Les Profondeurs du Havre

Quatre niveaux de donjon sous Kismet, accessibles par trois escaliers et une corde. Des portails dans leurs salles les plus profondes mènent au continent.

Sous Kismet, la ville portuaire de Bridhill, les Profondeurs du Havre descendent sur quatre niveaux, chacun plus dur que le précédent. Leurs monstres se battent aussi durement que partout ailleurs, mais la Paix de la Colombe tient toujours entre joueurs à l'intérieur. Voir Le Havre : l'île de Bridhill.

  • Quatre entrées. L'escalier de la vieille église, à la lisière nord-est de la ville, mène au premier niveau ; un vendeur de baumes attend en haut des marches. Une chapelle en ruine à l'ouest a un escalier qui débouche au fond du premier niveau. Une bouche de grotte sous une arche rocheuse, sur les hauteurs à l'ouest de l'anse sud, mène au deuxième niveau. Sur le lobe sud, à environ un kilomètre au sud-ouest de la jetée, une porte de pierre percée dans un tertre s'ouvre sur la corniche d'un puits profond : une corde pend d'un treuil dressé sur sa margelle jusqu'au troisième niveau. Voir Grimper aux échelles et aux cordes.
  • Quatre niveaux. Les Caves à sel, où kobolds chétifs, rats et morts décrépits se terrent dans les caves : un premier combat équitable pour un nouvel aventurier seul, et les rats te laissent tranquille tant que tu n'en frappes pas un. Les Vieux Tumulus, où un troll tient une grande salle. Le Lac perdu, un lac souterrain que veillent des gargouilles de pierre. Le Gouffre de braise, deux canaux enjambés par des ponts avant le repaire d'un dragon carmin.
  • Portes cachées. Certains murs cachent une porte. Reste un instant près d'un tel mur, ou révèle ce qui est caché, et la porte est découverte pour tous ceux qui se trouvent à proximité. Les monstres n'en ouvrent jamais, et une porte laissée ouverte se referme d'elle-même au bout d'une minute. Laissée fermée sans personne à proximité, elle se cache de nouveau.
  • Repaires. Les plus grandes bêtes restent dans leurs propres salles et y combattent ; une gargouille ou un dragon peut prendre son envol à l'intérieur de son repaire.
  • Eaux profondes. Le lac et les canaux sont de la vraie eau. Tu peux les traverser à la nage, et la plupart des monstres ne t'y suivront pas, mais tout ce qui a des ailes le fera. Voir Natation.
  • Portails de sortie. Un portail se dresse dans un mur aux deuxième, troisième et quatrième niveaux. Franchis-en un et tu es emporté vers une ville du continent : Losts, Ghodog ou Ekh, toujours plus loin à mesure que tu descends. On ne revient pas par un portail ; un Gardien des chemins peut te ramener chez toi. Voir Gardiens des chemins : foyer et voyage.