Razas

La ascendencia es un cuerpo, no una bandera.

Tu Raza se elige al crear el personaje y te acompaña siempre. Decide a cuáles de las cuatro Sendas puedes entrar, a cuántas de las 22 Clases puedes llegar, cuánto le cuesta a una ciudad dar cabida a tu cuerpo y, en algunos casos, una Disciplina que no se enseña a nadie más en Kilmoryn.

No decide nada más. La Raza no es cultura ni lealtad: dos personas de una misma ascendencia pueden ser extranjeras entre sí, y dos de ascendencias distintas pueden compartir hogar, lengua materna y guerra. Aquí ninguna ascendencia tiene patria, corona ni un relato único sobre su origen.

Humano

Sendas
  • Poder — abierta
  • Astucia — abierta
  • Arcana — abierta
  • Fe — abierta
Clases
22 de 22
Comunidades
widely distributed among the Vhalder, Culdar, Taladan, Skalzen and others

El superviviente más polivalente.

No hay patria humana, ni imperio humano, ni causa humana. Los humanos cultivan campos en los valles vhalder, sacan ganado de Ekh y Vrob, reparan cascos en la costa taladan y trabajan los transbordadores de los estrechos skalzen; y un humano criado en un camino de ganado tiene más en común con el centauro que cuida ese camino que con un humano que pesca con red frente a Belldyard.

Lo que los humanos comparten de verdad es el mobiliario. Mostradores, sillas de montar, catres de cuartel, patrones de armadura y marcos de puerta de todo Kilmoryn se cortaron a su medida, y una ciudad lo llamará el orden natural de las cosas hasta el día en que un hogar mixto vuelve a colgar sus herramientas y resulta que la comodidad fue la decisión de alguien.

A gobernantes y reclutadores les gusta la palabra por la misma razón: se le puede hacer significar vecino corriente, soldado corriente, súbdito sin marcar. A un gremio no le da nada. Toma una ciudad humana y heredas inquilinos, salarios, arrendamientos, santuarios y deudas concretos; nunca una clientela.

Al crear el personaje — All four Paths. All twenty-two Classes. One additional practice point per level.

Elfo

Sendas
  • Poder — abierta
  • Astucia — abierta
  • Arcana — abierta
  • Fe — abierta
Clases
17 de 22
Comunidades
situated among the Larith, Taladan, Vhalder and other mixed communities

Hojas ágiles y artes arcanas.

En la tierra de huertos larith, un aprendiz copia a mano el libro de injertos completo de un jardín antes de que nadie le deje acercarse a un árbol valioso. Esos huertos alimentan los santuarios, y cada ancla que se mantiene viva le cuesta la cepa a alguien; por eso los hogares larith siguen discutiendo si un árbol injertado pertenece a su cepa enraizada, a su rama que da fruto o a la familia que lo regó durante un mal año.

Esa es una institución larith, no un derecho de nacimiento élfico. Los elfos tienen tierras de labranza y derechos de sepultura en los valles vhalder, trabajan almacenes y salvamentos en la costa taladan y están en todos los bandos de las discusiones en los tres sitios. Nada en el cuerpo recuerda una vida que no vivió, y ningún registro conservado hace a los elfos más antiguos, más longevos ni dueños naturales del bosque.

Lo que la ascendencia recibe con seguridad es una espada en la mano desde pronto, y dos puertas que nadie más puede abrir: Archimago y Hoja de arco se enseñan solo a los elfos. Nadie ha aprobado un motivo para ello; las escuelas larith de Karithlon y Eerinaslemar son dos vías reconocidas de acceso, no las dueñas de la práctica. La mayoría de los elfos nunca se acerca a ellas.

Disciplinas exclusivas de la ascendencia Archimago · Hoja de arco

Al crear el personaje — All four Paths. Seventeen Classes. Sword is trainable from first level.

Medio elfo

Sendas
  • Poder — abierta
  • Astucia — abierta
  • Arcana — abierta
  • Fe — abierta
Clases
20 de 22
Comunidades
situated among the Vhalder, Taladan, Skalzen and other mixed communities

El puente entre dos mundos.

Algunos hogares taladan de Boulde tienen una mesa larga con un armazón local y tablas cortadas de barcos reparados o traídas por parientes lejanos. Cuando se raspa cada temporada, a los huéspedes y a los hijos adoptivos se les cuenta de qué viaje vino cada tabla. Un hogar puede tener varios orígenes a la vez sin pedirle a nadie que cuente una sola historia sobre sí mismo.

Tierra adentro es más difícil. La ascendencia mixta es más fácil de decir que de archivar: un tribunal vhalder de Ashin puede inscribir a la misma persona en un registro de tierras, en uno de sepulturas, en ambos o en ninguno, y los papeles que protegen a un hogar de transbordadores en una orilla del paso del Varres invitan a una clasificación oficial en la otra. «Medio» es una convención, no una fracción: no promete ningún progenitor concreto, ninguna proporción ni ningún cuerpo intermedio.

Medio elfo no es un pueblo. No hay patria, corte ni fe de los medio elfos, y ninguna ascendencia convierte a nadie en mediador natural; los intérpretes que hay entre ellos se formaron como cualquier otro. Un gobernante que quiere un único portavoz de la ascendencia mixta está comprando una comodidad, y se sorprenderá con lo que le responda.

Al crear el personaje — All four Paths. Twenty Classes; no Templar or Inquisitor.

Rookari

Sendas
  • Poder — abierta
  • Astucia — abierta
  • Arcana — cerrada
  • Fe — abierta
Clases
10 de 22
Comunidades
concentrated among the Kessith, with households among the Taladan and inland cities

Cazadores alados del firmamento.

Los rookari son gente emplumada y alada que vuela sin pedir permiso a ninguna Clase. En Bellfall Reach eso convierte el cielo en algo que se arrienda. Los tribunales de aterrizaje, las alturas de señales, los peajes de desván y las redes de captura se gobiernan como se gobierna una calle, y los senderos pintados en el suelo llevan a los niños, la carga y a cualquiera que lleve más que un bulto ligero.

Una ruta de tejados solo es segura porque alguien abajo limpia sus desagües y señala el cable nuevo. La tierra que hay debajo pesca, cultiva habas y avena, forja bronce recuperado y cose redes con cabo de barco. Un casero puede declarar privado el tejado, un asedio puede cerrar el aire, y una sola torre recién levantada puede volver mortal de la noche a la mañana una aproximación conocida. Las alas cambian la ruta; nunca mueven la carga.

En Khorb, los clientes que contratan a una vigía aérea rookari para un trabajo peligroso la llaman pariente de guiverno. No es genealogía: es la forma de regatear un salario a la baja. Dos Disciplinas, Espada del saber y Garra del vendaval, son solo para los rookari, y eso es una casa de vuelo kessith que protege su propio aparato, no un hecho sobre la sangre de nadie.

Disciplinas exclusivas de la ascendencia Espada del saber · Garra del vendaval

Al crear el personaje — Might, Guile and Faith. No Arcana. Ten Classes. Persistent flight; cannot mount.

Centauro

Sendas
  • Poder — abierta
  • Astucia — cerrada
  • Arcana — cerrada
  • Fe — abierta
Clases
9 de 22
Comunidades
situated among the Gathur, Culdar and mixed road settlements

Cascos atronadores y alcance.

Una compañía de descenso gathur baja sal y pieles desde el Alcaraván por caminos cuyos depósitos de forraje se abastecieron meses antes, y tiene un corral en cada extremo de la marcha. Los hogares centauros tienen participaciones en esos corrales, y en los callejones del mercado de Vrob, donde los tribunales de caminos discuten el espacio para girar, las cubiertas de los transbordadores y la carga que admite un puente cubierto. Es trabajo asentado, con cuentas y acreedores, no vagabundeo.

El cuerpo convierte el acceso en una cuestión pública. Una posada necesita suelo despejado y espacio para girar; los mostradores, los lavaderos, las letrinas y los transbordadores necesitan accesos que no terminen en una escalera estrecha. Una ciudad puede trazar calles anchas y aun así dejar fuera a un vecino en la última puerta; y un hogar adinerado puede reconstruir esa puerta donde un inquilino sencillamente no puede.

Hay una línea que no se negocia en ningún lugar de Kilmoryn: un centauro camina por su propio pie y nunca es una montura. Nadie adquiere el derecho a montar, enjaezar o cargar a un vecino porque la cuesta sea empinada y falte el carro. Una compañía que alaba el paso y luego carga el lomo ha dejado de contratar y ha empezado a tomar.

Al crear el personaje — Might and Faith only. Nine Classes. Faster ground movement; cannot mount. Spear is trainable from first level.

Enano

Sendas
  • Poder — abierta
  • Astucia — cerrada
  • Arcana — cerrada
  • Fe — abierta
Clases
5 de 22
Comunidades
situated among the Gathur, Dushar and other mixed communities

Hueso denso y acero pesado.

Algunas cofradías funerarias gathur entierran a sus muertos con la vasija funeraria rajada por la juntura, para que ningún extraño pueda hacerla responder jamás por el hogar. Los cavadores dicen: aquí nada responde a un extraño. Al este de ellos, los dushar tienen la costumbre opuesta: en Gararagz y Zindush las torres de extracción, los turnos de agua y los libros de los hornos se copian y se atestiguan, y allí un escribano llama a una jarra rota un desperdicio de buena arcilla.

Ambas son casas enanas. No hay ninguna fortaleza bajo una montaña que todas abandonaran, ni una fe única, ni nada en el cuerpo que prefiera la piedra al papel o un hacha a una cuenta. Lo que comparten los dos extremos de esa discusión es más pequeño y más práctico: cuelgan los pestillos y cortan los bancos a la medida de la mano que de verdad los usa.

Tres Disciplinas —Guardián del bastión, Maestro forjador y Matagigantes— solo admiten enanos, y el motivo es una carta de privilegio, no algo de la sangre. Los talleres gathur y dushar controlan el examen y la titularidad, y rechazan a todos los demás. Es un mercado cerrado, y se discute localmente como cualquier otro mercado cerrado.

Disciplinas exclusivas de la ascendencia Guardián del bastión · Maestro forjador · Matagigantes

Al crear el personaje — Might and Faith only. Five Classes. Axe and Toughness are trainable from first level.

Gnomo

Sendas
  • Poder — cerrada
  • Astucia — abierta
  • Arcana — abierta
  • Fe — abierta
Clases
19 de 22
Comunidades
situated among the Dushar, Rezgan, Taladan and other mixed communities

Cuerpos menudos, mentes prodigiosas.

En Zindush y Undushund las horas de extracción se anuncian y el año de cisterna se vende sobre una mesa: un año de agua garantizada a cambio de un año de trabajo, heredable y famoso por lo difícil que es de rescindir. Los escribanos gnomos redactan esos contratos, los porteadores gnomos deben en virtud de ellos, y los hogares gnomos de la misma calle hacen campaña para que se anulen.

La escala es la constante, y es una discusión sobre edificios, no sobre capacidad. Un mostrador que tapa la vista, un escalón demasiado alto, un pestillo puesto fuera del alcance cómodo, un orador que desaparece detrás de una multitud: cada una de esas cosas es una decisión que alguien tomó, y cada una se deshace con una barandilla baja, un escalón móvil, un banco regulable. Negarse a hacer el cambio convierte una diferencia corriente del cuerpo en dependencia.

Nada de la ascendencia es cómico, burocrático ni mecánico. Un gnomo puede trabajar una forja, navegar, cultivar, combatir, sanar, enseñar, llevar mensajes u ocupar un cargo. La vieja doctrina dushar de que una casa que se sostiene sobre papel debe contratar a sus guardias en lugar de criarlos es la política de un solo taller; los dushar jóvenes la llaman una postura cómoda para quien tiene papeles, y a un gnomo criado en la costa le resulta incomprensible.

Al crear el personaje — Guile, Arcana and Faith. No Might. Nineteen Classes. Slower ground movement.

Medio gigante

Sendas
  • Poder — abierta
  • Astucia — cerrada
  • Arcana — cerrada
  • Fe — cerrada
Clases
7 de 22
Comunidades
situated among the Culdar, Larith and mixed heavy-work communities

Fuerza física pura y devastadora.

Una buena compañía culdar de Ekh tiene dormitorios amplios y un banco de reparaciones cortado para varias escalas de cuerpo. Una mala ofrece un salario alto y aloja a su peón más grande en un granero, porque la escalera de la posada no lo aguanta. Eso es casi todo lo que significa la ascendencia en el día a día: un cuerpo más grande cambia el precio de cada puerta, cama, cubierta, ración y abrigo a medida, y a los patrones les encanta alabar el alcance mientras se niegan a pagar su coste.

El nombre es una palabra pública, no una filiación. No demuestra ningún progenitor gigante reciente, ninguna fracción de ascendencia ni ningún pueblo gigante superviviente, y no le endosa a nadie una deuda de fuerza contraída por el asedio de otro. Una cancillería encontró una vez hogares de Kalbraz sin contramarcas y sin más imprimió «gigante» en el registro; quien quiere esos pastos sigue citando la palabra.

En los refugios de invierno entre Litur y Vrob, las cuadrillas de medio gigantes tallan un relieve continuo que una mano en marcha puede leer en el humo o en la oscuridad, mientras compañeros más pequeños pintan el mismo viaje a la altura de sus ojos. El arte nació del trabajo compartido en los refugios. No es un manual racial, y el paso en el que se hizo tampoco.

Al crear el personaje — Might only. Seven Classes, including Templar.

Elfo oscuro

Sendas
  • Poder — abierta
  • Astucia — abierta
  • Arcana — abierta
  • Fe — abierta
Clases
12 de 22
Comunidades
concentrated among the Wethyrn, with long-settled Vhalder and other communities

Manos letales y profundidades ocultas.

Bajo la húmeda Menergalo, el Velatorio de V'eld guarda los únicos registros anteriores a la Tala y los lee a cambio de un pago. Al otro lado de una frontera corta, la Guardia Cercana de Men'la lee a sus muertos recientes en casa, sobre una pizarra rayada y mojada con agua salada, y llama al hielo del norte una mano extranjera sobre una tumba local. Los hogares cruzan esa frontera en ambos sentidos —una lectura men'lana por la muerte de este invierno, una petición al Velatorio sobre una herencia fría desde hace cuatro siglos— sin tratar los dos actos como un mismo credo.

La palabra «oscuro» no aporta nada más. No hay reino oculto, ni fe del fuego, ni corte ancestral, ni categoría moral. Las ciudades del norte reúnen pescadores, patrones de barco, cuadrillas de difuntos, cortadores de paño, sacerdotes, arrendatarios y funcionarios que discrepan sobre cada corona que se les ofrece, y en las ciudades vhalder y los barrios del este una misma familia puede figurar en dos registros de ascendencia que se contradicen de plano mientras un escribano los trata a todos como una única clientela extranjera.

Dos Disciplinas, Oráculo sanguíneo y Tejedora del alba, están abiertas solo a los elfos oscuros; sus expresiones wethyrn son tradiciones concretas, no la prueba de que todo elfo oscuro responda ante el Velatorio o la Guardia Cercana. Una concesión es todavía más simple, y nadie se ha puesto de acuerdo sobre su motivo: el Combate sin armas puede entrenarse desde el primer día.

Disciplinas exclusivas de la ascendencia Oráculo sanguíneo · Tejedora del alba

Al crear el personaje — All four Paths. Twelve Classes. Unarmed Combat is trainable from first level.

Minotauro

Sendas
  • Poder — abierta
  • Astucia — cerrada
  • Arcana — cerrada
  • Fe — abierta
Clases
3 de 22
Comunidades
situated among the Rezgan, Skalzen and other mixed communities

Cuernos, pezuñas y fuertes embestidas.

Rezg es camino fluvial, almacén de grano y barro de crecida, y sus patios abarrotados hacen del espacio para los cuernos y del suelo firme cuestiones públicas. Un hogar manda a un boyero que puede girar a un novillo en un brete solo con su alcance, y a un escribano que necesita un escritorio cortado para que los cuernos no rocen la pared. Son dos vidas en una ciudad, no dos grados de minotauro.

El laberinto es la carta de otro. Corresponsales extranjeros convirtieron en laberintos unos patios vistos desde una colina, y a unos trabajadores que despejaban un camino cortado en prueba de furia, y la historia siempre ha sido más útil a los estados que deben dinero a las ligas del este o que querrían cotizar los cuerpos grandes como infantería barata. No es historia, y no hay temperamento heredado que describir.

En los estrechos skalzen, en Varres y Skoz'jenta, las discusiones son más aburridas y más caras: sitio de atraque, ajuste de armaduras y si un tribunal extranjero honrará la formación que un minotauro ya pagó en casa. Dos Disciplinas —Nacido de la sangre y Ligado a la Guerra— están abiertas solo a los minotauros. Una se trabaja con el cuerpo astado; la otra es una norma sin motivo acordado, y las casas de fianzas rezgan que la enseñan son una vía de acceso, no su causa. Ninguna de las dos convierte a todo minotauro en un derribador de puertas ni en un soldado ligado por contrato.

Disciplinas exclusivas de la ascendencia Nacido de la sangre · Ligado a la Guerra

Al crear el personaje — Might and Faith. Three Classes. Character creation currently offers male bodies only.

Nephilim

Sendas
  • Poder — abierta
  • Astucia — abierta
  • Arcana — abierta
  • Fe — abierta
Clases
11 de 22
Comunidades
cross-cultural, with concentrations among the Larith and Gathur

Alas celestiales y alcance divino.

Los nephilim son gente alta y alada con vuelo persistente, que lleva un cuerpo entre dos cornisas sobre un huerto larith y no lleva esquejes de injerto, una despensa de invierno ni a un vecino herido. Para eso siguen haciendo falta caminos y manos. Comen, duermen, reciben cuidados cuando están heridos y mueren.

Cerca de Zindush y Shiz, conjuntos mixtos tocan con copas llenas de agua, hojas de metal y un asiento de piedra preparado. La mayoría de las noches la sala no recibe más que aliento, manos y viento. De vez en cuando, con un nephilim en el asiento, algo responde; y responde con la regularidad suficiente para que no pueda atribuirse a la sugestión del intérprete, lo cual no resuelve en absoluto quién o qué está al otro lado.

Los templos llaman a la música una invitación. Los músicos la llaman incertidumbre disciplinada. Hay nephilim en todas las posturas de esa discusión, incluida la negativa, y tienen motivos: un tribunal puede exigir una lectura antes de un cargo o una herencia, y un templo puede presentar la participación de un vecino como asentimiento. Ninguna caída de estrellas, ningún enclave y ningún antepasado aparece en ningún lugar del registro.

Al crear el personaje — All four Paths. Eleven Classes. Persistent flight; cannot mount.

Sombra

Sendas
  • Poder — abierta
  • Astucia — abierta
  • Arcana — abierta
  • Fe — cerrada
Clases
9 de 22
Comunidades
cross-cultural, with concentrations among the Skalzen and old measure-boundary settlements

La oscuridad que acecha.

Las sombras comen, sangran, duermen y mueren. No son fantasmas, ni cadáveres, ni prueba de una vida después de la muerte. En el habla común, una sombra es una persona a la que el Invierno de las Ascuas aún retiene: una descripción que algunas aceptan y otras rechazan.

En Grolt'jess los talleres cortan vidrio pareado de dos arenas, calentado y girado para que ambas caras sigan siendo legibles, y las Casas Frías que hay junto a ellos empezaron como salas adonde se llevaba mojados a los buceadores. Fueron clínicas y cocinas mucho antes de que los forasteros decidieran llamarlas una orden. La mayoría de las sombras de allí son marineros, barqueros, herreros, trabajadores del mercado y padres cuya semana gira en torno al tiempo y al salario.

Tierra adentro, donde dos medidas cívicas siguen discrepando sobre un mismo lindero, un tribunal pagará a una sombra para que dé testimonio de la discrepancia y luego decidirá por su cuenta si creerla; el trabajo pagado y la coacción llegan en la misma citación. Una Disciplina, Caminante umbrío, se trabaja a través de un cuerpo de sombra y no se enseña a nadie más; y no concede atravesar paredes, ni hablar con los muertos, ni un país de sombras al que asomarse.

Disciplinas exclusivas de la ascendencia Caminante umbrío

Al crear el personaje — Might, Guile and Arcana. No Faith. Nine Classes. Hide becomes trainable at second level.

Vampiro

Sendas
  • Poder — abierta
  • Astucia — abierta
  • Arcana — abierta
  • Fe — cerrada
Clases
7 de 22
Comunidades
cross-cultural, with old Taladan compacts and many urban communities

Depredadores que se nutren de sangre.

Los Tutelados son personas vivas, más antiguas que el Invierno de las Ascuas, que dispersó sus hogares y convirtió un acuerdo privado en un problema de suministro. La renovación necesita sangre viva y todo lo que la rodea: un donante descansado, herramientas limpias, un operador, un libro que impide que a nadie se le extraiga dos veces, y un camino lo bastante corto para que la relación siga siendo buena al final.

Así que no hay cortes carmesíes ni aristocracia del hambre. Hay un turno, un donante que tiene que comer después y una discusión sobre el consentimiento que el alquiler, la deuda, el hambre o la orden de un comandante pueden ganar en silencio. La prohibición tampoco acaba con la práctica: destruye el suministro seguro y hace más probable la depredación, y por eso la política que la rodea es tan amarga y tan local.

Algunos hogares taladan cierran una renovación con una comida compartida y remiendan las velas, los abrigos y los cuencos a la vista de todos, dejando el arreglo visible como prueba de que seguir adelante requirió otras manos. En la Cañada Roja de Vrob el mismo trabajo viaja con la columna, en vidrio custodiado. Cuatro Disciplinas responden solo a la ascendencia —Arcanista carmesí, Despojador de sangre, Sanguimante y Devorador de tumbas— y ninguna de ellas es una orden en la que haya que ingresar.

Disciplinas exclusivas de la ascendencia Arcanista carmesí · Despojador de sangre · Sanguimante · Devorador de tumbas

Al crear el personaje — Might, Guile and Arcana. No Faith. Seven Classes. Bloodcraft is trainable from first level.

Elige el cuerpo que vas a llevar

Cada ascendencia abre unas puertas y atranca otras: las Sendas que puedes recorrer, las Clases a las que llevan esas Sendas, la formación que recibes el primer día y si las escaleras, los atraques y los mostradores de una ciudad se construyeron pensando en ti. Nada de eso te convierte en un pueblo. Todo ello decide cómo combates.