As Profundezas do Refúgio

Quatro andares de masmorra sob Kismet, com três escadas e uma corda de acesso. Portões nos salões mais fundos levam ao continente.

Sob Kismet, a cidade portuária de Bridhill, as Profundezas do Refúgio descem quatro andares, cada um mais difícil que o anterior. Os monstros de lá lutam tão duro quanto em qualquer outro lugar, mas a Paz da Pomba ainda vale entre jogadores lá dentro. Veja O Refúgio: a ilha de Bridhill.

  • Quatro entradas. A escada da velha igreja, na borda nordeste da cidade, leva ao primeiro andar; um vendedor de Bálsamos espera no alto dela. Uma capela em ruínas a oeste tem uma escada que sai na outra ponta do primeiro andar. A boca de uma caverna sob um arco de rocha, no terreno alto a oeste da enseada sul, leva ao segundo andar. Na porção sul da ilha, cerca de um quilômetro a sudoeste do píer, um portal de pedra num montículo dá para a saliência de um poço profundo: de um guincho na borda pende uma corda que desce até o terceiro andar. Veja Subindo escadas e cordas.
  • Quatro andares. As Adegas de Sal, onde kobolds débeis, ratos e mortos decrépitos ocupam os porões: uma primeira luta justa para um aventureiro novato sozinho, e os ratos deixam você em paz até você atacar um deles. Os Velhos Túmulos, onde um troll domina um grande salão. O Lago Perdido, um lago de caverna vigiado por gárgulas de pedra. O Abismo das Brasas, dois canais com pontes antes do covil de um dragão carmesim.
  • Portas ocultas. Algumas paredes escondem uma porta. Fique um momento ao lado de uma parede assim, ou revele coisas ocultas, e a porta é encontrada para todos que estiverem por perto. Monstros nunca abrem uma, e uma porta deixada aberta se fecha sozinha depois de um minuto. Se ficar fechada sem ninguém por perto, ela se esconde de novo.
  • Covis. As maiores feras ficam em seus próprios salões e lutam a partir deles; uma gárgula ou um dragão pode alçar voo dentro do seu covil.
  • Águas profundas. O lago e os canais são água de verdade. Você pode atravessá-los a nado, e a maioria dos monstros não vai atrás de você, mas qualquer coisa com asas vai. Veja Natação.
  • Portões de saída. Há um portão numa parede do segundo, do terceiro e do quarto andar. Entre em um e você é levado a uma cidade do continente: Losts, Ghodog ou Ekh, mais longe quanto mais fundo você for. Não há volta por um portão; um Guardião dos Caminhos pode levar você para casa. Veja Guardiões dos Caminhos: lar e viagem.