Parler aux gens

Vise quelqu'un et appuie sur Interagir. Certains ont des histoires ; d'autres tiennent une boutique, proposent un entraînement ou gèrent une banque.

TouchesF

Approche-toi de quelqu'un et regarde-le. S'il a quelque chose pour toi, une invite apparaît : Appuie sur F pour parler à…, …pour faire des achats, …pour s'entraîner, et ainsi de suite. Appuie sur la touche, ou double-clique sur la personne lorsque le curseur est visible.

Certaines personnes ont davantage à raconter qu'une simple liste de prix. Une conversation ouvre un panneau affichant jusqu'à trois choses que tu peux dire ou faire. Tes choix restent mémorisés, et certains modifient la suite des événements ou te confient un objet à transporter. Tout ce que tu entreprends est consigné dans ton journal.

Les gardes, champions, mages et guérisseurs de chaque colonie prendront aussi un moment pour t'adresser la parole : Appuie sur F pour parler à… ouvre le même panneau. Ce ne sont que de simples bavardages : les propos changent d'une colonie à l'autre, rien de ce que tu dis n'est retenu, et personne ne s'arrête pour bavarder au beau milieu d'un combat. Demande où aller et chacun t'indiquera un endroit réel des environs, généralement une autre ville, ainsi que la distance approximative. Un champion qui connaît l'existence d'un donjon le nommera, un mage près de terres mortes te mettra en garde, et les guérisseurs connaissent la Mine la plus proche. Traverse une ville et tu pourras également surprendre leurs bribes de conversation.

Qui tu rencontreras dans une colonie

QuiPour quoi faire
Gardes, champions, mages et guérisseursDéfendent la colonie et en parleront si tu leur demandes.
CommerçantsAchètent et vendent des marchandises. Voir Acheter et vendre.
MarchandsDans chaque Maison de commerce : les armes courantes, le cuir, les outils, les matériaux et les parchemins. Dans un port, aussi des actes de cogue, des actes de sloop et des Grappins.
SagesDans un Apothicaire : bâtons, baguettes, parchemins et anneaux ; dans une ville ou une capitale, aussi des colliers.
InstructeursApprennent des compétences et permettent de choisir ta classe. Voir Instructeurs, compétences, pouvoirs et Classe.
IntendantsLa banque de ton compte. Voir Ta banque.
AubergistesNourriture, boissons, un sac de couchage et des Figurines de cheval ; l'auberge d'une capitale propose aussi des Figurines de pégase.
Ingénieurs de siègeÀ l'auberge d'une capitale : des kits d'engins de siège.
RégisseursMatériaux de construction, ainsi que la graine de Cœur-de-Bois et la Revendication de Pierre de guerre nécessaires pour fonder et assiéger des cités.
Maîtres des runesVoyager d'une Cité à l'autre et définir ton point de liaison. Voir Maîtres des runes : voyage et liaison.