Las Profundidades del Refugio

Cuatro niveles de mazmorra bajo Kismet, a los que se llega por tres escaleras y una cuerda. Los portales de sus salas más hondas llevan al continente.

Bajo Kismet, el pueblo portuario de Bridhill, las Profundidades del Refugio bajan cuatro niveles, cada uno más duro que el anterior. Sus monstruos luchan con la misma dureza que en cualquier otra parte, aunque dentro la Paz de la Paloma sigue rigiendo entre jugadores. Consulta El Refugio: la isla de Bridhill.

  • Cuatro entradas. La escalera de la vieja iglesia, en el borde noreste del pueblo, lleva al primer nivel; en lo alto espera un vendedor de bálsamos. Una capilla en ruinas al oeste tiene una escalera que sale al fondo del primer nivel. La boca de una cueva bajo un arco de roca, en las alturas al oeste de la cala del sur, lleva al segundo nivel. En la parte sur de la isla, a cerca de un kilómetro al suroeste del embarcadero, una puerta de piedra en un montículo se abre a la cornisa de un pozo profundo: de un torno en su borde cuelga una cuerda que baja hasta el tercer nivel. Consulta Subir escalas y cuerdas.
  • Cuatro niveles. Las Bodegas de Sal, donde kóbolds enclenques, ratas y muertos decrépitos se esconden en los sótanos: un primer combate justo para un aventurero novato en solitario, y las ratas te dejan en paz hasta que golpeas a una. Los Viejos Túmulos, donde un trol domina una gran sala. El Lago Perdido, un lago subterráneo vigilado por gárgolas de piedra. La Sima de Ascuas, dos canales con puentes ante la guarida de un dragón carmesí.
  • Puertas ocultas. Algunos muros esconden una puerta. Quédate un momento junto a uno de esos muros, o revela lo oculto, y la puerta queda descubierta para todos los que estén cerca. Los monstruos nunca abren ninguna, y una que se queda abierta se cierra sola al cabo de un minuto. Si se queda cerrada sin nadie cerca, vuelve a ocultarse.
  • Guaridas. Las bestias más grandes se quedan en sus propias salas y luchan desde allí; una gárgola o un dragón puede alzar el vuelo dentro de su guarida.
  • Aguas profundas. El lago y los canales son agua de verdad. Puedes cruzarlos a nado, y la mayoría de los monstruos no te seguirán, pero cualquier cosa con alas sí. Consulta Nadar.
  • Portales de salida. En los niveles segundo, tercero y cuarto hay un portal en un muro. Entra en uno y te llevará a un pueblo del continente: Losts, Ghodog o Ekh, más lejos cuanto más bajes. Por un portal no hay vuelta atrás; un Guardacaminos puede llevarte a casa. Consulta Guardacaminos: hogar y viaje.