Sığınak Derinlikleri

Kismet'in altında, üç merdiven ve bir halatla inilen dört katlı bir zindan. Daha derin salonlarındaki geçitler anakaraya açılır.

Bridhill'in liman kasabası Kismet'in altında Sığınak Derinlikleri dört kat aşağı iner ve her kat bir öncekinden zorludur. Canavarları her yerdeki canavarlar kadar sert dövüşür, ama Güvercin Barışı içeride de oyuncular arasında geçerlidir. Bkz. Sığınak: Bridhill adası.

  • Dört giriş. Kasabanın kuzeydoğu ucundaki eski kilisenin merdiveni birinci kata iner; merdivenin başında bir Merhem satıcısı bekler. Batıdaki yıkık şapelin merdiveni birinci katın öbür ucuna çıkar. Güney koyunun batısındaki yüksek arazide, bir kaya kemerinin altındaki mağara ağzı ikinci kata iner. Adanın güney ucunda, iskelenin yaklaşık bir kilometre güneybatısında, bir tümseğin içindeki taş bir kapı derin bir kuyunun kenarındaki çıkıntıya açılır: kuyunun ağzındaki bir çıkrıktan sarkan halat üçüncü kata kadar iner. Bkz. Merdivenlere ve halatlara tırmanma.
  • Dört kat. Tuz Mahzenleri: cılız koboldlar, sıçanlar ve yıpranmış ölüler mahzenlerden çıkmaz; tek başına gelen yeni bir maceracı için adil bir ilk dövüş, sıçanlar da sen birine vurana dek sana dokunmaz. Eski Höyükler: bir trol büyük bir salonu tutar. Kayıp Göl: taş çörtenlerin gözettiği bir mağara gölü. Kor Derinliği: kızıl bir ejderhanın ininden önce, üzerlerinde köprü olan iki kanal.
  • Gizli kapılar. Bazı duvarlar bir kapı saklar. Böyle bir duvarın yanında bir süre dur ya da gizli şeyleri açığa çıkar; kapı yakındaki herkes için bulunmuş olur. Canavarlar bu kapıları asla açmaz; açık bırakılan bir kapı bir dakika sonra kendiliğinden kapanır. Kapalı bırakılır ve yakınında kimse kalmazsa yeniden gizlenir.
  • İnler. En büyük canavarlar kendi salonlarında kalır ve oradan dövüşür; bir çörten ya da ejderha kendi ininin içinde havalanabilir.
  • Derin su. Göl ve kanallar gerçek sudur. İçlerinde yüzebilirsin ve canavarların çoğu peşinden suya girmez, ama kanatlı olan her şey peşinden gelir. Bkz. Yüzme.
  • Çıkış geçitleri. İkinci, üçüncü ve dördüncü katta birer duvarda bir geçit durur. İçine yürürsen anakarada bir kasabaya taşınırsın: Losts, Ghodog ya da Ekh; ne kadar derine inersen o kadar uzağa. Geçitten geri dönüş yoktur; bir Yol Bekçisi seni eve götürebilir. Bkz. Yol Bekçileri: ev ve yolculuk.