-heure ; en eau profonde, elle disparaît. Le titre est consommé à la mise à l'eau : il n'y a pas d'assurance.
Débris et récupération
Toute la cargaison et une partie du bois, du fer et de la toile remontent en débris au lieu du naufrage : tonneaux, caisses et planches flottent une heure. Nage jusqu'à eux ou approche un navire et appuie sur F pour les récupérer. Tout le monde peut : toute la cargaison d'un marchand attend celui qui l'a coulé. Couler un marchand ou un navire piloté par quelqu'un d'autre rapporte de l'expérience ; couler une coque vide que tu as mise à l'eau ne rapporte rien.