Mundo e mecânicas

Entenda Kilmoryn e as regras da guerra dentro dele.

Quest for Territory se passa em Kilmoryn — um único mundo contínuo, dividido dinamicamente em áreas com a carga distribuída entre muitos servidores físicos, todos rodando física autoritativa no servidor a 60 Hz. Veja como funciona.

01

Um mundo, nenhum terreno seguro

Kilmoryn é um único mundo contínuo, com cerca de 250 km de um lado ao outro, de litoral, terras altas e ilhas, cercado pelo oceano exterior: O Lamento. Não há telas de carregamento. A terra é dividida em áreas com a carga distribuída entre muitos servidores físicos, todos rodando física autoritativa no servidor a 60 Hz, e até numa masmorra se entra atravessando o portal a pé: o mundo simplesmente muda à sua volta.

Quase setecentos assentamentos têm lojas, treinadores e gente que vai conversar com você — cada um com a sua própria história, e os moradores falando com a própria voz. Ao redor deles, a terra é dividida em mais de trezentas e cinquenta províncias, cada uma com exatamente um detentor. Kilmoryn é PvP aberto, e quase tudo está nas mãos de alguém.

Assentamentos
Moradores que conversam

Peça o caminho e eles vão apontar para algum lugar real — outra cidade, uma masmorra, uma mina, um trecho de terreno morto.

Masmorras
Entre direto

Sem tela de carregamento. Tudo o que seguiu você pelo portal, e tudo o que espera lá dentro, é real.

RefúgioEm breve
Um lugar para aprender

Uma pequena região só PvE para os recém-chegados pegarem o jeito, com recompensas limitadas de propósito.

02

A cidade viva

Uma cidade de guilda começa com uma Semente do Cerne, comprada de um Intendente e plantada pelo Líder da Guilda numa província que ninguém domina. O Cerne é o coração da cidade: sua tesouraria, seu ponto de vinculação, o posto do seu Mestre Rúnico e a única coisa que um inimigo precisa derrubar para tomá-la. Cada grau que você sobe abriga mais cidadãos, reivindica mais uma província e libera mais construções.

O modo de construção eleva a câmera sobre a grade da cidade. Posicione uma construção e ela vira um canteiro de obras que sobe peça por peça à vista de todos, enquanto suas equipes de construtores trazem madeira, pedra e ouro — e o trabalho nunca passa na frente da entrega: um canteiro sem pedra espera pela pedra. Uma construção destruída vira escombros que você pode reconstruir pela metade do preço.

Depois a cidade funciona sozinha, uma vez por minuto, com ou sem alguém online. Os cidadãos precisam de casa e comida; alimentados e abrigados, pagam impostos e trabalham nas suas fazendas, moinhos, minas e oficinas. O humor amarra tudo — rações, variedade, cerveja da sua própria cervejaria, uma igreja —, e uma cidade feliz constrói mais rápido, cresce e paga mais, enquanto uma infeliz desacelera e se esvazia.

Habitação
Da cabana ao solar

Casas melhores deixam os cidadãos mais felizes e custam mais para manter. As casas da cidade são mobiliadas por dentro — entre e suba a escada.

Rebanhos
Animais de verdade

As fazendas com cercado mantêm vacas, porcos e galinhas nos campos. Saqueadores e lobos podem abatê-los, e a produção da fazenda cai a cada animal perdido.

Trabalhadores
Você consegue vê-los

Os cidadãos buscam, trabalham e carregam na sua frente. Qualquer um pode matar um trabalhador, e cada morte custa caro à cidade.

Mais de sessenta construções, entre elas
Moradia e comida
Cabana · Vila · Propriedade · Plantação de Trigo · Moinho · Padaria · Pomar de Maçãs · Horta de Legumes · Cabana de Caça · Fazenda de Laticínios, Criação de Porcos e Granja · Plantação de Lúpulo · Cervejaria · Estalagem
Indústria e armazéns
Cabana do Lenhador · Pedreira · Serraria · Fundição · Ferraria · Estábulo · Fabricante de Carruagens · Depósito · Armazém · Celeiro
Guerra
Muralhas e Portaria · Torre de Vigia · Quartel · Torreão · Fortaleza · Cidadela · Oficina de Cerco · Posto Avançado
Fé e saber
Igreja · Catedral · Santuário · Pináculo · Loja de Magia · Alfaiate · Forja · Teleportal · e nove salões de guilda
Portos
Píer de Madeira · Estaleiro · Cais de Pedra
03

Território e comércio

Cada província tem um único detentor: a cidade cujo Cerne fica nela, ou cujo posto avançado a reivindica. Avance sua fronteira com postos avançados — até nove províncias além da sua —, mas uma província só rende enquanto continuar conectada à sede. Perca um posto avançado e tudo o que está além dele é cortado junto.

Cada província tem uma mina, e cada mina tem nome e história. As minas abrem para captura durante meia hora por dia; tome uma na janela dela e a produção — até um dia inteiro de estoque — é sua.

Nada se teleporta. As mercadorias vão para casa em caravana pelas estradas: carroças e carros de boi de verdade, com escolta, que qualquer um pode atacar. Mate o animal de tração e a carga fica nos destroços por uma hora, livre para quem chegar primeiro. As cidades comerciam entre si do mesmo jeito — por estrada ou, com um cais, por mar.

Postos Avançados
Reivindique e conecte

Cada posto avançado segura mais uma província. Ele fica aberto a ataques durante uma hora por dia, a partir da hora em que foi reivindicado.

Minas
Uma janela diária

Derrube a torre da mina e fique parado durante a reivindicação. Vence a última reivindicação feita antes de a janela fechar.

Caravanas
Saqueie as estradas

Cavalgue com as suas caravanas ou mande-as por estradas que a sua guilda controla. Todo mundo vai estar de olho nelas.

04

Exércitos da cidade

Uma cidade com Quartel ou Estábulo recruta soldados. Os exércitos pertencem à cidade, não a um jogador: eles marcham, seguram terreno e lutam por conta própria, o tempo todo. Mande um atravessar o mapa e ele chega lá com você online ou não — e, quando há jogadores por perto, a batalha é travada por soldados de verdade diante deles, e cada um que cai conta.

A até 300 m, você mesmo pode assumir o comando. Selecione suas unidades, arraste uma linha para definir largura e direção, mude a formação, avance, segure a posição ou recue, diga aos arqueiros quando disparar — ou suba para uma visão aérea e trave a batalha inteira lá de cima.

Exércitos vivem de suprimentos. Nas suas próprias províncias eles são alimentados; leve-os além e os suprimentos se esgotam, e homens sem suprimento desertam. Cada exército custa ouro e comida por hora. E eles nunca danificam construções: muralhas caem diante das máquinas de cerco.

Unidades
Seis para recrutar

Lanceiros Recrutas, Arqueiros, Espadachins da Milícia, Infantaria Pesada, Cavalaria Leve e Pesada — armados pela sua própria Ferraria, Serraria e Estábulo.

Formações
Comande a linha

Linha, Dispersa, Parede de Escudos, Quadrado, Cunha e Coluna. Até oito exércitos em campo para cada cidade.

LogísticaEm breve
Acampamentos e carroças

Limites de tropas para cada região, com acampamentos de cerco e carroças de suprimentos para estender uma campanha — e punir invasores que marcham sem eles.

05

Cercos e Pedras de Guerra

A segurança de uma cidade é um contrato, não sorte. O Cerne dela não pode ser danificado fora de um cerco, e o conselho compra proteção para todo o resto; o que ficar sem proteção pode ser atacado a qualquer momento. Para tomar a cidade em si, é preciso declarar guerra a ela.

Um cerco declarado é uma ruína. Compre uma Reivindicação de Pedra de Guerra — do grau I ao VIII, e pelo menos do grau do Cerne do alvo — e plante-a no anel logo fora da cidade. A Pedra de Guerra se ergue, as duas guildas são avisadas e os defensores escolhem quando a luta começa, com até dois dias de antecedência. Ninguém pode cancelar.

Quando a ruína começa, a proteção não vale nada dentro da cidade. Os defensores vencem quebrando a Pedra de Guerra. Os atacantes vencem derrubando o Cerne — e uma cidade cujo Cerne cai é varrida: todas as suas construções, destruídas.

Máquinas
Montadas a partir de kits

Catapultas, balistas, trabucos, aríetes e torres de cerco da sua Oficina de Cerco. Conduza-as, mire-as e desmonte-as de novo.

Pedras de Guerra
Oito graus

De 500 de ouro a 64.000. Uma Pedra de Guerra de grau alto é uma fortaleza por si só — traga máquinas.

Muralhas
Feitas para durar

Os anéis de muralha sobem e descem com o terreno. Um trabuco sozinho leva muitos minutos em um único trecho; portões trancados só se abrem para o próprio lado.

06

Navios e o mar

Construa um Píer de Madeira, um Estaleiro ou um Cais de Pedra, faça escrituras de navio com as tábuas e o ferro da sua cidade e lance o navio no atracadouro. Assuma o leme e ajuste a vela ao vento — ele muda ao longo do dia, e todos os navios sentem o mesmo. Não é preciso aprender a bordejar: você sempre avança, só que mais devagar contra o vento. Cuidado com os baixios, e abaixe o mastro para passar sob uma ponte baixa.

No mar, um navio é uma fortaleza que se move. O impacto de uma abalroada cresce com o quadrado da velocidade de aproximação. Lance arpéus num navio a menos de quinze metros, puxe os cascos um contra o outro e aborde — ou monte uma balista ou catapulta no convés e destrua-o à distância. Um casco partido afunda com todos a bordo nadando, e o que ele levava boia como destroços para qualquer um recuperar.

Uma cidade com cais pode comerciar por mar: uma Coca ou uma Nau navega sozinha pelas rotas marítimas até o porto de outra cidade. Perto de jogadores, é um navio de verdade, e pode ser abalroado ou destruído a tiros como qualquer outro.

Qualquer píer · 7 m/s
Coca

O primeiro navio que a maioria das guildas lança, governado pelo remo de popa. Barato de construir, e o primeiro a se partir.

Qualquer píer · 8,5 m/s
Balandra

Governada pela cana do leme, a que vira mais rápido de todas, com uma balista no convés.

Estaleiro · 8 m/s
Nau

Um mercante de três mastros governado por roda de leme, com uma catapulta e uma balista — e o porão mais fundo para o comércio.

Estaleiro · 8,5 m/s
Caravela

Dois mastros e o casco a vela mais resistente que flutua — lenta para virar e para ganhar seguimento. A nau capitânia de um Estaleiro.

Estaleiro · a remo
Trirreme

Uma galé de guerra com esporão de bronze. Ignora o vento, e em remada máxima pode partir uma Coca com um único golpe.

Portos
Reparos no cais

Atraque um navio danificado e o estaleiro da cidade do cais o conserta — de graça para a guilda e a nação dela, mediante pagamento para todos os outros.

07

Viagens e o Teleportal

Um Teleportal são dois lugares preparados concordando em ser uma só porta: uma moldura receptora fixa, que todo mundo que já passou por uma chama de garganta. A rota é um contrato de Mestre Rúnico firmado num Cerne compatível — ele envia um viajante com o que ele carrega, e a moldura é a promessa de uma porta receptora, ainda não a porta.

Ele move pessoas, não a guerra. Nenhuma carroça, rebanho ou trem de cerco passa pela garganta, então estradas e pontes mantêm o seu valor e um exército ainda precisa marchar até a muralha que pretende derrubar.

E vale a pena pegar as estradas: em qualquer estrada ou trilha se anda cinquenta por cento mais rápido, a pé ou montado, e toda estrada que encontra um rio o cruza por uma ponte. Uma Estatueta de Cavalo vira cavalo e volta a ser estatueta. Lute da sela com espada, martelo ou arma de haste — ou saque uma lança e galope, e ela baixa sozinha: quanto mais rápido você fecha a distância, mais forte ela acerta.

08

Combate

O corpo a corpo é direcional e físico. Mova o mouse rápido para escolher o golpe, segure para prepará-lo, solte para desferir — e onde ele acerta importa. Um golpe na cabeça causa o triplo de dano e atordoa; um pelas costas dobra de novo; uma investida acerta ainda mais forte. Finte para cancelar um ataque e levantar a guarda. Bloqueie um golpe e o atacante fica exposto enquanto você contra-ataca. Não existe golpe em área: cada golpe encontra um único alvo.

Arcos e bestas atiram para onde a mira aponta — sem trava de alvo, sem garantia. Feitiços mirados vão para onde você olha; cura e suporte podem seguir o alvo escolhido, para que o suporte acompanhe o caos. As criaturas mais pesadas derrubam você ou o arremessam longe. Toda a física é autoritativa no servidor a 60 Hz: o que você vê é o que o mundo impõe.

09

A magia no mundo

A magia em Kilmoryn é concordância: a arte de preparar uma relação exata entre duas coisas para que uma responda à outra. Uma relação preparada é um concorde, e ele se apoia em quatro partes — os Quatro Pilares. Uma fonte fornece o que se move. Uma referência identifica o objeto. Um caminho limita para onde a mudança pode ir. Um portador mantém a obra unida até ela se completar. Perca um deles e a obra falha de um jeito específico e diagnosticável, não misterioso.

Nada é criado. O calor veio de algum lugar, o tecido curado foi gasto de alguém, e a geada que cobre o recipiente de um conjurador é o recibo — e é por isso que uma obra pode ser lida depois do fato, e por isso que uma obra ilegal tem um nome próprio: um falso concorde.

E o terreno responde. A maior parte de Kilmoryn é terreno forte, onde a magia funciona plenamente. Em torno de alguns lugares ela enfraquece: em terreno fraco, o dano dos feitiços, a cura e a mana caem pela metade. No centro desses lugares ela está morta — nenhuma conjuração, efeitos mágicos removidos, quem voa por feitiço despenca do céu e ninguém é erguido da morte. Vale o terreno mais fraco: um mago em terreno forte não consegue fulminar alguém que está em terreno morto. Atraia um conjurador para lá e você não tem nada a temer dos feitiços dele.

10

Níveis e habilidades

QFT tem níveis, mas o poder é plano de propósito. O máximo é 75, e um personagem de nível 75 com o melhor equipamento é só cerca de um quinto mais forte que um de nível 1 com o melhor equipamento. O que um veterano tem é escolha — mais poderes, mais habilidades, mais jeitos de responder a uma luta. Um novato que escolhe a luta certa pode vencê-la.

Os níveis aumentam o seu orçamento de treinamento. Treinadores por todo o reino ensinam habilidades em troca de ouro e pontos de treinamento, e deixam você escolher sua Classe quando cumpre os requisitos; sua Classe e suas Disciplinas concedem seus poderes. Forme um grupo e todos os membros por perto dividem a experiência, com um bônus para cada companheiro.

11

Morte

Quando você cai, entra na tremulação: trinta e cinco segundos em que qualquer um com um poder de ressurreição pode trazer você de volta onde você está, de pé, com tudo o que tinha. Se ninguém vier, você acorda no Cerne ao qual está vinculado, ou na cidade da sua guilda, ou na sua cidade natal. Morra numa masmorra e você acorda na superfície.

A morte custa o que você carrega, não o que você é. Sua mochila fica no seu cadáver para qualquer um saquear — você também, se voltar até ela —, mas o que você veste e empunha fica com você, e não há penalidade de experiência. Antes de partir para uma luta, coloque no corpo ou no banco o que você não pode se dar ao luxo de perder.

Tremulação
Trinta e cinco segundos

Cinco poderes podem erguer um jogador caído onde ele está — em qualquer lugar, menos em terreno de magia morta.

Cadáver
Sua mochila

Fica no seu cadáver por meia hora, e qualquer um pode saqueá-la. O equipamento que você usa vai com você.

As ProfundezasEm breve
Morte permanente

Uma região de recompensas extremas onde a morte é definitiva: seu personagem é apagado e tudo o que você carregava se espalha pelo chão. Só os itens do banco da conta sobrevivem.

12

Saque, radar e o registro

Acampamentos de bandidos e masmorras se espalham por Kilmoryn, e cada criatura solta saque de acordo com o tipo e com o quanto é perigosa. Não existe criação de itens por jogadores: o que você carrega é saqueado, comprado ou feito pelas oficinas de uma cidade — armas e armaduras na Ferraria, arcos na Serraria, kits de cerco e escrituras de navio a partir de tábuas e ferro.

Como um radar é trivial de hackear no cliente, o jogo já vem com um honesto: um minimapa que mostra cada jogador e criatura por perto como um ponto, para que ninguém leve uma vantagem injusta. O mapa-múndi sobrepõe o seu território, os seus exércitos, as estradas, os cercos em andamento e o terreno onde a magia enfraquece ou morre.

Um diário guarda cada fio que você puxou. Uma lista de amigos mostra quem está online. E você pode gravar qualquer sessão — ou salvar o minuto que acabou de acontecer — e assistir depois de qualquer ângulo.

Pronto para segurar terreno?

Crie um personagem, escolha seu Caminho e encontre uma guilda para erguer uma cidade.

Leia o sistema Raça Caminho Classe Disciplinas