Disciplinas

Domine suas Disciplinas.

Uma Disciplina é um pacote delimitado de prática especializada — uma escola de armas, um ofício licenciado, uma credencial com uma corporação por trás. O nome viaja mais longe que a licença: um escrivão do ducado vizinho vai saber o que ele significa e, mesmo assim, decidir quem pode praticá-lo por lá. Ela se soma à sua Raça, ao seu Caminho e à sua Classe, e é onde dois personagens deixam de se parecer. Você carrega três de cada vez; um quarto espaço se abre no nível 70. A maioria das Disciplinas só admite algumas das 13 Raças jogáveis, e umas poucas são abertas a uma única Raça.

Só Elfo uma única Raça 8 de 13 Raças uma lista parcial, indicada no cartão Qualquer Raça sem restrição de Raça

Mestres de armas

Uma escola de armas com um salão por trás: nove golpes que precisam sair iguais quando o braço está cansado, e mãos que ninguém pode confiscar no portão.

Mestre das Lâminas

A satisfação de um golpe sem hesitação

Lâmina Voltaica

Só Elfo

Corte armaduras com precisão geométrica

Duelista

Qualquer Raça

Isole a ameaça e desmantele-a.

Berserker

Abandone a guarda por um ímpeto aterrorizante

Gladiador

Lute sujo no sangue e na areia.

Garra do Vendaval

Só Rookari

Ataque de cima e desapareça.

Nascido do Sangue

Só Minotauro

O ariete vivo

Cavaleiros e juramentados

Serviço de armadura no papel de alguém — um rol de rendas, um mandado que nenhuma igreja quer assinar, um prazo numa casa de fiança, com preço e uma bancada diante da qual discuti-lo.

Cavaleiro

A muralha de aço inamovível

Cavaleiro Negro

Cace as brechas em cada placa de armadura.

Donzela do Escudo

Só Humano · Meio-Elfo · Gnomo

A âncora inquebrável da formação

Belivínculo

Só Minotauro

Músculo e aço atados por um dever rígido

Magus de Batalha

Distorça o solo sob seus inimigos

Lâmina dos Glifos

Cada golpe traz uma explosão controlada.

Guardiões e a caçada

A tabela de distâncias medida a passos, a corda, a escada de ganchos — ofícios que derrubam algo maior que você e depois precisam carregá-lo morro abaixo.

Arqueiro

Controle a aproximação a partir das muralhas

Caçador

Morte paciente à distância

Ruína dos Dracos

Firme os pés contra a tempestade que se aproxima.

Matador de Gigantes

Só Anão

Use o peso de uma montanha contra ela mesma.

Caçador de Mortos-Vivos

Libertação cirúrgica por meio de observação atenta

Caçador de Recompensas

Qualquer Raça

Isole alvos antes que detectem você

Sombra, furtividade e viagem

Um gume untado, os esgotos sob uma muralha, a única corda que ninguém vigia — e as estradas entre dois lugares que antes precisam ser medidos.

Mão Peçonhenta

Desmantele inimigos de dentro para fora

Sabotador

O fantasma na guarnição

Espreitador de Túneis

Encerre cercos com poços envenenados e portões abertos

Caminhante Umbral

Só Sombra

Isole e enfraqueça através do frio entre mundos

Viajante

Qualquer Raça

O arquiteto da movimentação do grupo de guerra

Arcano e invocação

A magia transfere; não cria. Estas práticas discutem referência, chegada e manutenção — e quem acerta a conta depois.

Arquimago

Só Elfo

Estudo paciente recompensado com impacto absoluto

Conjurador

Supere o inimigo em número com armas vivas

Invocador

Ataque à distância através de argila e cobre

Encantador

Dite quais armas ainda mantêm o fio.

Forjador de Golens

Comande a terra a se erguer e defender.

Adepto da Tempestade

Poder de fogo devastador a partir de um poleiro perigoso

Ritos, leituras e podridão

Argamassa branca para a brecha e os que voltam, chamados pelo nome na escada; um abate encomendado com discrição e anunciado do púlpito depois de um outono ruim; uma leitura tirada da chama atrás de um vitral colorido; mãos vazias que a ordem que paga por elas não vai chamar de santas.

Santificador

O arquiteto da segurança

Acorrentado à Praga

Veja um exército definhar antes mesmo de chegar

Oráculo Sanguíneo

Só Elfo Negro

O vidente da carne decadente

Tecedor da Alvorada

Só Elfo Negro

Torne-se a muralha inamovível de luz.

Sangue e os transformados

Renovação gasta como arma, e formas sustentadas que precisam ser alimentadas enquanto duram e soltas do jeito certo. Todos aqui são pessoas vivas, e a conta cai sobre um corpo vivo.

Arcanista Carmesim

Só Vampiro

Queime a própria vida para incendiar o campo de batalha.

Sanguimante

Só Vampiro

Poder pago em veias

Devorador de Túmulos

Só Vampiro

O sobrevivente que se alimenta da morte

Saqueador de Sangue

Só Vampiro

Force o inimigo a lutar no seu ritmo

Lobisomem

Só Humano · Meio-Elfo · Gnomo

Cace como parte de um elo de sangue coordenado

Homem-urso

Só Humano · Gnomo · Meio-Gigante

Uma montanha de pelos que esmaga defesas

Homem-rato

Só Humano · Gnomo · Sombra

Percorra as entranhas da cidade para abrir o caminho

Máquinas, ofício e comando

Arco e peso. Um Cerne, um Teleportal, uma muralha e uma Pedra de Guerra têm, cada um, seu caminho de carga, e alguém é pago para encontrá-lo antes que outro o encontre — isso, minério para a forja, uma marca de bancada que dura mais que o nome de quem a fez, e a voz que mantém uma equipe trabalhando enquanto tudo acontece.

Artilheiro

Qualquer Raça

Derrube a própria fortaleza

Sapador

Qualquer Raça

A ruína das fundações

Mestre da Forja

Só Anão

Rache os portões mais resistentes com aço perfeito.

Garimpeiro

Qualquer Raça

Veios de ouro e caminhos ocultos

Guardião do Bastião

Só Anão

O olho no meio da tempestade

Comandante

Direcione o fluxo do combate corpo a corpo

Lâmina do Saber

Só Rookari

A voz que segura a linha

Esta é a camada em que dois personagens deixam de se parecer. Um Ruína dos Dracos firma a guarda contra algo com asas; um Garimpeiro encontra o veio e decide a quem contar. A mesma guerra, outro ofício.