Lager, Friedhöfe und Leuchttürme

Orte, die zwischen den Städten immer da sind: Banditenlager und -festungen, Hinterhalte an den Straßen, Kriegslager, Piratenbuchten, Spukfriedhöfe und Leuchttürme.

Nicht alles in der Wildnis zieht umher. Zwischen den Städten stößt du auf Orte, die immer da sind, mit Leuten (oder Toten), die dort leben. Draußen im Reich ist keiner davon auf der Karte beschriftet: Du findest sie, indem du reist.

OrtWas du findest
BanditenlagerZelte um ein Feuer hinter einer niedrigen Palisade, eine Bande von Banditen und ihr Anführer.
BanditenfestungEine Palisade mit Tor, darin eine Schmiede und Zelte: eine größere Bande und ein Anführer.
Hinterhalt an der StraßeEin Karren und Barrikaden neben einer Straße und ein paar Banditen, die auf Reisende warten.
KriegslagerBunte Pavillons hinter Barrikaden, oft ein Holzturm: Söldner und ihr Hauptmann.
PiratenbuchtEin Lager am Ufer zwischen Palmen: Piraten und ihr Kapitän.
FriedhofReihen von Gräbern, oft ein Mausoleum. Tagsüber gehen ein paar ruhelose Tote um; nach Einbruch der Dunkelheit erhebt sich die ganze Schar, und auf den schlimmeren Friedhöfen führt sie ein Skelettstreiter oder ein Nekromant an.
StadtfriedhofGräber hinter einem Geländer gleich vor einer ummauerten Stadt. Dort ruhen die Toten der Stadt: Nichts erhebt sich.
LeuchtturmEin Turm und das Häuschen eines Wärters an der Küste, die Lampe brennt. Niemand dort greift dich an.

Je weiter ein Ort von Städten und Straßen entfernt liegt, desto gefährlicher sind seine Leute. Bis etwa 1,5 km von einer Stadt kämpfen sie wie gewöhnliche Banditen; bis 3 km und dann bis 5 km sind sie stärker; darüber hinaus gehören sie zu den härtesten Leuten der Wildnis. Ein Ort, der mehr als 1,5 km von jeder Straße entfernt ist, zählt eine Stufe schlimmer. Sein Anführer steht immer eine Stufe über seiner Bande, und was sie bei sich tragen, wenn sie fallen, folgt derselben Regel.

  • Die Leute eines Lagers kehren ein paar Minuten, nachdem sie gefallen sind, zurück; sein Anführer braucht länger.
  • Sie bleiben in der Nähe ihres Lagers, und die Tiere und Banditen, die durch die Wildnis streifen, halten Abstand davon.
  • Der Hafen, die Insel Bridhill, hat eigene, sanftere Orte, die auf der Karte beschriftet sind: ein Goblinlager nahe der Mine, ein Wildererlager, einen Schmugglerstrand an der Südküste und ein altes Hügelgrab, dessen Tote nur nachts umgehen. Nahe den Orten sind sie die sanftesten Kämpfe im Reich; das Hügelgrab im äußersten Südwesten der Insel ist ihr härtester.