Discipline

Stăpânește-ți Disciplinele.

O Disciplină este un pachet delimitat de practică specializată — o școală de arme, un meșteșug cu licență, o atestare cu o meserie în spate. Numele călătorește mai departe decât licența: un funcționar din ducatul vecin va ști ce înseamnă și tot va decide cine o poate practica acolo. Se așază peste Rasa, Calea și Clasa ta și este locul unde două personaje încetează să semene. Porți trei odată; un al patrulea loc se deschide la nivelul 70. Cele mai multe Discipline primesc doar o parte din cele 13 Rase jucabile, iar câteva sunt deschise unei singure Rase.

Doar Elf o singură Rasă 8 din 13 Rase o listă parțială, enumerată pe card Orice Rasă fără restricție de Rasă

Maeștri ai armelor

O școală de arme cu o sală în spate: nouă tăieturi care trebuie să iasă la fel când brațul e obosit și mâini pe care nimeni nu le poate confisca la poartă.

Berserker

Dă-ți garda pentru un avânt înspăimântător

Aptitudini și puteri

Gladiator

Luptă murdar în sânge și nisip.

Aptitudini și puteri

Cavaleri și jurați

Slujbă în armură pe hârtia cuiva — un registru de arendă, un mandat pe care nicio biserică nu vrea să-l semneze, un termen de sală a zălogului cu un preț și un tribunal în fața căruia să-l dispuți.

Cavaler întunecat

Vânează golurile fiecărei plăci de armură.

Aptitudini și puteri

Lamă cu glife

Fiecare lovitură poartă o explozie stăpânită.

Aptitudini și puteri

Pădurari și vânătoarea

Cartela distanțelor măsurate cu pasul, frânghia, scara cu cârlige — meserii care pun la pământ ceva mai mare decât tine și apoi trebuie să-l care de pe deal.

Arcaș

Stăpânește apropierea de pe ziduri

Aptitudini și puteri

Vânător

Moarte răbdătoare de la distanță

Aptitudini și puteri

Năpasta dragonilor

Înfige-ți picioarele în fața furtunii care vine.

Aptitudini și puteri

Umbră, ascundere și călătorie

O lamă unsă, canalele de sub un zid, singura frânghie pe care n-o urmărește nimeni — și drumurile dintre două locuri care trebuie amândouă măsurate mai întâi.

Mâna veninului

Desfă dușmanii dinăuntru în afară

Aptitudini și puteri

Sabotor

Fantoma din garnizoană

Aptitudini și puteri

Pândarul tunelurilor

Încheie asedii cu fântâni otrăvite și porți deschise

Aptitudini și puteri

Arcană și invocare

Magia transferă; nu creează. Aceste practici dezbat referința, sosirea și întreținerea — și cine plătește nota după aceea.

Conjurator

Întrece numeric dușmanul cu arme vii

Aptitudini și puteri

Invocator

Lovește departe prin lut și cupru

Aptitudini și puteri

Fermecător

Hotărăște ce arme își mai păstrează tăișul.

Aptitudini și puteri

Rituri, citiri și putreziciune

Mortar alb pentru breșă și cei întorși, strigați pe nume pe scară; o sacrificare plătită discret și pomenită de la amvon după o toamnă rea; o citire luată din flacără în spatele sticlei colorate; mâini goale pe care ordinul care le plătește nu le va numi sfinte.

Sfințitor

Arhitectul siguranței

Aptitudini și puteri

Sângele și cei schimbați

Înnoirea cheltuită ca armă și forme păstrate care trebuie hrănite cât durează și lăsate să plece cum se cuvine. Toți cei de aici sunt oameni vii, iar nota cade pe un trup viu.

Mașini, meșteșug și comandă

Arc și greutate. Un Inimalemn, un Portal îndepărtat, un zid și o Piatră a Războiului au fiecare o cale de încărcare, iar cineva e plătit s-o găsească înaintea altcuiva — asta, minereu pentru forjă, un semn de banc care trăiește mai mult decât numele meșterului și vocea care ține o echipă la lucru cât timp se întâmplă toate.

Comandant

Îndrumă cursul luptei corp la corp

Aptitudini și puteri

Acesta este stratul unde două personaje încetează să semene. Un Năpasta dragonilor pregătește o proptea pentru ceva cu aripi; un Prospector găsește filonul și decide cine află. Același război, altă meserie.