Enchantements et chefs-d'œuvre
Un trophée choisit l'enchantement d'une pièce que tu fabriques et une gemme son degré. Certains enchantements ne s'obtiennent que par l'artisanat, et les meilleurs forgerons font des chefs-d'œuvre.
Quand tu fabriques une arme ou une pièce d'armure, les lignes Premier affixe et Second affixe de la fenêtre te permettent d'ajouter jusqu'à deux enchantements. Un trophée dans ton sac décide de la nature de l'enchantement et une gemme de sa puissance. Ni recherche ni chance : les bons matériaux suffisent, et un enchantement fabriqué est identique à celui d'un butin. Seuls les enchantements adaptés à la pièce sont proposés, et tous n'existent pas à tous les degrés.
| Degré | Gemme | Trophées | Niveau de métier | Rang de l'atelier |
|---|---|---|---|---|
| Faible | Agate | 1 | 30 | 2 |
| Mineur | Onyx | 2 | 55 | 3 |
| Supérieur | Diamant | 3 | 80 | 4 |
| Chef-d'œuvre | Héliotrope | 4 | 95 | 5 |
L'atelier d'une ville ne pose donc que des enchantements faibles ; les degrés supérieurs exigent un atelier de Cité de joueurs de ce rang. Les gemmes viennent des filons les plus riches (voir Abattre des arbres et briser la roche) ; les trophées, des proies et du dépeçage (voir Pêche et dépeçage).
| Trophée | Enchantement |
|---|---|
| Cœur de braise, Opale de givre, Plume de griffon, Corne de licorne, Pierre de soleil, Ichor de démon, Plume de harpie, Venin de vipère | Résistance au feu, au froid, à la foudre, à la magie, au sacré, à l'impie, au mental ou au poison |
| Chitine de scorpion, Carapace de scarabée, Éclat de golem | Résistance au tranchant, au perforant ou au contondant |
| Croc de loup ; Écaille d'hydre | Résistance au saignement ; à tous les éléments |
| Griffe d'ours, Griffe de lion, Défense de sanglier, Sang de basilic, Perle marine ; Sang de dragon | Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Esprit ; tous les attributs |
| Sang de troll, Sève de chêne vivant, Bois d'élan | Plus de santé, de mana ou d'endurance |
| Chapeau de champignon, Ambre des tourbières, Corne de chèvre | Récupération plus rapide de santé, de mana ou d'endurance |
| Dent de crocodile, Dent de requin, Piquant de manticore | Dégâts de mêlée, dégâts maximum, dégâts minimum |
| Bois de cerf, Peau de lapin | Indice d'attaque, indice de défense |
Enchantements réservés aux artisans
Le butin n'en porte jamais. Chacun exige le métier à 95 quel que soit le degré, son trophée, ainsi que la gemme et le rang d'atelier du degré (faible, mineur ou supérieur uniquement) :
| Enchantement | Sur | Trophée | Faible, mineur, supérieur |
|---|---|---|---|
| Fléau des bêtes | Arme | Défense d'éléphant | +10, 20, 30 % de dégâts contre les bêtes |
| Fléau des ténèbres | Arme | Croc de sombregueule | le même, contre les sombregueules |
| Fléau des garous | Arme | Peau de Loup-garou | le même, contre les garous |
| Fléau des serpents | Arme | Écaille de serpent | le même, contre les reptiles |
| Fléau de la vermine | Arme | Dard de scorpion | le même, contre la vermine et les choses rampantes |
| Fléau des monstres | Arme | Corne de chimère | le même, contre les monstres chimériques |
| Fléau des dragons | Arme | Écaille de dragon | le même, contre les dragons |
| Fléau des géants | Arme | Pierre de cœur de titan | le même, contre les géants et les brutes |
| Fléau des tombes | Arme | Médaillon terni | le même, contre les morts-vivants et les esprits |
| Fléau des démons | Arme | Corne de démon | le même, contre les démons |
| Fléau de pierre | Arme | Cœur de golem | le même, contre les golems et les automates |
| Fléau des bois | Arme | Écorce d'ent | le même, contre les plantes et champignons ambulants |
| Fléau des mers | Arme | Bec de kraken | le même, contre les créatures marines |
| Brise-siège | Arme | Corne de rhinocéros | +25, 50, 75 % de dégâts contre les bâtiments et les engins de siège |
| de la bête de somme | Armure, bijoux | Défense d'hippopotame | +10, 20, 30 % de capacité de charge ; +50 % au plus pour tout ce que tu portes |
| d'abondance | Armure, bijoux | Ambre de pin | +10, 20, 30 % de chances d'en obtenir un de plus à chaque coup de récolte ; +50 % au plus |
| du pêcheur de perles | Armure, bijoux | Pince de crabe | +25, 50, 100 % de souffle sous l'eau ; +200 % au plus |
Un Fléau n'agit que contre les créatures sauvages, jamais contre un joueur ni contre une créature qu'un joueur commande ou monte.
Chef-d'œuvre
Un enchantement chef-d'œuvre est un enchantement supérieur fait avec un Héliotrope et 4 trophées, au niveau de métier 95 et dans un atelier de rang 5 : le meilleur d'une Cité de joueurs, rien de moins. Contre les joueurs, il équivaut exactement au degré supérieur. Contre les créatures et les PNJ, il fait davantage : une arme chef-d'œuvre inflige 15 % de dégâts en plus, et chaque pièce d'armure, bouclier ou bijou chef-d'œuvre que tu portes retire 4 % à leurs coups, 20 % au plus. Il se vend deux fois le prix d'un supérieur. Un enchantement réservé aux artisans n'a pas de degré chef-d'œuvre.