Dünya ve Mekanikler

Kilmoryn dünyasını ve oradaki savaşın kurallarını anla.

Quest for Territory, Kilmoryn dünyasında geçer — kesintisiz tek bir dünya; bölgelere dinamik olarak ayrılır ve yükü pek çok fiziksel sunucuya dağıtılır, hepsi 60 Hz'de sunucu yetkili fizikle çalışır. İşte nasıl işlediği.

01

Tek Dünya, Güvenli Toprak Yok

Kilmoryn, kıyıdan, yaylalardan ve adalardan oluşan, yaklaşık 250 km genişliğinde kesintisiz tek bir dünyadır ve dış okyanusla, Yas ile çevrilidir. Yükleme ekranı yoktur. Toprak bölgelere ayrılır ve yükü pek çok fiziksel sunucuya dağıtılır, hepsi 60 Hz'de sunucu yetkili fizikle çalışır; bir zindana bile geçidinden yürüyerek girersin: dünya sadece etrafında değişir.

Yedi yüze yakın yerleşkede dükkânlar, eğitmenler ve seninle konuşacak insanlar var — her birinin kendi hikâyesi var, halkı kendi sesiyle konuşur. Çevrelerindeki toprak üç yüz elliden fazla vilayete bölünmüştür ve her birinin tam olarak bir sahibi vardır. Kilmoryn dünyası açık PvP'dir ve neredeyse tamamı birinin elindedir.

Yerleşkeler
Konuşan halk

Yolu sor, seni gerçek bir yere yönlendirsinler — başka bir kasabaya, bir zindana, bir madene, bir ölü toprak parçasına.

Zindanlar
Doğrudan içeri yürü

Yükleme ekranı yok. Geçitten seni izleyen her şey ve içeride bekleyen her şey gerçektir.

SığınakYakında
Öğrenecek bir yer

Yeni gelenlerin ayaklarını yere bastığı, yalnızca PvE olan küçük bir bölge; ödülleri bilerek sınırlı tutulmuştur.

02

Yaşayan Şehir

Bir lonca şehri, bir Kâhya'dan satın alınan ve Lonca Lideri tarafından kimsenin tutmadığı bir vilayete dikilen bir Gönülağacı Tohumu olarak başlar. Gönülağacı şehrin kalbidir: hazinesi, bağlanma noktası, Rün Ustası'nın yeri ve bir düşmanın şehri almak için devirmesi gereken tek şey. Onu yükselttiğin her kademe daha fazla halk barındırır, bir vilayet daha talep eder ve daha fazla yapının önünü açar.

İnşa modu, kamerayı şehrin ızgarasının üzerine kaldırır. Bir yapı yerleştir; herkesin gözü önünde parça parça yükselen bir inşaat alanına dönüşür, inşaatçı ekiplerin kereste, taş ve altın taşıdıkça — ve iş hiçbir zaman teslimatın önüne geçmez: taşı eksik bir alan taşı bekler. Yıkılan bir yapı, yarı fiyatına yeniden kurabileceğin bir enkaza dönüşür.

Sonra şehir kendi kendini yönetir; dakikada bir, çevrim içi kimse olsun olmasın. Halkın konuta ve yiyeceğe ihtiyacı vardır; doyurulup barındırıldıklarında vergi öder, çiftliklerinde, değirmenlerinde, madenlerinde ve atölyelerinde çalışırlar. Hepsini birbirine bağlayan moraldir — erzak, çeşitlilik, kendi bira fabrikandan bira, bir kilise — ve mutlu bir şehir daha hızlı inşa eder, büyür ve daha çok öderken, mutsuz bir şehir yavaşlar ve boşalır.

Konut
Barakadan konağa

Daha iyi evler halkı daha mutlu eder ve bakımı daha pahalıdır. Kasaba evlerinin içi döşelidir — içeri gir ve merdivenleri çık.

Sürüler
Gerçek hayvanlar

Ağıllı çiftlikler tarlalarda inek, domuz ve tavuk besler. Yağmacılar ve kurtlar onları öldürebilir; kaybedilen her hayvanla çiftliğin verimi düşer.

İşçiler
Onları görebilirsin

Halk gözünün önünde getirip götürür, çalışır, taşır. Bir işçiyi herkes öldürebilir ve her ölüm şehre pahalıya mal olur.

Altmıştan fazla yapı; aralarında
Konut ve yiyecek
Baraka · Villa · Malikâne · Buğday Çiftliği · Değirmen · Fırın · Elma Bahçesi · Sebze Çiftliği · Avcı Kulübesi · Süt, Domuz ve Kümes Hayvanı Çiftlikleri · Şerbetçi Otu Çiftliği · Bira Fabrikası · Han
Sanayi ve depolar
Oduncu · Taş Ocağı · Hızarhane · Dökümhane · Demirci · Ahır · Arabacı · Depo · Kiler · Tahıl Ambarı
Savaş
Surlar ve Kapı Kulesi · Gözetleme Kulesi · Kışla · İç Kale · Kale · Hisar · Kuşatma Atölyesi · Karakol
İnanç ve bilgi
Kilise · Katedral · Tapınak · Sivri Kule · Büyü Dükkânı · Terzi · Demirhane · Uzakgeçit · ve dokuz lonca salonu
Limanlar
Ahşap İskele · Tersane · Taş Rıhtım
03

Toprak ve Ticaret

Her vilayetin bir sahibi vardır: Gönülağacı orada duran ya da karakolu orayı talep eden şehir. Sınırını karakollarla ilerlet — kendi vilayetinin ötesinde dokuz vilayete kadar — ama bir vilayet ancak eve bağlı kaldığı sürece kazanç getirir. Bir karakolu kaybedersen ötesindeki her şeyin bağlantısı da onunla birlikte kesilir.

Her vilayette bir maden vardır ve her madenin bir adı ve bir hikâyesi vardır. Madenler günde yarım saat ele geçirilmeye açılır; birini penceresinde al, üretimi — bir günlük birikime kadar — senindir.

Hiçbir şey ışınlanmaz. Mallar eve yollar boyunca kervanla gider: muhafızlı gerçek arabalar ve öküz arabaları; herkes saldırabilir. Çeken hayvanı öldür; yük bir saat boyunca bir enkazda kalır ve oraya ilk varanın olur. Şehirler birbirleriyle de aynı şekilde ticaret yapar — karadan ya da bir rıhtımla denizden.

Karakollar
Talep et ve bağla

Her karakol bir vilayet daha tutar. Talep edildiği saatten başlayarak günde bir saat saldırıya açılır.

Madenler
Günlük bir pencere

Maden kulesini yık, sonra talep süresince kıpırdamadan bekle. Pencere kapanmadan önceki son talep kazanır.

Kervanlar
Yolları yağmala

Kervanlarınla birlikte sür ya da onları loncanın denetlediği yollardan gönder. Herkes onları izliyor olacak.

04

Şehir Orduları

Kışlası ya da Ahırı olan bir şehir asker toplar. Ordular tek bir oyuncuya değil şehre aittir: kendi başlarına, gece gündüz yürür, mevzi tutar ve savaşırlar. Birini haritanın öbür ucuna gönder, sen çevrim içi olsan da olmasan da oraya varır — ve yakında oyuncular olduğunda savaş, gözlerinin önünde gerçek askerlerle yapılır; düşen her biri sayılır.

300 m yakına gel, komutayı kendin alabilirsin. Birliklerini seç, genişliğini ve yönünü belirlemek için bir hat çiz, düzeni değiştir, hücum et, bekle ya da geri çekil, okçulara ne zaman atacaklarını söyle — ya da yukarıdan bakışa geç ve bütün savaşı tepeden yönet.

Ordular ikmalle yaşar. Kendi vilayetlerinde beslenirler; onları ötesine yürüt, ikmal tükenir ve ikmalsiz kalan askerler firar eder. Her ordu saat başına altına ve yiyeceğe mal olur. Üstelik yapılara asla zarar vermezler: surları kuşatma makineleri yıkar.

Birlikler
Toplanacak altı birlik

Acemi Mızrakçılar, Okçular, Milis Kılıçlılar, Ağır Piyade, Hafif ve Ağır Süvari — kendi Demircinden, Hızarhanenden ve Ahırından silahlandırılır.

Düzenler
Hattı yönet

Hat, Dağınık, Kalkan Duvarı, Kare, Kama ve Kol. Her şehir için sahada sekiz orduya kadar.

LojistikYakında
Kamplar ve arabalar

Her bölge için asker sınırları; seferi uzatmak için kuşatma kampları ve ikmal arabaları — onlarsız yürüyen istilacıları da cezalandırır.

05

Kuşatmalar ve Savaştaşları

Bir şehrin güvenliği şansa değil sözleşmeye bağlıdır. Gönülağacına kuşatma dışında zarar verilemez ve konseyi geri kalan her şey için koruma satın alır; korumasız kalan her şey her an saldırıya açıktır. Şehrin kendisini almak içinse kuşatma ilan etmen gerekir.

İlan edilmiş bir kuşatmaya yıkım denir. Bir Savaştaşı Hak İddiası satın al — I'den VIII'e kademeli ve en az hedefin Gönülağacının kademesinde — ve onu şehrin hemen dışındaki halkaya dik. Savaştaşı yükselir, iki loncaya da haber verilir ve savaşın ne zaman başlayacağını, iki güne kadar ileri bir zaman olarak savunanlar seçer. Kimse onu geri alamaz.

Yıkım başladığında şehrin içinde korumanın hiçbir hükmü kalmaz. Savunanlar Savaştaşını kırarak kazanır. Saldıranlar Gönülağacını devirerek kazanır — ve Gönülağacı devrilen şehir silinir: içindeki her yapı yıkılır.

Makineler
Takımlardan kurulur

Kuşatma Atölyenden mancınıklar, balistalar, trebüşeler, koçbaşları ve kuşatma kuleleri. Onları sür, nişan al ve yeniden topla.

Savaştaşları
Sekiz kademe

500 altından 64.000'e. Yüksek kademeli bir Savaştaşı başlı başına bir kaledir — makineleri getir.

Surlar
Dayanmak için yapıldı

Sur halkaları arazinin inişine çıkışına göre yükselir ve alçalır. Tek bir trebüşe bir bölüm için dakikalarca uğraşır; kilitli kapılar yalnızca kendi tarafına açılır.

06

Gemiler ve Deniz

Bir Ahşap İskele, bir Tersane ya da bir Taş Rıhtım kur, şehrinin kalaslarından ve demirinden gemi tapuları yap ve rıhtımdan denize indir. Dümene geç ve yelkeni rüzgâra göre ayarla — rüzgâr gün boyunca döner ve her gemi aynı rüzgârı hisseder. Öğrenilecek bir orsa tekniği yoktur: her zaman yol alırsın, sadece rüzgâra karşı daha yavaş. Sığlıklara dikkat et ve alçak bir köprünün altından geçmek için direğini indir.

Denizde bir gemi hareket eden bir kaledir. Bir mahmuz darbesi, yaklaşma hızının karesiyle büyür. On beş metre içindeki bir gemiyi kancala, tekneleri birbirine çek ve borda et — ya da güverteye bir balista veya mancınık yerleştirip onu uzaktan parçala. Kırılan bir tekne, üzerindeki herkesi yüzmeye bırakarak batar ve taşıdığı yük, isteyen herkesin toplayabileceği enkaz olarak yüzeye çıkar.

Rıhtımı olan bir şehir denizden ticaret yapabilir: bir Koga ya da Karak, deniz yolları boyunca başka bir şehrin limanına kendi kendine yelken açar. Oyunculara yakınken gerçek bir gemidir ve diğerleri gibi bindirilebilir ya da vurularak parçalanabilir.

Her iskele · 7 m/s
Koga

Çoğu loncanın denize indirdiği ilk gemi; kıçındaki kürekle yönlendirilir. Yapması ucuz, kırılan da ilk o.

Her iskele · 8,5 m/s
Slup

Yekesiyle yönlendirilir, hepsi arasında en çabuk dönendir ve güvertesinde bir balista taşır.

Tersane · 8 m/s
Karak

Dümen çarkıyla yönlendirilen, mancınığı ve balistası olan üç direkli bir ticaret gemisi — ve ticaret için en derin ambar.

Tersane · 8,5 m/s
Karavela

İki direk ve denizdeki en dayanıklı yelkenli tekne — dönmekte de hızlanmakta da yavaş. Bir Tersanenin amiral gemisi.

Tersane · kürekli
Kadırga

Tunç mahmuzlu bir savaş kadırgası. Rüzgârı umursamaz ve tam kürekte bir Koga'yı tek darbede kırabilir.

Limanlar
Rıhtımda onarım

Hasarlı bir gemiyi bağla, rıhtımın bulunduğu şehrin tersanesi onu onarsın — kendi loncası ve ulusu için ücretsiz, diğer herkes için ücretli.

07

Yolculuk ve Uzakgeçit

Bir Uzakgeçit, tek bir kapı olmaya razı olan iki hazırlanmış yerdir: içinden geçmiş herkesin boğaz dediği sabit bir karşılama çerçevesi. Rota, desteklenen bir Gönülağacında alınan bir Rün Ustası sözleşmesidir — tek bir yolcuyu taşıdıklarıyla birlikte gönderir ve çerçeve, henüz kapının kendisi değil, bir karşılama kapısının sözüdür.

İnsanları taşır, savaşı değil. Boğaza ne araba, ne sürü, ne de kuşatma kafilesi sığar; bu yüzden yollar ve köprüler değerini korur ve bir ordu yıkmak istediği sura hâlâ yürüyerek gitmek zorundadır.

Üstelik yollar kullanılmaya değer: her yol ve patika, yayan da atlı da bir buçuk kat daha hızlıdır ve bir nehre varan her yol onu bir köprüyle geçer. Bir At Figürini ata dönüşür, sonra yeniden figürine. Eyerden kılıç, çekiç ya da uzun saplı silahla savaş — ya da bir süvari mızrağı çek ve dörtnala kalk; mızrak kendiliğinden iner: ne kadar hızlı yaklaşırsan o kadar sert vurur.

08

Dövüş

Yakın dövüş yönlüdür ve fizikseldir. Vuruşunu seçmek için fareyi oynat, kurmak için basılı tut, vurmak için bırak — ve nereye indiği önemlidir. Başa inen bir darbe üç kat hasar verir ve sersemletir; arkadan gelen bir darbe bunu bir kez daha ikiye katlar; hücum daha da sert vurur. Bir saldırıdan vazgeçip savunmanı kaldırmak için aldatma hamlesi yap. Bir darbeyi blokla, saldıran sen karşılık verirken açıkta kalır. Yarma vuruşu yoktur: her savuruş tek bir hedef bulur.

Yaylar ve arbaletler nişangâhın gösterdiği yere atar — kilitlenme yok, garanti yok. Nişanlı büyüler baktığın yere gider; iyileştirme ve destek seçtiğin hedefi izleyebilir, böylece destek kargaşaya ayak uydurur. En ağır yaratıklar seni yere serer ya da fırlatır. Bütün fizik 60 Hz'de sunucu yetkilidir: gördüğün, dünyanın uyguladığıdır.

09

Dünyada Büyü

Kilmoryn dünyasında büyü mutabakattır: iki şey arasında, biri ötekine yanıt verecek biçimde kesin bir ilişki hazırlama zanaatı. Hazırlanmış tek bir ilişkiye ahenk denir ve dört parçaya dayanır — Dört Dayanak. Kaynak, hareket edeni sağlar. Gönderme, öznenin kim olduğunu belirtir. Yol, değişimin nereye gidebileceğini sınırlar. Taşıyıcı, iş tamamlanana dek onu bir arada tutar. Birini kaybedersen iş, gizemli değil, belirli ve teşhis edilebilir bir biçimde başarısız olur.

Hiçbir şey yaratılmaz. Isı bir yerden geldi, iyileşen doku birinden harcandı ve bir büyücünün kabının çevresini saran kırağı makbuzdur — bu yüzden bir iş sonradan okunabilir ve yasa dışı olanın kendine ait bir adı vardır: sahte ahenk.

Ve zemin karşılık verir. Kilmoryn dünyasının çoğu, büyünün eksiksiz çalıştığı yüksek zemindir. Birkaç yerin civarında büyü zayıflar: zayıf zeminde büyü hasarı, iyileştirme ve mana yarıya iner. Bunların merkezinde büyü ölüdür — hiç büyü yapılamaz, büyülü etkiler sökülür atılır, uçan büyücüler gökten düşer ve kimse ölümden diriltilemez. Kararı zayıf olan zemin verir: yüksek zemindeki bir büyücü, ölü zeminde duran birine büyüyle saldıramaz. Bir büyücüyü oraya çek, büyülerden korkacak bir şeyin kalmaz.

10

Seviyeler ve Beceriler

QFT'de seviyeler vardır, ama güç bilerek yatay tutulmuştur. Sınır 75'tir ve en iyi teçhizatı kuşanmış 75. seviye bir karakter, en iyi teçhizatı kuşanmış 1. seviye bir karakterden yalnızca beşte bir kadar güçlüdür. Bir kıdemlinin elinde olan seçenektir — daha fazla kudret, daha fazla beceri, bir savaşa daha fazla yanıt yolu. Doğru savaşı seçen bir acemi o savaşı kazanabilir.

Seviyeler eğitim bütçeni artırır. Diyarın dört bir yanındaki eğitmenler altın ve eğitim puanı karşılığında beceri öğretir ve hak kazandığında Sınıfını seçmene izin verir; kudretlerini Sınıfın ve Disiplinlerin verir. Grup kur; yakındaki her üye deneyimi paylaşır ve her yoldaş için bir ikramiye vardır.

11

Ölüm

Düştüğünde Can Çekişme içindesin: diriltme kudreti olan herhangi birinin seni olduğun yerde, ayakta ve her şeyinle geri getirebileceği otuz beş saniye. Kimse gelmezse bağlı olduğun Gönülağacında, loncanın şehrinde ya da memleketinde uyanırsın. Bir zindanda ölürsen yüzeyde uyanırsın.

Ölüm, ne olduğuna değil, ne taşıdığına mal olur. Sırt çantan, herkesin yağmalayabileceği şekilde cesedinin üzerinde kalır — oraya geri dönebilirsen sen de dahil — ama giydiğin ve kuşandığın şey seninle kalır ve deneyim cezası yoktur. Kaybetmeyi göze alamayacağın şeyi bir savaşa atılmadan önce üzerine giy ya da bankaya koy.

Can Çekişme
Otuz beş saniye

Beş kudret, düşen bir oyuncuyu olduğu yerde ayağa kaldırabilir — büyünün ölü olduğu zemin dışında her yerde.

Ceset
Sırt çantan

Yarım saat boyunca cesedinin üzerinde kalır, herkes yağmalayabilir. Kuşandığın teçhizat seninle gelir.

DerinlikYakında
Kalıcı ölüm

Ölümün kesin olduğu, ödülü son derece yüksek bir bölge: karakterin silinir ve taşıdığın her şey yere saçılır. Yalnızca hesap bankasındaki eşyalar kurtulur.

12

Ganimet, Radar ve Kayıt

Haydut kampları ve zindanlar Kilmoryn dünyasının dört bir yanına dağılmıştır ve her yaratık türüne ve ne kadar tehlikeli olduğuna göre ganimet bırakır. Oyuncu zanaatı yoktur: taşıdığın şey ya yağmalanır, ya satın alınır ya da bir şehrin atölyelerinde yapılır — silah ve zırh Demircide, yaylar Hızarhanede, kuşatma takımları ve gemi tapuları kalastan ve demirden.

Radarı istemci tarafında hilelemek çok kolay olduğu için oyun dürüst bir radarla gelir: yakındaki her oyuncuyu ve yaratığı bir nokta olarak gösteren bir mini harita; böylece kimse haksız üstünlük elde edemez. Dünya haritası katman katman toprağını, ordularını, yolları, süren kuşatmaları ve büyünün zayıfladığı ya da öldüğü zeminleri gösterir.

Bir günlük, peşine düştüğün her izi tutar. Bir arkadaş listesi kimin çevrim içi olduğunu gösterir. Ve herhangi bir oturumu kaydedebilir — ya da az önce yaşanan dakikayı saklayabilir — ve daha sonra her açıdan yeniden izleyebilirsin.

Toprak tutmaya hazır mısın?

Bir karakter kaydet, Yolunu seç ve birlikte şehir kuracağın bir lonca bul.

Sistemi oku Irk Yol Sınıf Disiplinler