Encantamientos y obras magistrales
Un trofeo elige el encantamiento de una pieza que fabriques y una gema elige su grado. Algunos encantamientos solo se pueden fabricar, y los mejores herreros crean obras magistrales.
Cuando fabricas un arma o una pieza de armadura, las filas Primer afijo y Segundo afijo de la ventana te permiten añadir hasta dos encantamientos. Un trofeo en tu bolsa elige qué encantamiento es y una gema elige su fuerza. Sin investigación ni suerte: los materiales adecuados lo crean, y un encantamiento fabricado es igual que uno encontrado en un botín. Solo se ofrecen los encantamientos que encajan en la pieza, y no todos existen en todos los grados.
| Grado | Gema | Trofeos | Nivel de profesión | Rango de la estación |
|---|---|---|---|---|
| Leve | Ágata | 1 | 30 | 2 |
| Menor | Ónice | 2 | 55 | 3 |
| Mayor | Diamante | 3 | 80 | 4 |
| Magistral | Heliotropo | 4 | 95 | 5 |
Así, la estación de un pueblo solo aplica encantamientos leves; los grados superiores necesitan una estación de una ciudad de jugadores de ese rango. Las gemas salen de las vetas más ricas (consulta Talar árboles y picar roca); los trofeos, de las presas y el desuello (consulta Pesca y desuello).
| Trofeo | Encantamiento |
|---|---|
| Corazón de ascua, Ópalo de escarcha, Pluma de grifo, Cuerno de unicornio, Piedra solar, Icor de demonio, Pluma de harpía, Veneno de víbora | Resistencia al fuego, el frío, el rayo, la magia, lo sagrado, lo profano, lo mental o el veneno |
| Quitina de escorpión, Caparazón de escarabajo, Fragmento de gólem | Resistencia a cortes, perforación o golpes contundentes |
| Colmillo de lobo; Escama de hidra | Resistencia al sangrado; a todos los elementos |
| Garra de oso, Garra de león, Colmillo de jabalí, Sangre de basilisco, Perla marina; Sangre de dragón | Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Espíritu; todos los atributos |
| Sangre de trol, Savia de roble viviente, Cornamenta de alce | Más salud, maná o aguante |
| Sombrerete fúngico, Ámbar de ciénaga, Cuerno de cabra | Recuperación más rápida de salud, maná o aguante |
| Diente de cocodrilo, Diente de tiburón, Púa de mantícora | Daño cuerpo a cuerpo, daño máximo, daño mínimo |
| Cornamenta de ciervo, Piel de conejo | Índice de ataque, índice de defensa |
Encantamientos exclusivos de artesanía
El botín nunca los lleva. Cada uno exige la profesión a 95 en cualquier grado, su trofeo, y la gema y el rango de estación del grado (solo leve, menor o mayor):
| Encantamiento | Pieza | Trofeo | Leve, menor, mayor |
|---|---|---|---|
| Azote de bestias | Arma | Colmillo de elefante | +10, 20, 30% de daño a las bestias |
| Azote tenebroso | Arma | Colmillo de faucesombría | lo mismo, a los colmillos tenebrosos |
| Azote de licántropos | Arma | Piel de Hombre lobo | lo mismo, a los licántropos |
| Azote de serpientes | Arma | Escama de serpiente | lo mismo, a los reptiles |
| Azote de alimañas | Arma | Aguijón de escorpión | lo mismo, a las alimañas y los bichos rastreros |
| Azote de monstruos | Arma | Cuerno de quimera | lo mismo, a los monstruos quiméricos |
| Azote de dragones | Arma | Escama de dragón | lo mismo, a los dragones |
| Azote de gigantes | Arma | Piedra corazón de titán | lo mismo, a los gigantes y los brutos |
| Azote de sepulcros | Arma | Relicario deslucido | lo mismo, a los no muertos y los espíritus |
| Azote de demonios | Arma | Cuerno de demonio | lo mismo, a los demonios |
| Azote de la piedra | Arma | Núcleo de gólem | lo mismo, a los gólems y los autómatas |
| Azote del bosque | Arma | Corteza de ent | lo mismo, a las plantas y los hongos andantes |
| Azote del mar | Arma | Pico de kraken | lo mismo, a las criaturas del mar |
| Rompeasedios | Arma | Cuerno de rinoceronte | +25, 50, 75% de daño a edificios y máquinas de asedio |
| de la mula de carga | Armadura, joyas | Colmillo de hipopótamo | +10, 20, 30% de capacidad de carga; como máximo +50% con todo lo que llevas puesto |
| de la abundancia | Armadura, joyas | Ámbar de pino | +10, 20, 30% de probabilidad de uno más con cada golpe de recolección; como máximo +50% |
| del pescador de perlas | Armadura, joyas | Pinza de cangrejo | +25, 50, 100% de aliento bajo el agua; como máximo +200% |
Un azote solo funciona contra criaturas salvajes, nunca contra un jugador ni contra una criatura que un jugador dirija o monte.
Obra magistral
Un encantamiento magistral es uno mayor hecho con un Heliotropo y 4 trofeos, con nivel de profesión 95 y en una estación de rango 5: solo lo mejor de una ciudad de jugadores. Contra jugadores equivale exactamente al grado mayor. Contra criaturas y PNJ vale más: un arma magistral inflige un 15% más de daño, y cada pieza magistral de armadura, escudo o joya que lleves resta un 4% a sus golpes, como máximo un 20%. Se vende por el doble que uno mayor. Los encantamientos exclusivos de artesanía no tienen grado magistral.