Disciplinas

Domina tus Disciplinas.

Una Disciplina es un paquete acotado de práctica especializada: una escuela de armas, un oficio con licencia, una credencial con un gremio detrás. El nombre viaja más lejos que la licencia: un escribano del ducado vecino sabrá lo que significa y aun así decidirá quién puede ejercerla allí. Se superpone a tu Raza, tu Senda y tu Clase, y es donde dos personajes dejan de parecerse. Llevas tres a la vez; una cuarta ranura se abre en el nivel 70. La mayoría de las Disciplinas solo admiten a algunas de las 13 Razas jugables, y unas pocas están abiertas a una sola Raza.

Solo Elfo una sola Raza 8 de 13 Razas una lista parcial, indicada en la ficha Cualquier Raza sin restricción de Raza

Maestros de armas

Una escuela de armas con una sala detrás: nueve cortes que tienen que salir igual cuando el brazo está cansado, y unas manos que nadie puede confiscarte en la puerta.

Maestro de las espadas

La satisfacción de un golpe implacable

Hoja de arco

Solo Elfo

Atraviesa placas con precisión geométrica

Duelista

Cualquier Raza

Aísla la amenaza y desmantélala.

Bersérker

Sacrifica tu defensa a cambio de un impulso aterrador

Gladiador

Lucha sucio entre la sangre y la arena.

Garra del vendaval

Solo Rookari

Ataca desde las alturas y desvanécete.

Nacido de la sangre

Solo Minotauro

El ariete viviente

Caballeros y juramentados

Servicio con armadura sobre el papel de alguien: un registro de rentas, una orden que ninguna iglesia quiere firmar, un plazo de una casa de fianzas con su precio y un tribunal ante el que discutirlo.

Caballero

El muro inamovible de acero

Caballero oscuro

Busca los huecos en cada pieza de armadura.

Doncella escudera

Solo Humano · Medio elfo · Gnomo

El ancla inquebrantable de la formación

Ligado a la Guerra

Solo Minotauro

Músculo y acero atados por un deber inexorable

Mago de batalla

Deforma el suelo bajo tus enemigos

Hoja de glifos

Cada estocada encierra una explosión controlada.

Montaraces y la caza

La tarjeta de distancias a pasos, la cuerda, la escala de garfios: oficios que tumban algo más grande que tú y luego tienen que bajarlo del monte.

Arquero

Controla el avance desde las murallas

Montero

Muerte paciente desde la distancia

Azote de dracos

Afianza los pies ante la tormenta venidera.

Matagigantes

Solo Enano

Usa el peso de una montaña en su propia contra.

Cazador de no muertos

Liberación quirúrgica mediante una observación minuciosa

Cazarrecompensas

Cualquier Raza

Aísla objetivos antes de que te detecten

Sombras, sigilo y viaje

Un filo untado, los desagües bajo una muralla, la única cuerda que nadie vigila; y los caminos entre dos lugares que antes hay que medir.

Mano ponzoñosa

Desmantela a los enemigos de dentro hacia fuera

Saboteador

El fantasma de la guarnición

Acechador de túneles

Pon fin a asedios con pozos emponzoñados y portones abiertos

Caminante umbrío

Solo Sombra

Aísla y debilita mediante el frío entre mundos

Viajero

Cualquier Raza

El arquitecto del desplazamiento del grupo de guerra

Arcano e invocación

La magia transfiere; no crea. Estas prácticas discuten sobre la referencia, la llegada y el mantenimiento, y sobre quién paga la cuenta después.

Archimago

Solo Elfo

El estudio paciente recompensado con un impacto absoluto

Conjurador

Supera en número al enemigo con armas vivientes

Invocador

Ataca desde lejos mediante barro y cobre

Encantador

Decide qué armas conservan su filo.

Artífice de gólems

Ordena a la tierra alzarse y proteger.

Adepto de la tempestad

Poder de fuego devastador desde una posición precaria

Ritos, lecturas y podredumbre

Argamasa blanca para la brecha y los que regresan, nombrados en voz alta en la escalera; una matanza encargada con discreción y nombrada desde el púlpito tras un mal otoño; una lectura tomada de la llama tras un vidrio de colores; manos vacías que la orden que las paga no llamará santas.

Santificador

El artífice de la seguridad

Atado a la plaga

Observa cómo se marchita un ejército antes de que llegue

Oráculo sanguíneo

Solo Elfo oscuro

El vidente de la carne marchita

Tejedora del alba

Solo Elfo oscuro

Conviértete en el muro inamovible de luz.

La sangre y los cambiados

La renovación gastada como arma, y formas sostenidas que hay que alimentar mientras duran y soltar como es debido. Aquí todos son personas vivas, y la cuenta la paga un cuerpo vivo.

Arcanista carmesí

Solo Vampiro

Quema tu propia vida para abrasar el campo de batalla.

Sanguimante

Solo Vampiro

Poder pagado en venas

Devorador de tumbas

Solo Vampiro

El superviviente que se nutre de la muerte

Despojador de sangre

Solo Vampiro

Obliga al enemigo a luchar a tu ritmo

Hombre lobo

Solo Humano · Medio elfo · Gnomo

Caza al compás de un lazo de sangre coordinado

Hombre oso

Solo Humano · Gnomo · Medio gigante

Una montaña de pelaje que aplasta defensas

Hombre rata

Solo Humano · Gnomo · Sombra

Navega por las entrañas de la ciudad para franquear el paso

Máquinas, oficio y mando

Arco y peso. Un Corazón de Bosque, un Teleportal, una muralla y una Piedra de Guerra tienen cada uno su camino de carga, y a alguien le pagan por encontrarlo antes que nadie; eso, el mineral para la forja, una marca de banco que sobrevive al nombre de quien la hizo, y la voz que mantiene a una cuadrilla trabajando mientras tanto.

Artillero

Cualquier Raza

Derriba la mismísima fortaleza

Zapador

Cualquier Raza

La ruina de los cimientos

Maestro forjador

Solo Enano

Revienta las puertas más resistentes con acero impecable.

Prospector

Cualquier Raza

Vetas de oro y sendas ocultas

Guardián del bastión

Solo Enano

El ojo en la tormenta

Comandante

Dirige el flujo del combate cuerpo a cuerpo

Espada del saber

Solo Rookari

La voz que sostiene la línea

Esta es la capa en la que dos personajes dejan de parecerse. Un Azote de dracos afianza la guardia contra algo con alas; un Prospector encuentra la veta y decide a quién se lo cuenta. La misma guerra, distinto oficio.