Armas, armaduras y lo que puedes usar
Usa las armas y armaduras en las que estás entrenado. Una pieza más fina vale más si tienes la habilidad para ella, y más contra criaturas que contra jugadores.
Una daga golpea rápido y ligero, una gran hacha lento y pesado: la velocidad por sí sola no cambia el daño que un arma inflige con el tiempo, porque un golpe más lento es un golpe más pesado. El alcance sí. Frente a una espada a una mano, una daga inflige un 10 % más con el tiempo, una espada a dos manos un 5 % menos y un arma de asta entre un 5 % y un 15 % menos: ningún par de tipos de arma se separa más de un 15 %. Un arma a dos manos inflige además un 30 % más a cambio de tu otra mano.
Velocidad
- La daga es la más rápida; luego las armas a una mano, las armas a dos manos y, las más lentas, las lanzas y armas de asta. Cuanto más larga es el arma, más lenta es.
- Dentro de su tipo, cada arma tiene su propia velocidad: una espada ligera golpea hasta un 10 % más rápido que la habitual, y otro tanto más ligero.
- Un golpe lento y pesado castiga la guardia: una espada a dos manos bloqueada le cuesta al defensor una vez y media el Aguante de una espada a una mano, y una alabarda o una pica el doble. Consulta Bloquear.
- Un golpe cuesta Aguante según lo que tarda, así que cada arma gasta el mismo Aguante por segundo. Consulta Cuerpo a cuerpo: apuntar tu golpe.
Calidad
- La calidad de un arma va del 0 % (las armas con las que empiezas) al 100 % (las mejores armas de maestría). Al 100 % golpea un 20 % más fuerte contra jugadores y un 50 % más fuerte contra criaturas y PNJ hostiles.
- La calidad aumenta con la habilidad que exige un arma y con su valor: un arma barata de tienda es un arma barata, por mucho que su daño luzca sobre el papel.
- Solo puedes aprovechar tanta calidad como habilidad tengas. Con Espada al 40 %, una espada del 70 % lucha como una del 40 %. Entrena la habilidad del arma para aprovecharla entera.
- La descripción emergente muestra el daño de un golpe (o disparo) con la habilidad al máximo, la calidad del arma y la habilidad necesaria para aprovecharla entera.
Tu personaje
- Cada arma usa Fuerza o Destreza: la mayoría usa Fuerza, mientras que las dagas, los estoques y las hojas finas, los bastones, la mayoría de arcos y ballestas, y las armas de puño usan Destreza. Por encima de su valor inicial añade hasta un 5 % contra jugadores y un 15 % contra criaturas y PNJ hostiles (con +100).
- Tu habilidad con el arma que empuñas afianza tus golpes: hasta un 4 % más de daño y, contra criaturas y PNJ hostiles, hasta un 10 % más además. Tu mejor valor de Bloqueo, Esquiva y Parada desvía los golpes: hasta un 4 % menos de daño recibido.
- Para los poderes, consulta Lanzamiento de poderes.
Qué puedes equipar
- Tu raza, tu Senda, tu Clase, tus Disciplinas y tus talentos te conceden las habilidades que puedes usar, algunas solo a partir de cierto nivel. En la Senda del Poder llevas armadura ligera desde el nivel 1 y media desde el 5; la armadura pesada solo llega con una Clase (Guerrero a nivel 10; Cruzado, Templario o Custodio de conjuros a nivel 15). En la Senda Arcana vistes tela.
- Los escudos requieren Bloqueo: desde el nivel 3 en la Senda del Poder, desde el 5 en la Senda de la Fe, nunca en la Senda Arcana ni en la de la Astucia. Un arma requiere su propia habilidad, y también lanzarla.
- No puedes equipar lo que nunca se te ha concedido. Algo que ya llevas puesto y que no se te ha concedido no te aporta nada; su descripción emergente lo indica en rojo. La tela, las joyas y unas pocas armas sencillas no requieren habilidad.
Armadura
- La armadura protege más contra criaturas y PNJ hostiles que contra jugadores: como mucho un 45 % de un golpe en lugar de un 22 %.
- Tu habilidad Vestir armadura de su peso decide cuánto aprovechas de una pieza fina. Por debajo de lo que exige la pieza, protege casi como una de principiante; entrena la habilidad para aprovecharla entera.
Encantamientos
- Los encantamientos que añaden daño cuerpo a cuerpo, o daño mínimo y máximo, suman hasta un 10 % en total.
- Los encantamientos de ataque y defensa se suman a los de tu habilidad: golpes infligidos más fuertes, golpes recibidos más suaves.
- Los encantamientos de recuperación de Salud, Maná y Aguante aceleran tu regeneración, dentro del límite habitual para todas las bonificaciones de recuperación juntas.
- Los encantamientos de un arma solo cuentan mientras la tienes en las manos, no mientras cuelga a tu espalda en el otro conjunto de armas.