Rasy

Pochodzenie to ciało, nie sztandar.

Rasę wybierasz przy tworzeniu postaci i zostaje z tobą na zawsze. Decyduje, na które z czterech Ścieżek możesz wejść, ile z 22 Klas jest w twoim zasięgu, ile twoje ciało kosztuje miasto, które ma cię pomieścić — a w niektórych przypadkach także o Dyscyplinie, której nikogo innego w Kilmoryn się nie uczy.

O niczym więcej nie decyduje. Rasa to nie kultura ani przynależność: dwoje ludzi jednego rodu może być dla siebie obcymi, a dwoje różnych rodów może dzielić dom, pierwszy język i wojnę. Żaden ród nie ma tu ojczyzny, korony ani jednej opowieści o tym, skąd przyszedł.

Człowiek

Ścieżki
  • Moc — otwarta
  • Podstęp — otwarta
  • Arkana — otwarta
  • Wiara — otwarta
Klasy
22 z 22
Społeczności
widely distributed among the Vhalder, Culdar, Taladan, Skalzen and others

Najbardziej wszechstronny ocalały.

Nie ma ludzkiej ojczyzny, ludzkiego imperium ani ludzkiej sprawy. Ludzie uprawiają pola w dolinach Vhalderów, pędzą bydło z Ekh i Vrob, łatają kadłuby na wybrzeżu Taladanów i prowadzą promy w cieśninach Skalzenów — a Człowiek wychowany na szlaku poganiaczy ma więcej wspólnego z Centaurem, który tego szlaku pilnuje, niż z Człowiekiem łowiącym ryby u brzegów Belldyard.

To, co Ludzie naprawdę dzielą, to meble. Lady, siodła, łóżka w koszarach, kroje pancerzy i framugi drzwi w całym Kilmoryn wycięto na ich miarę, a miasto będzie to nazywać naturalnym porządkiem aż do dnia, w którym mieszany dom zawiesi narzędzia od nowa i okaże się, że ta wygoda była czyjąś decyzją.

Władcy i werbownicy lubią to słowo z tego samego powodu: można nim nazwać zwykłego mieszkańca, zwykłego żołnierza, nieoznaczonego poddanego. Gildii nic ono nie daje. Zdobądź ludzkie miasto, a odziedziczysz konkretnych dzierżawców, płace, umowy najmu, kapliczki i długi — nigdy elektorat.

Przy tworzeniu postaci — All four Paths. All twenty-two Classes. One additional practice point per level.

Elf

Ścieżki
  • Moc — otwarta
  • Podstęp — otwarta
  • Arkana — otwarta
  • Wiara — otwarta
Klasy
17 z 22
Społeczności
situated among the Larith, Taladan, Vhalder and other mixed communities

Zwinne ostrza i sztuki tajemne.

W sadowniczym kraju Larith uczeń przepisuje ręcznie całą księgę szczepień ogrodu, zanim ktokolwiek pozwoli mu zbliżyć się do cennego drzewa. Te sady karmią uświęcenia, a każda podtrzymywana przy życiu kotwica kosztuje kogoś podkładkę — dlatego domy Larith wciąż spierają się, czy szczepione drzewo należy do swojej podkładki, do owocującej gałęzi, czy do rodziny, która podlewała je przez zły rok.

To instytucja Larithów, nie przyrodzone prawo Elfów. Elfy mają roszczenia do pól i grobów w dolinach Vhalderów, prowadzą składy i odzysk wraków na wybrzeżu Taladanów i stają po każdej stronie sporów we wszystkich trzech miejscach. Nic w ciele nie pamięta życia, którego nie przeżyło, a żaden zachowany zapis nie czyni Elfów starszymi, długowieczniejszymi ani z natury uprawnionymi do lasu.

Ten ród niezawodnie dostaje jedno: miecz w ręce wcześnie i dwoje drzwi, których nikt inny nie może otworzyć — Arcymag i Ostrze Łuku: tych Dyscyplin uczy się wyłącznie Elfy. Nikt nie zatwierdził, dlaczego tak jest; szkoły Larithów w Karithlon i Eerinaslemar to dwie uznane drogi wejścia, nie właścicielki tej praktyki. Większość Elfów nigdy się do nich nie zbliża.

Dyscypliny tylko dla tego rodu Arcymag · Ostrze Łuku

Przy tworzeniu postaci — All four Paths. Seventeen Classes. Sword is trainable from first level.

Półelf

Ścieżki
  • Moc — otwarta
  • Podstęp — otwarta
  • Arkana — otwarta
  • Wiara — otwarta
Klasy
20 z 22
Społeczności
situated among the Vhalder, Taladan, Skalzen and other mixed communities

Pomost między dwoma światami.

Niektóre domy Taladanów w Boulde trzymają długi stół o miejscowej ramie i blacie z desek wyciętych z naprawianych łodzi albo przywiezionych przez daleką rodzinę. Gdy co sezon się go zeskrobuje, lokatorom i przybranym dzieciom opowiada się, z jakiej podróży pochodzi każda deska. Dom może mieścić wiele pochodzeń naraz i nie żądać od nikogo jednej opowieści o sobie.

W głębi lądu jest trudniej. Mieszane pochodzenie łatwiej wypowiedzieć niż zaksięgować: sąd Vhalderów w Ashin może wpisać tę samą osobę do rejestru pól, rejestru pochówków, do obu albo do żadnego, a papiery chroniące rodzinę przewoźników na jednym brzegu przeprawy przez Varres na drugim ściągają urzędowe sortowanie. „Pół” to konwencja, nie ułamek — nie obiecuje żadnego konkretnego rodzica, żadnej proporcji ani ciała pośrodku.

Półelfy nie są ludem. Nie ma półelfiej ojczyzny, dworu ani wiary, a żadne pochodzenie nie czyni nikogo urodzonym pośrednikiem; tłumacze wśród nich uczyli się jak wszyscy inni. Władca, który chce jednego rzecznika mieszanego pochodzenia, kupuje sobie wygodę — i zdziwi się, co mu odpowie.

Przy tworzeniu postaci — All four Paths. Twenty Classes; no Templar or Inquisitor.

Rookari

Ścieżki
  • Moc — otwarta
  • Podstęp — otwarta
  • Arkana — zamknięta
  • Wiara — otwarta
Klasy
10 z 22
Społeczności
concentrated among the Kessith, with households among the Taladan and inland cities

Skrzydlaci łowcy przestworzy.

Rookari to upierzony, skrzydlaty lud, który lata, nie pytając żadnej Klasy o pozwolenie. W Bellfall Reach czyni to z nieba rzecz dzierżawioną. Dwory lądowisk, wzniesienia sygnałowe, opłaty za strychy i sieci chwytne podlegają takim samym przepisom jak ulica, a malowanymi ścieżkami po ziemi chodzą dzieci, towary i każdy, kto niesie więcej niż lekki ładunek.

Trasa po dachach jest bezpieczna tylko dlatego, że ktoś na dole czyści jej rynny i oznacza nową linę. Kraj pod nią łowi ryby, uprawia fasolę i owies, przekuwa odzyskany brąz i szyje sieci ze sznura okrętowego. Właściciel może uznać dach za prywatny, oblężenie może zamknąć powietrze, a jedna nowo wzniesiona wieża w jedną noc zmienić znajome podejście w śmiertelne. Skrzydła zmieniają trasę; nigdy nie przenoszą ładunku.

W Khorb klienci, którzy najmują rookarską obserwatorkę powietrza do niebezpiecznej roboty, nazywają ją krewną wiwern. To nie genealogia — tak się zbija stawkę. Dwie Dyscypliny, Ostrze wiedzy i Szpon wichru, przypadają wyłącznie Rookari, a to dom lotów Kessithów strzeże własnego sprzętu, nie fakt o czyjejkolwiek krwi.

Dyscypliny tylko dla tego rodu Ostrze wiedzy · Szpon wichru

Przy tworzeniu postaci — Might, Guile and Faith. No Arcana. Ten Classes. Persistent flight; cannot mount.

Centaur

Ścieżki
  • Moc — otwarta
  • Podstęp — zamknięta
  • Arkana — zamknięta
  • Wiara — otwarta
Klasy
9 z 22
Społeczności
situated among the Gathur, Culdar and mixed road settlements

Tętniące kopyta i daleki zasięg.

Kompania zejściowa Gathurów pędzi sól i skóry z Bąka drogami, których składy paszy zaopatrzono wiele miesięcy wcześniej, i trzyma zagrodę na obu końcach trasy. Domy Centaurów mają udziały w tych zagrodach i w uliczkach targowych Vrob, gdzie sądy drogowe spierają się o miejsce do zawracania, pokłady promów i ładunek, jaki uniesie kryty most. To osiadła praca z księgami i wierzycielami, nie włóczęga.

Ciało czyni z dostępu sprawę publiczną. Gospoda potrzebuje otwartej podłogi i miejsca do obrotu; lady, umywalnie, wychodki i promy potrzebują podejść, które nie kończą się wąskimi schodami. Miasto może wytyczyć szerokie ulice i mimo to zamknąć mieszkańca przy ostatnich drzwiach — a zamożny dom może te drzwi przebudować tam, gdzie lokator po prostu nie da rady.

Jedna granica nie podlega negocjacjom nigdzie w Kilmoryn: Centaur chodzi o własnych siłach i nigdy nie jest wierzchowcem. Nikt nie nabywa prawa, by dosiąść, zaprząc albo objuczyć sąsiada, bo droga jest stroma, a wozu brakuje. Kompania, która chwali tempo, a potem ładuje grzbiet, przestała najmować i zaczęła brać.

Przy tworzeniu postaci — Might and Faith only. Nine Classes. Faster ground movement; cannot mount. Spear is trainable from first level.

Krasnolud

Ścieżki
  • Moc — otwarta
  • Podstęp — zamknięta
  • Arkana — zamknięta
  • Wiara — otwarta
Klasy
5 z 22
Społeczności
situated among the Gathur, Dushar and other mixed communities

Grube kości i ciężka stal.

Niektóre bractwa pogrzebowe Gathurów chowają zmarłych z naczyniem grobowym pękniętym wzdłuż szwu, żeby żaden obcy nie mógł go zmusić do odpowiadania za dom. Grabarze mówią: nic tutaj nie odpowiada obcym. Na wschód od nich Dusharowie trzymają się odwrotnego obyczaju — w Gararagz i Zindush wieże poboru, kolejki do wody i księgi pieców przepisuje się i poświadcza, a tamtejszy urzędnik nazwie stłuczony dzban marnowaniem dobrej gliny.

Jedni i drudzy to domy Krasnoludów. Nie ma twierdzy pod górą, którą wszyscy opuścili, nie ma jednej wiary i nic w ciele nie przedkłada kamienia nad papier ani topora nad rachunek. To, co łączy oba krańce tego sporu, jest mniejsze i bardziej praktyczne: zasuwy wieszają, a ławy przycinają pod rękę, która naprawdę z nich korzysta.

Trzy Dyscypliny — Strażnik twierdzy, Mistrz kuźni i Zabójca olbrzymów — przyjmują tylko Krasnoludy, a powodem jest przywilej, nie nic we krwi. Warsztaty Gathurów i Dusharów kontrolują egzamin i nadanie i odmawiają wszystkim innym. To zamknięty rynek i spiera się o niego na miejscu jak o każdy inny zamknięty rynek.

Dyscypliny tylko dla tego rodu Strażnik twierdzy · Mistrz kuźni · Zabójca olbrzymów

Przy tworzeniu postaci — Might and Faith only. Five Classes. Axe and Toughness are trainable from first level.

Gnom

Ścieżki
  • Moc — zamknięta
  • Podstęp — otwarta
  • Arkana — otwarta
  • Wiara — otwarta
Klasy
19 z 22
Społeczności
situated among the Dushar, Rezgan, Taladan and other mixed communities

Drobne ciała, potężne umysły.

W Zindush i Undushund godziny poboru wody są wywieszone, a rok cysterny sprzedaje się przez stół: jeden gwarantowany rok wody za jeden rok pracy, dziedziczny i słynnie trudny do zerwania. Gnomowie urzędnicy spisują te umowy, gnomowie tragarze są z nich dłużni, a gnomie domy na tej samej ulicy walczą o ich unieważnienie.

Stałą jest skala, a to spór o budynki, nie o zdolności. Lada zasłaniająca widok, zbyt wysoki stopień, zasuwa poza łatwym zasięgiem, mówca znikający za tłumem — każde z nich to czyjaś decyzja i każde da się cofnąć niską poręczą, przenośnym stopniem, regulowaną ławą. Odmowa tej zmiany zamienia zwykłą różnicę w ciele w zależność.

Nic w tym rodzie nie jest komiczne, urzędnicze ani mechaniczne. Gnom może kuć, żeglować, uprawiać ziemię, walczyć, leczyć, uczyć, nosić wiadomości albo sprawować urząd. Stara doktryna Dusharów, że dom stojący na papierze powinien najmować strażników, a nie ich wychowywać, to polityka jednego warsztatu — młodsi Dusharowie nazywają ją wygodnym stanowiskiem dla ludzi z papierami, a Gnom wychowany na wybrzeżu w ogóle jej nie pojmuje.

Przy tworzeniu postaci — Guile, Arcana and Faith. No Might. Nineteen Classes. Slower ground movement.

Półolbrzym

Ścieżki
  • Moc — otwarta
  • Podstęp — zamknięta
  • Arkana — zamknięta
  • Wiara — zamknięta
Klasy
7 z 22
Społeczności
situated among the Culdar, Larith and mixed heavy-work communities

Czysta, niszczycielska siła fizyczna.

Dobra kompania Culdarów w Ekh ma szerokie wnęki do spania i stojak naprawczy wycięty pod kilka skal ciała. Kiepska oferuje wysoką płacę i kwateruje swojego największego robotnika w stodole, bo schody w gospodzie go nie uniosą. Tyle mniej więcej ten ród znaczy na co dzień: większe ciało zmienia cenę każdych drzwi, łóżka, pokładu, racji i dopasowanego płaszcza, a pracodawcy chętnie chwalą zasięg ramion, odmawiając pokrycia jego kosztu.

Ta nazwa to słowo publiczne, nie rodowód. Nie dowodzi żadnego niedawnego rodzica Olbrzyma, żadnego ułamka pochodzenia ani żadnego ocalałego ludu Olbrzymów i nie nakłada na nikogo długu siły należnego cudzemu oblężeniu. Pewna kancelaria znalazła kiedyś domy Kalbraz bez kontrsygnatur i po prostu wydrukowała w rejestrze „olbrzym”; każdy, kto chce tamtych pastwisk, wciąż powołuje się na to słowo.

W zimowych schronach między Litur a Vrob załogi Półolbrzymów rzeźbią ciągły relief, który idąca ręka odczyta w dymie albo ciemności, a mniejsi partnerzy malują tę samą podróż na niższej wysokości oczu. Ta sztuka wyrosła ze wspólnej pracy w schronach. Nie jest podręcznikiem rasy, tak samo jak przełęcz, na której powstała.

Przy tworzeniu postaci — Might only. Seven Classes, including Templar.

Mroczny elf

Ścieżki
  • Moc — otwarta
  • Podstęp — otwarta
  • Arkana — otwarta
  • Wiara — otwarta
Klasy
12 z 22
Społeczności
concentrated among the Wethyrn, with long-settled Vhalder and other communities

Zabójcze dłonie i ukryte głębie.

Pod podmokłym Menergalo Przebudzeni z V’eld przechowują jedyne rejestry starsze od Cięcia i odczytują je za opłatą. Za krótką granicą Bliska Straż z Men’la odczytuje swoich niedawnych zmarłych w domu, na żłobkowanej łupkowej tabliczce zwilżonej słoną wodą, i nazywa północny lód obcą ręką na miejscowym grobie. Domy przekraczają tę granicę w obie strony — odczyt w Men’la po tej zimowej śmierci, petycja do Przebudzonych w sprawie majątku zimnego od czterech stuleci — nie traktując tych dwóch czynności jak jednego wyznania.

Słowo „Mroczny” nie dodaje niczego więcej. Nie ma ukrytego królestwa, wiary ognia, rodowego dworu ani kategorii moralnej. Północne miasta mieszczą rybaków, szyprów, ekipy od ciał, krojczych, kapłanów, dzierżawców i urzędników, którzy spierają się o każdą oferowaną koronę, a w miastach Vhalderów i we wschodnich dzielnicach jedna rodzina może figurować w dwóch rejestrach pochodzenia, które jawnie sobie przeczą, podczas gdy urzędnik traktuje ich wszystkich jak jeden obcy elektorat.

Dwie Dyscypliny, Krwawa wyrocznia i Tkacz świtu, są otwarte wyłącznie dla Mrocznych elfów; ich odmiany u Wethyrnów to konkretne tradycje, a nie dowód, że każdy Mroczny elf odpowiada przed Przebudzonymi albo Bliską Strażą. Jeden przywilej jest jeszcze prostszy i nikt nie uzgodnił, skąd się wziął: Walki wręcz można się uczyć od pierwszego dnia.

Dyscypliny tylko dla tego rodu Krwawa wyrocznia · Tkacz świtu

Przy tworzeniu postaci — All four Paths. Twelve Classes. Unarmed Combat is trainable from first level.

Minotaur

Ścieżki
  • Moc — otwarta
  • Podstęp — zamknięta
  • Arkana — zamknięta
  • Wiara — otwarta
Klasy
3 z 22
Społeczności
situated among the Rezgan, Skalzen and other mixed communities

Rogi, kopyta i potężne uderzenia.

Rezg to rzeczna droga, spichlerz i powodziowe błoto, a jego zatłoczone podwórza czynią z prześwitu dla rogów i pewnego gruntu pod nogami sprawy publiczne. Jeden dom wysyła poganiacza, który samym zasięgiem zawróci wołu w zagrodzie, i pisarza, który potrzebuje biurka przyciętego tak, żeby rogi mieściły się przy ścianie. To dwa życia w jednym mieście, nie dwa stopnie Minotaura.

Labirynt to cudzy list. Zagraniczni korespondenci zrobili z podwórzy widzianych ze wzgórza labirynty, a z robotników udrażniających zatarasowaną drogę — dowód szału, i ta opowieść zawsze najbardziej przydawała się państwom, które są winne pieniądze wschodnim ligom albo chciałyby wyceniać duże ciała jak tanią piechotę. To nie historia i nie ma żadnego dziedzicznego temperamentu, który mogłaby opisywać.

W cieśninach Skalzenów, w Varres i Skoz’jenta, spory są nudniejsze i droższe: miejsce przy nabrzeżu, dopasowanie pancerza i to, czy obcy sąd uzna szkolenie, za które Minotaur już zapłacił w domu. Dwie Dyscypliny — Zrodzony z juchy i Związany Wojną — są otwarte wyłącznie dla Minotaurów. Jedną ćwiczy się przez rogate ciało; druga to zasada bez uzgodnionego powodu, a rezgańskie sale poręczeń, które jej uczą, są drogą wejścia, nie jej przyczyną. Żadna nie czyni z każdego Minotaura łamacza bram ani żołnierza z kontraktu.

Dyscypliny tylko dla tego rodu Zrodzony z juchy · Związany Wojną

Przy tworzeniu postaci — Might and Faith. Three Classes. Character creation currently offers male bodies only.

Nefilim

Ścieżki
  • Moc — otwarta
  • Podstęp — otwarta
  • Arkana — otwarta
  • Wiara — otwarta
Klasy
11 z 22
Społeczności
cross-cultural, with concentrations among the Larith and Gathur

Niebiańskie skrzydła i boski zasięg.

Nefilim to wysoki, skrzydlaty lud o trwałym locie, który przeniesie ciało między dwiema półkami skalnymi nad sadem Larith, ale nie przeniesie podkładek do szczepienia, zimowego zapasu ani rannego sąsiada. To wszystko wciąż potrzebuje dróg i rąk. Nefilim jedzą, śpią, są leczeni, gdy odniosą rany, i umierają.

Niedaleko Zindush i Shiz mieszane zespoły grają na kubkach z wodą, metalowych listkach i przygotowanym kamiennym siedzisku. Przez większość wieczorów sala dostaje tylko oddech, dłonie i wiatr. Od czasu do czasu, gdy na siedzisku siedzi Nefilim, coś odpowiada — i odpowiada na tyle powtarzalnie, że nie da się tego zrzucić na sugestię grającego, co nie rozstrzyga zupełnie niczego w sprawie tego, kto lub co jest po drugiej stronie.

Świątynie nazywają tę muzykę zaproszeniem. Muzycy nazywają ją zdyscyplinowaną niepewnością. Nefilim zajmują w tym sporze każde stanowisko, łącznie z odmową, i mają ku temu powód: sąd może zażądać odczytu przed objęciem urzędu albo spadku, a świątynia może przedstawić udział sąsiada jako zgodę. W zapisach nie ma żadnego spadania gwiazd, żadnej enklawy ani przodka.

Przy tworzeniu postaci — All four Paths. Eleven Classes. Persistent flight; cannot mount.

Cień

Ścieżki
  • Moc — otwarta
  • Podstęp — otwarta
  • Arkana — otwarta
  • Wiara — zamknięta
Klasy
9 z 22
Społeczności
cross-cultural, with concentrations among the Skalzen and old measure-boundary settlements

Pełzająca ciemność.

Cienie jedzą, krwawią, śpią i umierają. Nie są duchami, trupami ani dowodem na życie pozagrobowe. W potocznej mowie Cień to osoba, którą wciąż trzyma Żarozima — opis, na który jedni odpowiadają, a inni go odrzucają.

W Grolt’jess warsztaty tną parzyste szkło z dwóch piasków, nagrzewane i obracane tak, by obie strony pozostały czytelne, a stojące obok Zimne Domy zaczynały jako izby, do których wnoszono mokrych nurków. Były lecznicami i kuchniami na długo, zanim obcy postanowili nazwać je zakonem. Większość tamtejszych Cieni to żeglarze, przewoźnicy, kowale, ludzie z targu i rodzice, których tydzień kręci się wokół pogody i zarobków.

W głębi lądu, gdzie dwie miary miejskie wciąż nie zgadzają się co do jednej granicy, sąd zapłaci Cieniowi za poświadczenie rozbieżności, a potem sam zdecyduje, czy mu wierzyć; płatna praca i przymus przychodzą w tym samym wezwaniu. Jedną Dyscyplinę, Kroczący w cieniu, ćwiczy się przez ciało Cienia i nie uczy się jej nikogo innego — i nie daje ona przechodzenia przez ściany, rozmowy ze zmarłymi ani cienistej krainy, do której można by wejść.

Dyscypliny tylko dla tego rodu Kroczący w cieniu

Przy tworzeniu postaci — Might, Guile and Arcana. No Faith. Nine Classes. Hide becomes trainable at second level.

Wampir

Ścieżki
  • Moc — otwarta
  • Podstęp — otwarta
  • Arkana — otwarta
  • Wiara — zamknięta
Klasy
7 z 22
Społeczności
cross-cultural, with old Taladan compacts and many urban communities

Drapieżniki karmione krwią.

Zachowani to żywi ludzie, starsi od Żarozimy — która rozproszyła ich domy i zmieniła prywatny układ w problem zaopatrzenia. Odnowa wymaga żywej krwi i wszystkiego, co ją otacza: wypoczętego dawcy, czystych narzędzi, operatora, księgi, która nie pozwala nikogo upuścić dwa razy, i drogi na tyle krótkiej, żeby relacja wciąż była dobra na jej końcu.

Nie ma więc szkarłatnych dworów ani arystokracji głodu. Jest grafik, dawca, który musi potem coś zjeść, i spór o zgodę, który czynsz, dług, głód albo rozkaz dowódcy mogą po cichu wygrać. Zakaz też nie kończy tej praktyki; niszczy bezpieczne zaopatrzenie i sprzyja drapieżnictwu, i dlatego polityka wokół niej jest tak zawzięta i tak lokalna.

Niektóre domy Taladanów zamykają odnowę wspólnym posiłkiem i naprawiają żagle, płaszcze i miski na oczach wszystkich, zostawiając naprawę na widoku jako dowód, że dalsze trwanie wymagało innych rąk. Na Czerwonym Szlaku w Vrob ta sama praca wędruje z kolumną, w strzeżonym szkle. Cztery Dyscypliny odpowiadają wyłącznie temu rodowi — Szkarłatny arkanista, Krwawy grabieżca, Sanguimanta i Żerca grobów — i żadna z nich nie jest zakonem, do którego ktokolwiek musi wstąpić.

Dyscypliny tylko dla tego rodu Szkarłatny arkanista · Krwawy grabieżca · Sanguimanta · Żerca grobów

Przy tworzeniu postaci — Might, Guile and Arcana. No Faith. Seven Classes. Bloodcraft is trainable from first level.

Wybierz ciało, które poniesiesz

Każdy ród jedne drzwi otwiera, a inne rygluje: Ścieżki, którymi możesz iść, Klasy, do których te Ścieżki prowadzą, szkolenie, które dostajesz pierwszego dnia, i to, czy schody, koje i lady w mieście zbudowano z myślą o tobie. Nic z tego nie czyni cię ludem. Wszystko to decyduje o tym, jak walczysz.