Le Profondità del Rifugio
Quattro livelli di sotterranei sotto Kismet, a cui si arriva da tre scale e una corda. I portali delle sale più profonde conducono al continente.
Sotto Kismet, la cittadina portuale di Bridhill, le Profondità del Rifugio scendono per quattro livelli, ognuno più duro del precedente. I loro mostri combattono con la stessa durezza che altrove, ma all'interno la Pace della Colomba vale ancora tra i giocatori. Vedi Il Rifugio: l'isola di Bridhill.
- Quattro vie d'accesso. La scala nella vecchia chiesa sul margine nord-orientale del paese porta al primo livello; in cima alla scala aspetta un venditore di Balsami. Una cappella in rovina a ovest ha una scala che sbuca all'estremità opposta del primo livello. L'imbocco di una grotta sotto un arco di roccia, sulle alture a ovest della cala meridionale, porta al secondo livello. Nella parte meridionale dell'isola, a circa un chilometro a sud-ovest del molo, un ingresso di pietra in una collinetta si apre sulla cengia di un pozzo profondo: da un argano sul suo bordo pende una corda che scende fino al terzo livello. Vedi Scalare le scale e le corde.
- Quattro livelli. Le Cantine del Sale, dove coboldi gracili, ratti e morti decrepiti restano rintanati nelle cantine: un primo scontro equo per un nuovo avventuriero da solo, e i ratti ti lasciano in pace finché non ne colpisci uno. I Vecchi Tumuli, dove un troll tiene una grande sala. Il Lago Perduto, un lago sotterraneo sorvegliato da gargoyle di pietra. La Voragine della Brace, due canali attraversati da ponti prima della tana di un drago cremisi.
- Porte nascoste. Alcuni muri nascondono una porta. Fermati un momento accanto a un muro del genere, o rivela ciò che è nascosto, e la porta viene scoperta per tutti quelli nelle vicinanze. I mostri non ne aprono mai una, e una porta lasciata aperta si richiude da sola dopo un minuto. Lasciata chiusa senza nessuno nei paraggi, torna a nascondersi.
- Tane. Le bestie più grandi restano nelle proprie sale e combattono da lì; un gargoyle o un drago può spiccare il volo dentro la sua tana.
- Acque profonde. Il lago e i canali sono acqua vera. Puoi attraversarli a nuoto, e la maggior parte dei mostri non ti seguirà, ma tutto ciò che ha le ali sì. Vedi Nuoto.
- Portali d'uscita. Al secondo, terzo e quarto livello un portale si apre in un muro. Entraci e vieni portato in una città del continente: Losts, Ghodog o Ekh, sempre più lontano man mano che scendi. Da un portale non si torna indietro; un Custode delle Vie può riportarti a casa. Vedi Custodi delle Vie: casa e viaggi.