Las Profundidades del Refugio

Cuatro niveles de mazmorra bajo Kismet, a los que se llega por tres escaleras y una cuerda. Los portales de sus salas más profundas llevan al continente.

Bajo Kismet, el pueblo portuario de Bridhill, las Profundidades del Refugio bajan cuatro niveles, cada uno más difícil que el anterior. Sus monstruos pelean tan duro como en cualquier otro lugar, aunque adentro la Paz de la Paloma sigue rigiendo entre jugadores. Consulta El Refugio: la isla de Bridhill.

  • Cuatro entradas. La escalera de la vieja iglesia, en el borde noreste del pueblo, lleva al primer nivel; en lo alto espera un vendedor de bálsamos. Una capilla en ruinas al oeste tiene una escalera que sale al otro extremo del primer nivel. La boca de una cueva bajo un arco de roca, en las alturas al oeste de la ensenada del sur, lleva al segundo nivel. En la parte sur de la isla, a cerca de un kilómetro al suroeste del muelle, una puerta de piedra en un montículo da a la cornisa de un pozo profundo: de un malacate en su borde cuelga una cuerda que baja hasta el tercer nivel. Consulta Subir escaleras de mano y cuerdas.
  • Cuatro niveles. Las Bodegas de Sal, donde kóbolds enclenques, ratas y muertos decrépitos se ocultan en los sótanos: un primer combate parejo para un aventurero nuevo que va solo, y las ratas te dejan en paz hasta que golpeas a una. Los Viejos Túmulos, donde un trol domina un gran salón. El Lago Perdido, un lago subterráneo vigilado por gárgolas de piedra. La Sima de Ascuas, dos canales con puentes frente a la guarida de un dragón carmesí.
  • Puertas ocultas. Algunos muros esconden una puerta. Quédate un momento junto a uno de esos muros, o revela lo oculto, y la puerta queda descubierta para todos los que estén cerca. Los monstruos nunca abren una, y una puerta que se deja abierta se cierra sola al cabo de un minuto. Si se queda cerrada sin nadie cerca, vuelve a ocultarse.
  • Guaridas. Las bestias más grandes se quedan en sus propios salones y pelean desde ahí; una gárgola o un dragón puede alzar el vuelo dentro de su guarida.
  • Aguas profundas. El lago y los canales son agua de verdad. Puedes cruzarlos nadando, y la mayoría de los monstruos no te seguirán, pero cualquier cosa con alas sí. Consulta Nadar.
  • Portales de salida. En los niveles segundo, tercero y cuarto hay un portal en un muro. Entra a uno y te llevará a un pueblo del continente: Losts, Ghodog o Ekh, más lejos cuanto más bajes. Por un portal no hay regreso; un Guardacaminos puede llevarte a casa. Consulta Guardacaminos: hogar y viaje.