Camps, cimetières et phares
Des lieux toujours présents entre les villes : camps et forts de bandits, embuscades au bord des routes, camps de guerre, criques de pirates, cimetières hantés et phares.
Tout n'erre pas dans les terres sauvages. Entre les villes, tu tomberas sur des lieux toujours présents, habités par des gens (ou par des morts). Ailleurs dans le royaume, aucun n'est nommé sur la carte : tu les trouves en voyageant.
| Lieu | Ce que tu y trouves |
|---|---|
| Camp de bandits | Des tentes autour d'un feu derrière une petite palissade, une bande de bandits et leur chef. |
| Fort de bandits | Une palissade avec une porte, une forge et des tentes à l'intérieur : une bande plus nombreuse et un chef. |
| Embuscade au bord de la route | Une charrette et des barricades au bord d'une route, et quelques bandits qui attendent les voyageurs. |
| Camp de guerre | Des pavillons colorés derrière des barricades, souvent une tour en bois : des mercenaires et leur capitaine. |
| Crique de pirates | Un camp sur le rivage parmi les palmiers : des pirates et leur capitaine. |
| Cimetière | Des rangées de tombes, souvent un mausolée. Le jour, quelques morts sans repos errent ; à la nuit tombée, toute la horde se lève, et dans les pires cimetières, un champion squelette ou un nécromancien la mène. |
| Cimetière de la ville | Des tombes derrière une grille, juste à l'extérieur d'une ville fortifiée. Les morts de la ville y reposent : rien ne se lève. |
| Phare | Une tour et la maisonnette d'un gardien sur la côte, sa lampe allumée. Personne là-bas ne t'attaquera. |
Plus un lieu est éloigné des villes et des routes, plus ses habitants sont dangereux. À moins d'environ 1,5 km d'une ville, ils se battent comme des bandits ordinaires ; jusqu'à 3 km, puis 5 km, ils sont plus forts ; au-delà, ils comptent parmi les gens les plus redoutables des terres sauvages. Un lieu à plus de 1,5 km de toute route compte un cran plus dangereux. Son chef a toujours un cran de plus que sa bande, et ce qu'ils portent sur eux quand ils tombent suit la même règle.
- Les gens d'un camp reviennent quelques minutes après leur mort ; son chef met plus longtemps.
- Ils restent près de leur camp, et les bêtes et les bandits qui errent dans les terres sauvages s'en tiennent à distance.
- Le Havre, l'île de Bridhill, a ses propres lieux, plus doux, nommés sur la carte : un camp gobelin près de la mine, un camp de braconniers, un débarcadère de contrebandiers sur la côte sud et un vieux tertre dont les morts ne sortent que la nuit. Près des villes, ce sont les combats les plus doux du royaume ; le tertre, à l'extrême sud-ouest de l'île, est le plus rude.