Lumea și mecanicile

Înțelege Kilmoryn și regulile războiului din ea.

Quest for Territory se petrece în Kilmoryn — o singură lume fără întreruperi, împărțită dinamic în zone și echilibrată pe mai multe servere fizice, toate rulând fizică autoritară pe server la 60 Hz. Iată cum funcționează.

01

O singură lume fără întreruperi

Kilmoryn este o singură lume fără întreruperi, de aproximativ 250 km de la un capăt la altul, cu coastă, podișuri și insule, înconjurată de oceanul exterior — Doliul. Nu există ecrane de încărcare. Pământul este împărțit în zone și echilibrat pe mai multe servere fizice, toate rulând fizică autoritară pe server la 60 Hz, și chiar și într-o temniță intri trecând prin portalul ei: lumea pur și simplu se schimbă în jurul tău.

Aproape șapte sute de așezări au magazine, instructori și oameni care stau de vorbă cu tine — fiecare cu povestea ei, iar orășenii vorbesc cu propriile voci. Peste trei sute cincizeci de provincii poartă încă numele vechilor imperii, dar nu hotărăsc nimic: pământul aparține breslelor care îl stăpânesc, iar stăpânirea lor slăbește cu distanța față de Inimalemnele lor. Kilmoryn are PvP deschis peste tot — cu excepția unei insule, Refugiul, unde jucătorii abia își pot face rău unii altora.

Zăpadă în Taigaua Palidă.
Un Semiuriaș în hermină și cu căciulă de blană pe un deal înzăpezit

Zăpadă în Taigaua Palidă.

Un grifon pe câmpul de zăpadă din Taigaua Palidă.
Un spadasin în fața unui grifon pe un câmp de zăpadă

Un grifon pe câmpul de zăpadă din Taigaua Palidă.

Așezări
Orășeni care vorbesc

Întreabă-i de drum și te vor trimite într-un loc real — alt oraș, o temniță, o mină, o întindere de pământ mort.

Temnițe
Intri direct

Fără ecran de încărcare. Tot ce te-a urmat prin portal și tot ce te așteaptă înăuntru este real.

Refugiul
Unde sosesc nou-veniții

Personajele noi încep pe insula Bridhill, sub Pacea Porumbiței: lovitura altui jucător îți ia cel mult 2 puncte de viață, niciun jucător nu te poate năuci, imobiliza sau încetini, iar gărzile îi apără pe toți. Creaturile lovesc la fel de tare ca oriunde altundeva.

02

Orașul viu

Orașul unei bresle începe cu o Sămânță de Inimalemn, cumpărată de la un Administrator și plantată de Conducătorul breslei acolo unde nicio altă națiune nu stăpânește jumătate din teren. Inimalemnul este inima orașului: vistieria, punctul de legare, postul Maestrului Runelor și singurul lucru pe care un dușman trebuie să-l doboare ca să-l cucerească. Cu fiecare rang pe care i-l ridici, adăpostește mai mulți cetățeni, lărgește teritoriul stăpânit de oraș, îi permite încă un avanpost și deschide mai multe clădiri.

Modul de construcție ridică camera deasupra grilei orașului. Așază o clădire și ea devine un șantier care se înalță bucată cu bucată, la vedere, pe măsură ce echipele tale de constructori aduc lemn, piatră și aur — iar lucrul nu o ia niciodată înaintea livrărilor: un șantier fără piatră așteaptă piatra. O clădire distrusă se prăbușește în dărâmături pe care le poți reconstrui la jumătate de preț.

Apoi orașul se conduce singur, o dată pe minut, fie că e cineva online, fie că nu. Cetățenii au nevoie de case și de hrană; hrăniți și adăpostiți, plătesc impozite și lucrează la fermele, morile, minele și atelierele tale. Starea de spirit le leagă pe toate — rații, varietate, bere din propria berărie, o biserică — iar un oraș fericit construiește mai repede, crește și plătește mai mult, în timp ce unul nefericit încetinește și se golește.

Sub zidul orașului Vrob.
Un Gnom sub un zid lung de oraș, cu arcade, la amiază

Sub zidul orașului Vrob.

O furtună deasupra porții din Menergalo.
Un Pitic în robă în fața porții unui castel, sub un cer cenușiu de furtună

O furtună deasupra porții din Menergalo.

Locuințe
De la colibe la conace

Casele mai bune îi fac pe cetățeni mai fericiți și costă mai mult de întreținut. Casele din oraș sunt mobilate pe dinăuntru — intră și urcă scările.

Turme
Animale adevărate

Fermele cu țarcuri țin vaci, porci și găini pe câmp. Prădătorii și lupii le pot ucide, iar producția fermei scade cu fiecare animal pierdut.

Lucrători
Îi poți vedea

Cetățenii aduc, lucrează și cară sub ochii tăi. Oricine poate ucide un lucrător, iar fiecare moarte costă orașul.

Meșteșug
Posturi de lucru și angajați

Fierăria, Gaterul, Croitorul, Hanul și Magazinul de magie sunt posturi de lucru până la rangul lor, iar o clădire cu un angajat primește comenzi de treapta 1 și 2 de la oricine.

Peste șaizeci de clădiri, printre care
Case și hrană
Colibă · Vilă · Domeniu · Fermă de grâu · Moară · Brutărie · Livadă de meri · Fermă de legume · Cabana vânătorului · Ferme de lapte, de porci și de păsări · Fermă de hamei · Berărie · Han
Industrie și depozite
Tabără de tăietori de lemne · Carieră · Gater · Topitor · Fierărie · Grajd · Atelier de căruțe · Depozit · Magazie · Grânar
Război
Ziduri și Turn de poartă · Turn de veghe · Cazarmă · Donjon · Fortăreață · Citadelă · Atelier de asediu · Avanpost
Credință și învățătură
Biserică · Catedrală · Sanctuar · Turn magic · Magazin de magie · Croitor · Forjă · și nouă săli de breaslă
Porturi
Debarcader de lemn · Șantier naval · Chei de piatră
03

Teritoriu și comerț

Pământul este stăpânit prin control: o cotă din fiecare loc, de la nimic la întreg. Inimalemnul tău stăpânește aproape în întregime pământul din jurul lui, iar stăpânirea slăbește cu distanța — jumătate din teren la aproximativ 3 km la rangul I, cu un kilometru mai departe la fiecare rang. Unde se întâlnesc terenurile a două bresle, ele îl împart după cât de puternic ajunge fiecare acolo, iar o parte rămâne a nimănui; breslele unite prin jurământ într-o națiune își adună cotele. Fiecare loc produce lemn, piatră, minereu, grâu și aur după felul terenului, proporțional cu cota pe care o deții.

Lărgește-ți teritoriul cu avanposturi, câte permite rangul Inimalemnului tău. Un avanpost contează doar cât timp este conectat — în raza Inimalemnului tău sau a unui avanpost care este conectat — așa că, dacă pierzi avanpostul din mijlocul unui lanț, toate cele de dincolo de el devin inactive până îl reconstruiești. Teritoriul unui rival nu rupe niciodată un lanț; doar pierderea unui avanpost o face. Și niciun avanpost sau Inimalemn nu poate sta acolo unde altă națiune stăpânește deja jumătate din teren.

Fiecare provincie are o mină, iar fiecare mină are un nume și o poveste. Minele pot fi cucerite o jumătate de oră pe zi; cucerește una în intervalul ei și producția ei — până la grămada unei zile întregi — este a ta.

Nimic nu se teleportează. Mărfurile ajung acasă cu caravane, pe drumuri: căruțe adevărate și care cu boi, cu escorte, pe care oricine le poate ataca. Ucide animalul de tracțiune și încărcătura zace într-o epavă timp de o oră, la dispoziția primului care ajunge acolo. Orașele fac comerț între ele în același fel — pe drum sau, cu un port, pe mare.

Fântâna arcană Bhog: una dintre minele pe care o breaslă le poate cuceri și stăpâni.
Un Minotaur lângă un turn de veghe din lemn, la o mină, sub un cer înnorat de după-amiază

Fântâna arcană Bhog: una dintre minele pe care o breaslă le poate cuceri și stăpâni.

Avanposturi
Lărgește și conectează

Pe pământul propriei națiuni, un avanpost terminat poate fi atacat o oră pe zi, începând de la ora la care a fost terminat. Oriunde altundeva poate fi atacat oricând.

Patrie
Luptă acasă

Unde națiunea ta stăpânește jumătate sau mai mult din teren, îți refaci viața, mana și vigoarea de până la o dată și jumătate mai repede — în luptă la fel ca în afara ei.

Mine
Un interval zilnic

Doboară turnul minei, apoi rămâi nemișcat pe durata revendicării. Ultima revendicare dinainte de închiderea intervalului câștigă.

Caravane
Jefuiește drumurile

Călărește alături de caravanele tale sau trimite-le pe drumuri controlate de breasla ta. Toți ceilalți le vor urmări.

04

Culegere și meșteșug

Totul în Kilmoryn poate fi cules cu mâna. Poartă în geantă o secure, un târnăcop, o seceră, o undiță sau un cuțit de jupuit și taie copaci, sparge roci, culege ierburi, pescuiește în râuri și în mare și jupoaie ce ucizi. Un copac pe care îl termini cade, iar o rocă epuizată se sfărâmă, la vederea tuturor, până când cresc la loc.

Cu cât mergi mai departe, cu atât e mai bine. Lemnul, minereul, ierburile și peștele urcă prin cinci trepte cu distanța față de cea mai apropiată așezare, pe pământul unde magia slăbește sau moare și în deșert, tundră, mlaștină, pădure tropicală și ghețar — așa că cele mai bune materiale se află acolo unde e pericolul și ajung acasă într-un rucsac pe care îl pierzi când mori.

Douăzeci de meserii, de la Tăierea lemnelor și Minerit la Făurirea lamelor, Țesut, Alchimie și Gătit, cresc de la 0 la 100 pe măsură ce le folosești. Sunt separate de aptitudinile de luptă și nu costă niciodată un punct de antrenament: oricine le poate stăpâni pe toate. Meșteșugul se face la un post de lucru, iar forja, bancul de lucru, tăbăcăria, războiul de țesut sau bucătăria unei localități lucrează până la treapta 2. Orice lucru mai fin este o comandă de lucru la postul unui oraș al jucătorilor, terminată cât timp ești plecat — iar un post care cade într-un asediu pierde toate comenzile din el.

Ce faci poate purta două farmece alese de tine. Un trofeu dintr-o ucidere sau o jupuire alege farmecul, iar o nestemată îi alege gradul: fără cercetare și fără noroc. Cei mai buni făurari, la un post de rangul 5 al unui oraș, fac capodopere, iar unele farmece — Năpastele împotriva fiarelor, dragonilor sau morților vii, Spărgătorul de asedii împotriva zidurilor — nu se găsesc niciodată în pradă.

Un filon de adamant în Taigaua Palidă: pământ de treapta 5, departe de orice oraș și sărac în magie.
Un personaj pe un câmp de zăpadă, lovind un bolovan cu un târnăcop de adamant, cu bara de culegere la 72% și minimapa marcând pământ cu magie slabă

Un filon de adamant în Taigaua Palidă: pământ de treapta 5, departe de orice oraș și sărac în magie.

Făurirea unei glaive la Casa de negoț din Dolulu, cu două farmece alese de meșteșugar.
Fereastra de meșteșugărit la un banc de lucru din oraș: materialele unei glaive, cu un Dinte de crocodil și un Colț de lup alese ca cele două farmece ale ei, de grad minor

Făurirea unei glaive la Casa de negoț din Dolulu, cu două farmece alese de meșteșugar.

Jupuirea unui urs la Eerinaslemar: o piele la fiecare tăietură, carne la fiecare a doua și, din când în când, un trofeu.
Un personaj îngenuncheat lângă un urs ucis, cu bara de jupuire la 23%

Jupuirea unui urs la Eerinaslemar: o piele la fiecare tăietură, carne la fiecare a doua și, din când în când, un trofeu.

Prospectare
Găsește filonul bogat

Stai nemișcat cu un târnăcop, o seceră sau o secure și scrie /prospect ca să afli cea mai bună rocă, cele mai bune ierburi sau cel mai bun copac pe o rază de 400 m. Fiecare provincie ascunde un filon bogat cu o treaptă mai bun decât terenul din jur, iar el se mută la fiecare șase ore.

Comenzi plătite
Plasează o comandă plătită

Numește piesa și farmecele pe care le vrei și stabilește o plată. Cine are o piesă potrivită o livrează la o bancă, iar plata este a lui.

Provizii
Rucsacuri, mâncăruri și uleiuri

Rucsacuri care duc mai mult, mâncăruri care țin o jumătate de oră și uleiuri pentru arme care țin un sfert de oră — gătite din fermele orașului tău și din peștele pe care îl prinzi.

Recuperare
Desfă-l

Desfă echipamentul pentru o parte din materialele lui și, din când în când, pentru trofeul lui — sau pune un bijutier să înlocuiască un farmec cu altul.

05

Armatele orașului

Un oraș cu o Cazarmă sau un Grajd ridică soldați. Armatele aparțin orașului, nu vreunui jucător anume: mărșăluiesc, stăpânesc teren și luptă singure, zi și noapte. Trimite una de-a lungul hărții și ajunge acolo fie că ești online, fie că nu — iar când sunt jucători prin preajmă, bătălia este purtată de soldați adevărați în fața lor și fiecare om care cade contează.

Apropie-te la 300 m și poți prelua tu comanda. Selectează-ți unitățile, trage o linie ca să-i stabilești lățimea și orientarea, schimbă formația, șarjează, ține poziția sau retrage-te, spune-le arcașilor când să tragă — sau ridică-te într-o vedere de sus și poartă toată bătălia de deasupra.

Armatele trăiesc din aprovizionare. În patria națiunii tale sunt hrănite și mănâncă mai puțin; dincolo de ea mănâncă dintr-o tabără de asediu sau dintr-o căruță de provizii aprovizionată, altfel proviziile li se golesc, iar oamenii neaprovizionați dezertează. Fiecare armată costă aur și hrană pe oră. Și nu avariază niciodată clădiri: zidurile cad doar sub mașinile de asediu.

Armata unei bresle pe drum, la Eerinaslemar: miliție, arcași, infanterie grea și cavalerie ușoară.
O companie de pedestrași și călăreți pe un drum de pădure, lângă un turn de veghe, văzută de sus

Armata unei bresle pe drum, la Eerinaslemar: miliție, arcași, infanterie grea și cavalerie ușoară.

Fila Armată: ce poate recruta orașul, sub bara de comandă a armatei din teren.
Interfața cu fila Armată a breslei deschisă, cu trupele pe care orașul le poate recruta, sub bara de comandă a armatei din teren

Fila Armată: ce poate recruta orașul, sub bara de comandă a armatei din teren.

Unități
Șase de recrutat

Sulițași recrutați, Arcași, Spadasini de miliție, Infanterie grea, Cavalerie ușoară și grea — înarmați din propria Fierărie, propriul Gater și propriul Grajd.

Formații
Comandă linia

Linie, Răsfirat, Zid de scuturi, Careu, Pană și Coloană. Până la opt armate pe teren pentru fiecare oraș.

Aprovizionare
Tabere și căruțe

Pământul hrănește cam cincizeci de străini pe câțiva kilometri în jur, iar o mulțime mai mare se reface mai încet. O căruță de provizii își urmează conducătorul cu până la 300 de unități de hrană; o tabără de asediu hrănește întreaga ta națiune pe o rază de un kilometru.

Armurărie
Echipament care se consumă

Membrii dau arme și armuri la Cazarmă, iar punctele le echipează gărzile și soldații, de la Recruți la Elită. Echipamentul unui soldat căzut se pierde, așa că un oraș în război își consumă echipamentul.

06

Asedii și Pietre ale Războiului

Siguranța unui oraș este un contract, nu noroc. Inimalemnul lui nu poate fi atins în afara unui asediu, iar consiliul cumpără protecție pentru tot restul; orice rămâne neprotejat poate fi atacat oricând. Ca să cucerești orașul însuși, trebuie să-l declari.

Ca să declari un asediu, cumpără o Revendicare a Pietrei Războiului — cu rang de la I la VIII și cel puțin egal cu rangul Inimalemnului țintei — și plantează-o pe inelul de chiar din afara orașului. Piatra Războiului se ridică, ambele bresle sunt anunțate, iar apărătorii aleg când începe lupta, cu până la două zile înainte. Nimeni nu îl poate anula.

Odată ce asediul începe, protecția nu mai contează în interiorul orașului. Apărătorii câștigă dacă sfărâmă Piatra Războiului. Atacatorii câștigă dacă doboară Inimalemnul — iar un oraș al cărui Inimalemn cade este șters: fiecare clădire din el este distrusă.

Iar un asediu trebuie hrănit. Apărătorii luptă în propria patrie și se refac mai repede acolo, în timp ce o mulțime de asediatori de peste cincizeci duce lipsă de hrană dacă nu și-o aduce singură. Conducătorii breslei atacatoare pot ridica o tabără de asediu din fereastra Pietrei Războiului și o pot aproviziona cu hrană — iar oricine o poate ataca atâta timp cât durează asediul.

Un turn de asediu și un berbec la Menergalo. Interfața arată mașina pe care o deservești.
Un turn de asediu și un berbec de asediu pe malul unui râu, în fața zidurilor unui castel

Un turn de asediu și un berbec la Menergalo. Interfața arată mașina pe care o deservești.

Mașini
Construite din kituri

Catapulte, baliste, trebușete, berbeci și turnuri de asediu din Atelierul tău de asediu. Condu-le, țintește cu ele și strânge-le din nou.

Pietrele Războiului
Opt ranguri

De la 500 de aur la 64.000. O Piatră a Războiului de rang înalt este o fortăreață în sine — adu mașini de asediu.

Ziduri
Construite să dureze

Inelele de ziduri urcă și coboară odată cu terenul. Un singur trebușet are nevoie de multe minute pentru o secțiune; porțile încuiate se deschid doar pentru propria tabără.

07

Nave și marea

Construiește un Debarcader de lemn, un Șantier naval sau un Chei de piatră, fă acte de navă din scândurile și fierul orașului tău și lansează la dană. Preia cârma și potrivește pânza după vânt — acesta se schimbă de-a lungul zilei, iar fiecare navă îl simte pe același. Nu trebuie să înveți să navighezi în zigzag: înaintezi mereu, doar mai încet împotriva vântului. Ferește-te de ape mici și coboară catargul ca să treci pe sub un pod jos.

Pe mare, o navă este o fortăreață care se mișcă. Lovitura unui pinten crește cu pătratul vitezei de apropiere. Agață o navă aflată la cel mult cincisprezece metri, trage carenele una lângă alta și abordeaz-o — sau montează o balistă ori o catapultă pe punte și sfărâm-o de la distanță. O carenă spartă se scufundă, iar toți cei de la bord rămân să înoate, în timp ce ce ducea iese la suprafață ca epavă, pe care oricine o poate recupera.

Un oraș cu port poate face comerț pe mare: o Cogă sau o Caracă navighează singură pe rutele maritime până în portul altui oraș. Lângă jucători este o navă adevărată și poate fi lovită cu pintenul sau făcută bucăți ca oricare alta.

O caracă în largul oceanului Doliul.
O caracă cu toate pânzele întinse pe marea deschisă

O caracă în largul oceanului Doliul.

La cârmă, interfața arată pânza, vântul și carena.
O caracă cu toate pânzele întinse, văzută de deasupra cârmei, cu pânzele purtând stema unei bresle

La cârmă, interfața arată pânza, vântul și carena.

Orice debarcader · 7 m/s
Cogă

Prima navă pe care o lansează cele mai multe bresle, condusă cu vâsla de la pupă. Ieftină de construit și prima care se sparge.

Orice debarcader · 8,5 m/s
Șalupă

Condusă cu ruda cârmei, cea mai rapidă dintre toate la întors, cu o balistă pe punte.

Șantier naval · 8 m/s
Caracă

O navă comercială cu trei catarge și timonă, cu o catapultă și o balistă — și cea mai încăpătoare cală pentru comerț.

Șantier naval · 8,5 m/s
Caravelă

Două catarge și cea mai rezistentă carenă cu pânze de pe ape — lentă la întors și la prins viteză. Nava amiral a unui Șantier naval.

Șantier naval · cu vâsle
Triremă

O galeră de război cu pinten de bronz. Nu ține seama de vânt și, cu vâslele la maximum, poate sparge o Cogă dintr-o singură lovitură.

Porturi
Reparații la chei

Ancorează o navă avariată, iar șantierul orașului cu portul o repară — gratuit pentru propria breaslă și națiune, contra cost pentru toți ceilalți.

08

Călătoria și Portalurile îndepărtate

Opt Portaluri îndepărtate străvechi se înalță în sălbăticie, câte unul pentru fiecare element — Foc, Apă, Pământ, Aer, Spirit, Lege, Haos și Moarte — fiecare cu propriul cadru măreț. Un Călător deschide unul spre altul pentru un minut, iar cât stă deschis oricine poate trece, cu cal cu tot. Drumul merge într-un singur sens: ca să te întorci, cineva trebuie să deschidă poarta de la celălalt capăt. Călătorii se pot și rechema pe ei înșiși, pe alt jucător sau întregul grup la cel mai apropiat Portal îndepărtat.

Mută oameni, nu războaie: nicio mașină de asediu sau navă nu trece printr-un Portal îndepărtat, așa că drumurile, podurile și porturile își păstrează prețul — și niciunul nu ajunge în Adânc.

Iar drumurile merită luate: pe fiecare drum și potecă mergi de o dată și jumătate mai repede, pe jos sau călare, iar fiecare care întâlnește un râu îl traversează pe un pod. O Figurină de cal devine cal și înapoi; o Figurină de pegas, un cal înaripat care decolează, urcă și aterizează sub călărețul său. Luptă din șa cu sabia, ciocanul sau arma cu coadă — sau scoate o lance și pornește în galop, iar ea se coboară singură: cu cât te apropii mai repede, cu atât lovește mai tare.

Plecând călare din Vrob la amurg.
Un călăreț care părăsește un oraș cu ziduri, pe nisip, seara, cu luna pe cer

Plecând călare din Vrob la amurg.

Gâtlejul Jarului, Portalul îndepărtat al focului, noaptea.
Un Elf întunecat cu o torță în fața unui arc negru, plin de țepi, noaptea

Gâtlejul Jarului, Portalul îndepărtat al focului, noaptea.

Poarta Porumbelului, în ceața dimineții.
Un Nephilim înaripat în fața unei porți de piatră sculptată, în ceața dimineții

Poarta Porumbelului, în ceața dimineții.

09

Lupta

Lupta corp la corp este direcțională și fizică. Mișcă scurt mausul ca să-ți alegi lovitura, ține apăsat ca s-o pregătești, eliberează ca să lovești — iar locul unde cade contează. O lovitură în cap face daune triple și năucește; una din spate le dublează încă o dată; o șarjă lovește și mai tare. Fă o fentă ca să renunți la un atac și să-ți ridici garda. Blochează o lovitură și atacatorul rămâne descoperit cât timp ripostezi. Nu există lovituri de măturare: fiecare lovitură își găsește o singură țintă.

Ce ții în mână hotărăște cum lupți. O singură lamă cu o mână face scrimă: apasă scurt ca să lovești repede, ține apăsat pentru o lovitură mai grea, apasă din nou ca să treci într-o a doua tăietură și parează spre maus. Sulițele și halebardele lovesc imediat, cu mișcări proprii, cu oricare picior înainte, și se înlănțuie în combinații. Un set de arme gol îți ridică pumnii pentru directe, croșee, lovituri de picior și combinații. Apasă de două ori o direcție ca să te eschivezi. Cele mai multe lovituri doar te zguduie: doar o lovitură grea te dezechilibrează, iar armura ta hotărăște cât de grea trebuie să fie.

Arcurile și arbaletele trag acolo unde arată cătarea — fără fixarea țintei, fără garanții. Vrăjile țintite merg unde privești; vindecarea și sprijinul pot urma ținta aleasă, așa că sprijinul ține pasul cu haosul. Cele mai grele creaturi te trântesc la pământ sau te aruncă. Toată fizica este autoritară pe server, la 60 Hz: ce vezi este ce impune lumea. Și nimeni nu poate fi ținut la pământ pe rând: fiecare năucire, de la o vrajă sau de la o lovitură în cap, își lasă ținta imună la năuciri de trei ori mai mult timp.

Un vârcolac se aruncă la atac.
Un vârcolac care se aruncă asupra unui spadasin pe nisip deschis

Un vârcolac se aruncă la atac.

Luptă cu un războinic șopârlă în Câmpiile de Sticlă. Chatul înregistrează fiecare lovitură.
Un spadasin luptând cu un războinic șopârlă, cu numerele daunelor deasupra lui și rânduri de luptă în chat

Luptă cu un războinic șopârlă în Câmpiile de Sticlă. Chatul înregistrează fiecare lovitură.

Un schelet cavaler în deșert.
Un spadasin schimbând lovituri cu un schelet cavaler în deșert

Un schelet cavaler în deșert.

10

Magia în lume

Magia în Kilmoryn este concordanță: meșteșugul de a pregăti o relație exactă între două lucruri, astfel încât unul să-i răspundă celuilalt. O relație pregătită este un acord și se sprijină pe patru părți — Cele Patru Reazeme. O sursă furnizează ce se mișcă. O referință identifică subiectul. O cale limitează unde poate ajunge schimbarea. Un purtător ține lucrarea laolaltă până se încheie. Pierde una și lucrarea eșuează într-un fel anume, care poate fi diagnosticat, nu într-unul misterios.

Nimic nu se creează. Căldura a venit de undeva, țesutul vindecat a fost cheltuit din cineva, iar chiciura de pe vasul unui vrăjitor este chitanța — de aceea o lucrare poate fi citită după aceea și de aceea una ilegală are un nume al ei: un acord fals.

Iar pământul ripostează. Cea mai mare parte din Kilmoryn este pământ puternic, unde magia funcționează deplin. În jurul câtorva locuri ea slăbește: pe pământul vlăguit, daunele vrăjilor, vindecarea și mana scad la jumătate. În inima acestora magia este moartă — nicio lansare, efectele magice înlăturate, cei care zboară prin vrajă cad din cer și nimeni nu este înviat. Pământul mai slab hotărăște: un mag aflat pe pământ puternic nu poate lovi pe cineva care stă pe pământ mort. Atrage un vrăjitor acolo și nu mai ai de ce să te temi de vrăji.

Câmpiile de Sticlă este pământ mort: nicio vrajă nu funcționează acolo, iar interfața îți spune asta.
Un Rookari înaripat pe nisip palid; sub minimapă, interfața arată eticheta FĂRĂ MAGIE

Câmpiile de Sticlă este pământ mort: nicio vrajă nu funcționează acolo, iar interfața îți spune asta.

11

Niveluri și aptitudini

QFT are niveluri, dar puterea este intenționat plată. Nivelul maxim este 75, iar un personaj de nivelul 75 cu cel mai bun echipament este doar cu aproximativ o cincime mai puternic decât un personaj de nivelul 1 cu cel mai bun echipament. Ce are un veteran este alegerea — mai multe puteri, mai multe aptitudini, mai multe feluri de a răspunde unei lupte. Un nou-venit care alege lupta potrivită o poate câștiga.

Nivelurile îți măresc bugetul de antrenament. Instructorii din tot tărâmul predau aptitudini pentru aur și puncte de antrenament și te lasă să-ți alegi Clasa când îndeplinești condițiile; Clasa și Disciplinele tale îți dau puterile. Formează un grup și fiecare membru din apropiere împarte experiența, cu un bonus pentru fiecare tovarăș.

12

Moartea

Când cazi, intri în pâlpâire: treizeci și cinci de secunde în care oricine are o putere de înviere te poate readuce acolo unde zaci, în picioare, cu tot ce aveai. Dacă nu vine nimeni, te trezești la Inimalemnul de care ești legat, în orașul breslei tale sau în orașul natal. Mori într-o temniță și te trezești la suprafață — doar dacă nu e Adâncul.

Moartea costă ce porți în geantă, nu ce ești. Rucsacul tău rămâne pe cadavru, ca oricine să-l poată prăda — inclusiv tu, dacă ajungi înapoi la el —, dar ce porți pe tine și ce mânuiești rămâne cu tine și nu există penalizare de experiență. Pune ce nu-ți permiți să pierzi pe trup sau în bancă înainte să pornești la luptă.

Pâlpâirea
Treizeci și cinci de secunde

Cinci puteri pot ridica un jucător căzut acolo unde zace — oriunde, cu excepția pământului fără magie.

Cadavrul
Rucsacul tău

Zace pe cadavrul tău o jumătate de oră și poate fi prădat de oricine. Echipamentul pe care îl porți vine cu tine.

Adâncul
Moarte definitivă

O peșteră la vest de Kudg. Cazi acolo și, dacă nu te ridică cineva la timp, personajul tău este pierdut pentru totdeauna, cu tot ce ducea și purta. Nimic nu se teleportează înăuntru sau afară.

13

Pradă, radar și registre

Tabere de bandiți și temnițe sunt presărate prin Kilmoryn, iar fiecare creatură lasă pradă după felul ei și cât de periculoasă este. Cam una din 150 de fiare sau brute periculoase este un campion, cu titlul scris cu aur deasupra capului și o comoară legendară asupra ei; boss-ul final al unei temnițe poartă și el o comoară legendară, iar căprioarele, elanii și iepurii vânați își dau pieile. Ce porți este prădat, cumpărat din magazine sau de la alți jucători ori făcut cu propria mână; atelierele unui oraș îi înarmează soldații și transformă scândurile și fierul în kituri de asediu și acte de navă.

Pentru că un radar e banal de piratat pe client, jocul vine cu unul cinstit: o minihartă care arată fiecare jucător și creatură din apropiere ca un punct, așa că nimeni nu câștigă un avantaj nedrept. Harta lumii suprapune teritoriul tău, armatele tale, drumurile, asediile în desfășurare, pământul unde magia slăbește sau moare, Portalurile îndepărtate și Refugiul.

Un jurnal păstrează fiecare fir pe care l-ai urmat. O listă de prieteni arată cine e online, iar poșta ajunge la oricine: scrisorile sosesc imediat, iar coletele cu mărfuri și aur călătoresc de la bancă la bancă. Ține apăsată o tastă ca să vorbești — cu jucătorii din jur sau cu grupul, breasla, consiliul ori națiunea ta, oriunde s-ar afla; chatul vocal este oprit până îl pornești. Și poți înregistra orice sesiune — sau salva minutul care tocmai a trecut — și o poți revedea mai târziu din orice unghi.

O geantă plină. Ce porți în geantă se pierde când mori; ce porți pe tine rămâne cu tine.
Fereastra inventarului: echipamentul purtat lângă o geantă cu arme, armuri, unelte de culegere, pietre prețioase, trofee, pește, ierburi, poțiuni și un rucsac

O geantă plină. Ce porți în geantă se pierde când mori; ce porți pe tine rămâne cu tine.

Prădători supremi
Adu zece luptători

Mari dragoni, hidra, lordul demon și alții ca ei cutreieră rar sălbăticia. Fiecare lovește pe toți cei aflați în raza lui, nu poate fi năucit sau imobilizat și moare pe o comoară.

Casa de licitații
Fiecare ofertă, de oriunde

Caută de oriunde în ofertele întregului tărâm, apoi pune în vânzare și cumpără la o bancă. Mărfurile ajung la cumpărător ca un colet, iar cumpărătorul plătește livrarea.

Registrul PvP
Fiecare ucidere este păstrată

Tărâmul află de fiecare ucidere a unui jucător, iar ambele registre o păstrează. Scrie /pvp pentru propriile ucideri și morți sau pentru ale oricui altcuiva.

Ești gata să stăpânești pământul?

Înregistrează un personaj, alege-ți Calea și găsește o breaslă cu care să ridici un oraș.

Citește sistemul Rasă Cale Clasă Discipline