01
Un mundo, ninguna tierra segura
Kilmoryn es un único mundo sin costuras, de unos 250 km de lado, de costa, tierras altas e islas, rodeado por el océano exterior: El Duelo. No hay pantallas de carga. La tierra se divide en zonas cuya carga se reparte entre muchos servidores físicos, todos con física autoritativa del servidor a 60 Hz, e incluso en una mazmorra se entra cruzando su portal a pie: el mundo simplemente cambia a tu alrededor.
Cerca de setecientos asentamientos tienen tiendas, instructores y gente que hablará contigo; cada uno con su propia historia, y su vecindario hablando con su propia voz. A su alrededor, la tierra se divide en más de trescientas cincuenta provincias, cada una con exactamente un poseedor. Kilmoryn es JcJ abierto, y casi todo él está en manos de alguien.
Asentamientos
Vecinos que hablan
Pregunta el camino y te señalarán un lugar real: otra ciudad, una mazmorra, una mina, un tramo de tierra muerta.
Mazmorras
Entra sin más
Sin pantalla de carga. Todo lo que te siguió a través del portal, y todo lo que espera dentro, es real.
RefugioPróximamente
Un lugar para aprender
Una pequeña región solo JcE para que los recién llegados se hagan con el juego, con recompensas limitadas a propósito.
02
La ciudad viva
Una ciudad de gremio empieza con una Semilla de Corazón de Bosque, comprada a un Senescal y plantada por el Líder del gremio en una provincia que nadie posee. El Corazón de Bosque es el corazón de la ciudad: su tesorería, su punto de vinculación, el puesto de su Maestro Rúnico y lo único que un enemigo debe talar para tomarla. Cada rango que subes aloja a más ciudadanos, reclama otra provincia y abre más edificios.
El modo construcción eleva la cámara sobre la cuadrícula de la ciudad. Coloca un edificio y se convertirá en una obra que se levanta pieza a pieza a la vista de todos, mientras tus cuadrillas de constructores acarrean madera, piedra y oro; y el trabajo nunca adelanta a las entregas: una obra a la que le falta piedra espera a la piedra. Un edificio destruido queda en escombros que puedes reconstruir a mitad de precio.
Después la ciudad funciona sola, una vez por minuto, haya alguien conectado o no. Los ciudadanos necesitan casa y comida; alimentados y alojados, pagan impuestos y trabajan tus granjas, molinos, minas y talleres. El ánimo lo une todo —raciones, variedad, la cerveza de tu propia cervecería, una iglesia—, y una ciudad contenta construye más deprisa, crece y paga más, mientras que una desdichada se ralentiza y se vacía.
Vivienda
De la choza a la mansión
Las mejores casas hacen más felices a los ciudadanos y cuestan más de mantener. Las casas de la ciudad están amuebladas por dentro: entra y sube por la escalera.
Rebaños
Ganado de verdad
Las granjas con corral tienen vacas, cerdos y gallinas en los campos. Los saqueadores y los lobos pueden abatirlos, y la producción de la granja cae con cada animal perdido.
Trabajadores
Puedes verlos
Los ciudadanos van, trabajan y acarrean delante de ti. Cualquiera puede matar a un trabajador, y cada muerte le cuesta a la ciudad.
Más de sesenta edificios, entre ellos
- Vivienda y comida
- Choza · Villa · Finca · Granja de trigo · Molino · Panadería · Manzanar · Huerto · Pabellón de caza · Granjas láctea, porcina y avícola · Granja de lúpulo · Cervecería · Posada
- Industria y almacenes
- Pabellón del leñador · Cantera · Aserradero · Fundición · Herrería · Establo · Carromatero · Depósito · Almacén · Granero
- Guerra
- Murallas y torre del portón · Atalaya · Cuartel · Torre del homenaje · Fortaleza · Ciudadela · Taller de asedio · Avanzada
- Fe y saber
- Iglesia · Catedral · Santuario · Aguja · Tienda de magia · Sastre · Forja · Teleportal · y nueve salas de gremio
- Puertos
- Embarcadero de madera · Astillero · Muelle de piedra
03
Territorio y comercio
Cada provincia tiene un único poseedor: la ciudad cuyo Corazón de Bosque se alza en ella, o cuya avanzada la reclama. Empuja tu frontera con avanzadas —hasta nueve provincias más allá de la tuya—, pero una provincia solo produce mientras siga conectada a tu sede. Pierde una avanzada y todo lo que hay detrás queda aislado con ella.
Cada provincia tiene una mina, y cada mina tiene nombre e historia. Las minas pueden capturarse durante media hora al día; toma una en su ventana y su producción —hasta un día entero de acopio— es tuya.
Nada se teletransporta. Las mercancías viajan a casa en caravana por los caminos: carros y carros de bueyes de verdad, con escolta, que cualquiera puede atacar. Mata al animal de tiro y la carga queda en unos restos durante una hora, libre para el primero que llegue. Las ciudades comercian entre sí del mismo modo: por camino o, si tienen muelle, por mar.
Avanzadas
Reclama y conecta
Cada avanzada retiene una provincia más. Se abre a los ataques durante una hora al día, desde la hora en que se reclamó.
Minas
Una ventana diaria
Derriba la torre minera y quédate quieto durante la reclamación. Gana la última reclamación antes de que se cierre la ventana.
Caravanas
Asalta los caminos
Cabalga con tus caravanas o envíalas por caminos que controle tu gremio. Todos los demás las estarán vigilando.
04
Ejércitos de ciudad
Una ciudad con Cuartel o Establo recluta soldados. Los ejércitos pertenecen a la ciudad, no a un jugador concreto: marchan, sostienen el terreno y combaten por su cuenta, a todas horas. Ordena a uno cruzar el mapa y llegará estés conectado o no; y cuando hay jugadores cerca, la batalla la libran soldados de verdad delante de ellos, y cuenta cada uno de los que caen.
A menos de 300 m puedes tomar el mando tú mismo. Selecciona tus unidades, arrastra una línea para fijar su anchura y orientación, cambia de formación, carga, mantén la posición o retírate, di a los arqueros cuándo disparar; o elévate a una vista cenital y libra toda la batalla desde arriba.
Los ejércitos viven del suministro. En tus propias provincias se alimentan; hazlos marchar más allá y el suministro se agota, y los hombres sin suministro desertan. Cada ejército cuesta oro y comida por hora. Y nunca dañan edificios: las murallas caen ante las máquinas de asedio.
Unidades
Seis para reclutar
Lanceros de leva, Arqueros, Espadachines de la milicia, Infantería pesada, Caballería ligera y pesada, armados desde tu propia Herrería, Aserradero y Establo.
Formaciones
Dirige la línea
Línea, Dispersa, Muro de escudos, Cuadro, Cuña y Columna. Hasta ocho ejércitos en campaña por cada ciudad.
LogísticaPróximamente
Campamentos y carros
Límites de tropas en cada región, con campamentos de asedio y carros de suministro para prolongar una campaña, y castigar a los invasores que marchen sin ellos.
05
Asedios y Piedras de Guerra
La seguridad de una ciudad es un contrato, no una cuestión de suerte. Su Corazón de Bosque no puede sufrir daño fuera de un asedio, y su consejo compra protección para todo lo demás; lo que quede sin proteger puede atacarse en cualquier momento. Para tomar la ciudad en sí, hay que declararle la guerra.
Un asedio declarado es una maldición. Compra una Reclamación con Piedra de Guerra —de rango I a VIII, y al menos del rango del Corazón de Bosque del objetivo— y plántala en el anillo que hay justo fuera de la ciudad. La Piedra de Guerra se alza, se avisa a ambos gremios y los defensores eligen cuándo empieza el combate, con hasta dos días de antelación. Nadie puede anularla.
Cuando la maldición se activa, la protección no sirve de nada dentro de la ciudad. Los defensores ganan si rompen la Piedra de Guerra. Los atacantes ganan si talan el Corazón de Bosque; y una ciudad cuyo Corazón de Bosque cae queda arrasada: todos sus edificios, destruidos.
Máquinas
Montadas con kits
Catapultas, balistas, fundíbulos, arietes y torres de asedio salidos de tu Taller de asedio. Condúcelas, apúntalas y vuelve a desmontarlas.
Piedras de Guerra
Ocho rangos
De 500 de oro a 64 000. Una Piedra de Guerra de rango alto es una fortaleza en sí misma: trae máquinas.
Murallas
Hechas para durar
Los anillos de murallas suben y bajan con el terreno. Un fundíbulo solo tarda muchos minutos en un único tramo; las puertas cerradas solo se abren para los suyos.
06
Barcos y mar
Construye un Embarcadero de madera, un Astillero o un Muelle de piedra, haz escrituras de barco con los tablones y el hierro de tu ciudad y bota el barco en el amarre. Toma el timón y orienta la vela al viento: cambia a lo largo del día, y todos los barcos sienten el mismo. No hay que aprender a ceñir: siempre avanzas, solo que más despacio contra el viento. Cuidado con los bajíos, y abate el mástil para pasar bajo un puente bajo.
En el mar, un barco es una fortaleza que se mueve. La fuerza de una embestida crece con el cuadrado de la velocidad de aproximación. Engancha con garfios un barco a menos de quince metros, acerca los cascos y abórdalo; o monta una balista o una catapulta en cubierta y destrózalo a distancia. Un casco roto se hunde con todos los que van a bordo nadando, y lo que llevaba sale a flote en restos que cualquiera puede rescatar.
Una ciudad con muelle puede comerciar por mar: una coca o una carraca navega sola por las rutas marítimas hasta el puerto de otra ciudad. Cerca de los jugadores es un barco de verdad, y se le puede embestir o destrozar a disparos como a cualquier otro.
Cualquier embarcadero · 7 m/s
Coca
El primer barco que bota la mayoría de los gremios, gobernado con el remo de popa. Barato de construir, y el primero en romperse.
Cualquier embarcadero · 8,5 m/s
Balandra
Gobernada con la caña, la que mejor vira de todas, con una balista en cubierta.
Astillero · 8 m/s
Carraca
Un mercante de tres palos gobernado con rueda, con una catapulta y una balista, y la bodega más honda para comerciar.
Astillero · 8,5 m/s
Carabela
Dos palos y el casco de vela más resistente a flote: lenta para virar y para tomar arrancada. El buque insignia de un Astillero.
Astillero · a remo
Trirreme
Una galera de guerra con espolón de bronce. No le importa el viento, y a toda boga puede partir una coca de un solo golpe.
Puertos
Reparaciones en el muelle
Amarra un barco dañado y el astillero de la ciudad del muelle lo repara: gratis para su gremio y su nación, previo pago para los demás.
07
Viajes y el Teleportal
Un Teleportal son dos lugares preparados que acuerdan ser una sola puerta: un marco receptor fijo, al que todo el que lo ha cruzado llama la garganta. La ruta es un contrato de Maestro Rúnico contratado en un Corazón de Bosque compatible: envía a un viajero con lo que lleva encima, y el marco es la promesa de una puerta receptora, no la puerta todavía.
Mueve personas, no la guerra. Ningún carro, rebaño ni tren de asedio cabe por la garganta, así que los caminos y los puentes conservan su valor y un ejército sigue teniendo que ir a pie hasta la muralla que pretende derribar.
Y merece la pena ir por los caminos: por cualquier camino o sendero se va un cincuenta por ciento más rápido, a pie o a caballo, y cada uno que se encuentra con un río lo cruza por un puente. Una Estatuilla de caballo se convierte en caballo, y el caballo vuelve a ser estatuilla. Lucha desde la silla con espada, martillo o arma de asta; o saca una lanza y galopa, y se baja sola: cuanto más rápido cierras distancia, más fuerte golpea.
08
Combate
El cuerpo a cuerpo es direccional y físico. Mueve el ratón para elegir el golpe, mantén pulsado para cargarlo y suelta para golpear; y dónde impacta importa. Un golpe en la cabeza hace el triple de daño y aturde; uno por la espalda lo duplica otra vez; una carga golpea más fuerte todavía. Finta para cancelar un ataque y levantar la guardia. Bloquea un golpe y el atacante queda expuesto mientras contraatacas. No hay barridos: cada golpe encuentra un solo objetivo.
Los arcos y las ballestas disparan adonde apunta la mira: sin fijación de objetivo y sin garantías. Los hechizos dirigidos van adonde miras; la curación y el apoyo pueden seguir al objetivo que elijas, para que el apoyo no se quede atrás en el caos. Las criaturas más pesadas te tumban o te lanzan por los aires. Toda la física es autoritativa del servidor a 60 Hz: lo que ves es lo que el mundo impone.
09
La magia en el mundo
La magia de Kilmoryn es concordancia: el arte de preparar una relación exacta entre dos cosas para que una responda a la otra. Una relación preparada es una concordia, y se sostiene sobre cuatro partes: los Cuatro Sustentos. Un origen aporta lo que se mueve. Una referencia identifica el objeto. Una senda limita adónde puede ir el cambio. Un portador sostiene la obra hasta que se completa. Pierde uno y la obra falla de una forma concreta y diagnosticable, no misteriosa.
Nada se crea. El calor vino de algún sitio, el tejido curado se gastó de alguien, y la escarcha que cubre el recipiente de un lanzador es el recibo; por eso una obra puede leerse a posteriori, y por eso una ilegal tiene nombre propio: una falsa concordia.
Y el terreno replica. Casi todo Kilmoryn es terreno alto, donde la magia funciona al máximo. Alrededor de unos pocos lugares escasea: en terreno bajo, el daño de los hechizos, la curación y el maná caen a la mitad. En el centro de esos lugares está muerta: no se puede lanzar nada, los efectos mágicos desaparecen, quien vuela con hechizos cae del cielo y nadie se levanta de la muerte. Decide el terreno más débil: un mago en terreno alto no puede fulminar a alguien que está en terreno muerto. Atrae a un lanzador hasta allí y no tendrás nada que temer de sus hechizos.
10
Niveles y habilidades
QFT tiene niveles, pero el poder es plano a propósito. El máximo es 75, y un personaje de nivel 75 con el mejor equipo es solo una quinta parte más fuerte que uno de nivel 1 con el mejor equipo. Lo que tiene un veterano son opciones: más poderes, más habilidades, más formas de responder a un combate. Un recién llegado que elige bien su combate puede ganarlo.
Los niveles aumentan tu presupuesto de formación. Los instructores de todo el reino enseñan habilidades a cambio de oro y puntos de formación, y te dejan elegir tu Clase cuando cumples los requisitos; tu Clase y tus Disciplinas te otorgan tus poderes. Agrúpate y todos los miembros cercanos comparten la experiencia, con un bonus por cada compañero.
11
La muerte
Cuando caes estás en el parpadeo: treinta y cinco segundos en los que cualquiera con un poder de resurrección puede devolverte a la vida donde yaces, en pie, con todo lo que llevabas. Si no viene nadie, despiertas en el Corazón de Bosque al que estás vinculado, o en la ciudad de tu gremio, o en tu poblado natal. Muere en una mazmorra y despertarás en la superficie.
La muerte te cuesta lo que llevas encima, no lo que eres. Tu mochila se queda en tu cadáver para que cualquiera la saquee —tú también, si vuelves a por ella—, pero lo que vistes y empuñas se queda contigo, y no hay penalización de experiencia. Antes de cabalgar hacia una pelea, pon en tu cuerpo o en el banco lo que no puedas permitirte perder.
El parpadeo
Treinta y cinco segundos
Cinco poderes pueden levantar a un jugador caído donde yace, en cualquier lugar salvo en terreno de magia muerta.
Cadáver
Tu mochila
Se queda en tu cadáver durante media hora y cualquiera puede saquearla. Tu equipo puesto viene contigo.
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Muerte permanente
Una región de recompensas extremas donde la muerte es definitiva: tu personaje se borra y todo lo que llevabas cae al suelo. Solo sobreviven los objetos del banco de la cuenta.
12
Botín, radar y el registro
Por todo Kilmoryn hay campamentos de bandidos y mazmorras, y cada criatura suelta botín según su tipo y lo peligrosa que sea. No hay fabricación por parte de los jugadores: lo que llevas se saquea, se compra o lo fabrican los talleres de una ciudad: armas y armaduras en la Herrería, arcos en el Aserradero, kits de asedio y escrituras de barco a partir de tablones y hierro.
Como un radar es trivial de piratear en el cliente, el juego incluye uno honesto: un minimapa que muestra como un punto a cada jugador y criatura cercanos, para que nadie obtenga una ventaja injusta. El mapa del mundo superpone tu territorio, tus ejércitos, los caminos, los asedios en curso y la tierra donde la magia se debilita o muere.
Un diario guarda cada hilo que has retomado. Una lista de amigos muestra quién está conectado. Y puedes grabar cualquier sesión —o guardar el minuto que acaba de pasar— y volver a verla después desde cualquier ángulo.
¿Listo para sostener el terreno?
Crea un personaje, elige tu Senda y busca un gremio con el que levantar una ciudad.
Lee el sistema Raza →Senda →Clase →Disciplinas