Adâncurile Refugiului
Patru etaje de temniță sub Kismet, la care duc trei scări și o frânghie. Porțile din sălile mai adânci te scot pe continent.
Sub Kismet, orașul-port din Bridhill, Adâncurile Refugiului coboară patru etaje, fiecare mai greu decât cel dinainte. Monștrii de acolo luptă la fel de aprig ca oriunde altundeva, deși înăuntru Pacea Porumbelului încă ține între jucători. Vezi Refugiul: insula Bridhill.
- Patru intrări. Scara din vechea biserică de la marginea de nord-est a orașului duce la primul etaj; în capul ei așteaptă un vânzător de balsam. O capelă în ruină la vest are o scară care iese la capătul îndepărtat al primului etaj. O gură de peșteră sub un arc de stâncă, pe terenul înalt de la vest de golful de sud, duce la al doilea etaj. În partea de sud a insulei, la vreun kilometru sud-vest de debarcader, o ușă de piatră într-o movilă se deschide spre cornișa unui puț adânc: de un troliu de pe buza lui atârnă o frânghie care coboară până la al treilea etaj. Vezi Urcarea scărilor și a frânghiilor.
- Patru etaje. Pivnițele de Sare, unde koboldi slăbiți, șobolani și morți decrepiți nu ies din pivnițe: o primă luptă pe măsură pentru un aventurier nou, singur, iar șobolanii te lasă în pace până lovești unul. Tumulii Vechi, unde un trol stăpânește o sală mare. Lacul Pierdut, un lac de peșteră păzit de gargui de piatră. Adâncul de Jar, două canale cu poduri înaintea bârlogului unui dragon stacojiu.
- Uși ascunse. Unii pereți ascund o ușă. Stai o clipă lângă un asemenea perete sau dezvăluie lucrurile ascunse, iar ușa este găsită pentru toți cei din apropiere. Monștrii nu deschid niciodată una, iar una lăsată deschisă se închide singură după un minut. Lăsată închisă, fără nimeni prin preajmă, se ascunde din nou.
- Bârloguri. Cele mai mari fiare stau în propriile săli și luptă de acolo; un gargui sau un dragon își poate lua zborul în bârlogul său.
- Apă adâncă. Lacul și canalele sunt apă adevărată. Le poți traversa înot, iar cei mai mulți monștri nu te vor urma, dar orice are aripi o va face. Vezi Înot.
- Porți de ieșire. Pe al doilea, al treilea și al patrulea etaj se află câte o poartă într-un perete. Intră într-una și ești dus într-un oraș de pe continent: Losts, Ghodog sau Ekh, tot mai departe cu cât cobori mai adânc. Printr-o poartă nu există drum înapoi; Păzitorul drumurilor te poate duce acasă. Vezi Păzitorii drumurilor: casă și călătorie.