Encantamientos y obras magistrales

Un trofeo elige el encantamiento de una pieza que fabriques y una gema elige su grado. Algunos encantamientos solo se pueden fabricar, y los mejores herreros crean obras magistrales.

Cuando fabricas un arma o una pieza de armadura, las filas Primer afijo y Segundo afijo de la ventana te permiten añadir hasta dos encantamientos. Un trofeo en tu bolsa elige qué encantamiento es y una gema elige su fuerza. Sin investigación ni suerte: los materiales adecuados lo crean, y un encantamiento fabricado es igual que uno encontrado en un botín. Solo se ofrecen los encantamientos que encajan en la pieza, y no todos existen en todos los grados.

GradoGemaTrofeosNivel de profesiónRango de la estación
LeveÁgata1302
MenorÓnice2553
MayorDiamante3804
MagistralHeliotropo4955

Así, la estación de un pueblo solo aplica encantamientos leves; los grados superiores necesitan una estación de una ciudad de jugadores de ese rango. Las gemas salen de las vetas más ricas (consulta Talar árboles y picar roca); los trofeos, de las presas y el desuello (consulta Pesca y desuello).

TrofeoEncantamiento
Corazón de ascua, Ópalo de escarcha, Pluma de grifo, Cuerno de unicornio, Piedra solar, Icor de demonio, Pluma de harpía, Veneno de víboraResistencia al fuego, el frío, el rayo, la magia, lo sagrado, lo profano, lo mental o el veneno
Quitina de escorpión, Caparazón de escarabajo, Fragmento de gólemResistencia a cortes, perforación o golpes contundentes
Colmillo de lobo; Escama de hidraResistencia al sangrado; a todos los elementos
Garra de oso, Garra de león, Colmillo de jabalí, Sangre de basilisco, Perla marina; Sangre de dragónFuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Espíritu; todos los atributos
Sangre de trol, Savia de roble viviente, Cornamenta de alceMás salud, maná o aguante
Sombrerete fúngico, Ámbar de ciénaga, Cuerno de cabraRecuperación más rápida de salud, maná o aguante
Diente de cocodrilo, Diente de tiburón, Púa de mantícoraDaño cuerpo a cuerpo, daño máximo, daño mínimo
Cornamenta de ciervo, Piel de conejoÍndice de ataque, índice de defensa

Encantamientos exclusivos de artesanía

El botín nunca los lleva. Cada uno exige la profesión a 95 en cualquier grado, su trofeo, y la gema y el rango de estación del grado (solo leve, menor o mayor):

EncantamientoPiezaTrofeoLeve, menor, mayor
Azote de bestiasArmaColmillo de elefante+10, 20, 30% de daño a las bestias
Azote tenebrosoArmaColmillo de faucesombríalo mismo, a los colmillos tenebrosos
Azote de licántroposArmaPiel de Hombre lobolo mismo, a los licántropos
Azote de serpientesArmaEscama de serpientelo mismo, a los reptiles
Azote de alimañasArmaAguijón de escorpiónlo mismo, a las alimañas y los bichos rastreros
Azote de monstruosArmaCuerno de quimeralo mismo, a los monstruos quiméricos
Azote de dragonesArmaEscama de dragónlo mismo, a los dragones
Azote de gigantesArmaPiedra corazón de titánlo mismo, a los gigantes y los brutos
Azote de sepulcrosArmaRelicario deslucidolo mismo, a los no muertos y los espíritus
Azote de demoniosArmaCuerno de demoniolo mismo, a los demonios
Azote de la piedraArmaNúcleo de gólemlo mismo, a los gólems y los autómatas
Azote del bosqueArmaCorteza de entlo mismo, a las plantas y los hongos andantes
Azote del marArmaPico de krakenlo mismo, a las criaturas del mar
RompeasediosArmaCuerno de rinoceronte+25, 50, 75% de daño a edificios y máquinas de asedio
de la mula de cargaArmadura, joyasColmillo de hipopótamo+10, 20, 30% de capacidad de carga; como máximo +50% con todo lo que llevas puesto
de la abundanciaArmadura, joyasÁmbar de pino+10, 20, 30% de probabilidad de uno más con cada golpe de recolección; como máximo +50%
del pescador de perlasArmadura, joyasPinza de cangrejo+25, 50, 100% de aliento bajo el agua; como máximo +200%

Un azote solo funciona contra criaturas salvajes, nunca contra un jugador ni contra una criatura que un jugador dirija o monte.

Obra magistral

Un encantamiento magistral es uno mayor hecho con un Heliotropo y 4 trofeos, con nivel de profesión 95 y en una estación de rango 5: solo lo mejor de una ciudad de jugadores. Contra jugadores equivale exactamente al grado mayor. Contra criaturas y PNJ vale más: un arma magistral inflige un 15% más de daño, y cada pieza magistral de armadura, escudo o joya que lleves resta un 4% a sus golpes, como máximo un 20%. Se vende por el doble que uno mayor. Los encantamientos exclusivos de artesanía no tienen grado magistral.