Die Tiefen des Hafens
Vier Stockwerke Dungeon unter Kismet, über drei Treppen und ein Seil erreichbar. Tore in den tieferen Hallen führen hinaus aufs Festland.
Unter Kismet, der Hafenstadt von Bridhill, reichen die Tiefen des Hafens vier Stockwerke hinab, jedes härter als das vorige. Ihre Monster kämpfen so hart wie Monster überall, doch zwischen Spielern gilt auch dort unten der Taubenfrieden. Siehe Der Hafen: die Insel Bridhill.
- Vier Wege hinein. Die Treppe in der alten Kirche am Nordostrand der Stadt führt ins erste Stockwerk; oben an ihr wartet ein Balsamverkäufer. Eine verfallene Kapelle im Westen hat eine Treppe, die am fernen Ende des ersten Stockwerks herauskommt. Ein Höhlenmaul unter einem Felsbogen, auf den Höhen westlich der Südbucht, führt ins zweite Stockwerk. Auf dem südlichen Ausläufer der Insel, etwa einen Kilometer südwestlich des Piers, führt eine steinerne Pforte in einem Hügel auf den Felsabsatz eines tiefen Schachts: Von einem Hebezug an seinem Rand hängt ein Seil bis ins dritte Stockwerk hinab. Siehe Leitern und Seile klettern.
- Vier Stockwerke. Die Salzkeller, wo kümmerliche Kobolde, Ratten und morsche Tote in den Kellern hausen: ein fairer erster Kampf für einen neuen Abenteurer allein, und die Ratten lassen dich in Ruhe, bis du eine von ihnen angreifst. Die Alten Hügelgräber, wo ein Troll eine große Halle hält. Der Verlorene See, ein Höhlensee, über den steinerne Gargoyles wachen. Der Glutschlund, zwei überbrückte Kanäle vor dem Hort eines karminroten Drachen.
- Verborgene Türen. Manche Wände verbergen eine Tür. Bleib einen Moment neben einer solchen Wand stehen oder mach Verborgenes sichtbar, und die Tür ist für alle in der Nähe gefunden. Monster öffnen nie eine, und eine offen gelassene Tür fällt nach einer Minute von selbst zu. Bleibt sie geschlossen und ist niemand in der Nähe, verbirgt sie sich wieder.
- Horte. Die größten Bestien bleiben in ihren eigenen Hallen und kämpfen von dort aus; ein Gargoyle oder ein Drache kann sich in seinem Hort in die Luft erheben.
- Tiefes Wasser. Der See und die Kanäle sind echtes Wasser. Du kannst sie durchschwimmen, und die meisten Monster folgen dir nicht hinein, alles mit Flügeln aber schon. Siehe Schwimmen.
- Tore hinaus. Im zweiten, dritten und vierten Stockwerk steht je ein Tor in einer Wand. Geh hinein, und es bringt dich in eine Stadt auf dem Festland: Losts, Ghodog oder Ekh, umso weiter, je tiefer du hinabsteigst. Durch ein Tor führt kein Weg zurück; ein Wegwart kann dich nach Hause bringen. Siehe Wegwarte: Zuhause und Reisen.