01
Один світ, жодної безпечної землі
Кілморін — єдиний безшовний світ близько 250 км завширшки: узбережжя, нагір'я й острови в кільці зовнішнього океану — Журба. Екранів завантаження немає. Суходіл поділено на області й розподілено між багатьма фізичними серверами, і всі вони рахують фізику на боці сервера з частотою 60 Гц, а навіть до підземелля входять, просто ступивши в його портал: світ просто змінюється довкола тебе.
Майже сімсот поселень мають крамниці, наставників і людей, які з тобою поговорять, — кожне з власною історією, а мешканці говорять власними голосами. Довкола них земля поділена на понад триста п'ятдесят провінцій, і кожна має рівно одного володаря. У світі Кілморін відкрите PvP, і майже вся земля комусь належить.
Поселення
Мешканці, які говорять
Спитай дорогу — і тобі вкажуть на щось справжнє: інше місто, підземелля, шахту, смугу мертвої землі.
Підземелля
Заходь одразу
Без екрана завантаження. Усе, що пройшло за тобою крізь портал, і все, що чекає всередині, — справжнє.
ГаваньНезабаром
Місце для навчання
Невеликий регіон лише для PvE, де новачки можуть стати на ноги; його нагороди навмисно обмежені.
02
Живе місто
Місто гільдії починається з Насіння Серцедрева, купленого в Управителя й посадженого Лідером гільдії в провінції, що не має володаря. Серцедрев — серце міста: його скарбниця, точка прив'язки, пост Рунічного майстра і єдине, що ворог мусить зрубати, щоб узяти місто. Кожен ранг, на який ти його піднімаєш, вміщує більше мешканців, захоплює ще одну провінцію й відкриває нові будівлі.
Режим будівництва піднімає камеру над сіткою міста. Постав будівлю — і вона стане будмайданчиком, що росте шматок за шматком у всіх на очах, поки твої будівельні артілі звозять деревину, камінь і золото, — і робота ніколи не випереджає постачання: майданчик без каменю чекає на камінь. Зруйнована будівля перетворюється на руїни, які можна відбудувати за пів ціни.
Далі місто живе саме, щохвилини, хай хтось у мережі чи ні. Мешканцям потрібні домівки й їжа; ситі й улаштовані, вони платять податки й працюють на твоїх фермах, млинах, шахтах і в майстернях. Усе пов'язує настрій — пайки, різноманітність, ель із власної броварні, церква, — і задоволене місто будує швидше, росте й платить більше, а нещасне сповільнюється й порожніє.
Житло
Від хатин до маєтків
Кращі домівки — щасливіші мешканці, але й утримувати їх дорожче. Міські будинки вмебльовані всередині — заходь і піднімайся сходами.
Стада
Справжня худоба
На фермах із загонами в полях пасуться корови, свині й кури. Нападники й вовки можуть їх вибити, і з кожною втраченою твариною виробіток ферми падає.
Робітники
Їх видно
Мешканці носять, працюють і тягають у тебе на очах. Робітника може вбити будь-хто, і кожна смерть коштує місту.
Понад шістдесят будівель, серед них
- Домівки й їжа
- Хатина · Вілла · Садиба · Пшенична ферма · Млин · Пекарня · Яблуневий сад · Овочева ферма · Мисливський будинок · Молочна ферма, Свиноферма й Птахоферма · Хмільна ферма · Броварня · Корчма
- Ремесла й склади
- Хатина лісоруба · Каменоломня · Лісопильня · Плавильня · Кузня · Стайня · Каретний майстер · Склад · Комора · Зерносховище
- Війна
- Мури й Надбрамна вежа · Вартова вежа · Казарми · Донжон · Фортеця · Цитадель · Облогова майстерня · Форпост
- Віра й знання
- Церква · Собор · Святилище · Шпиль · Крамниця магії · Кравець · Кузня · Далекий портал · і дев'ять гільдійних зал
- Гавані
- Дерев'яний пірс · Верф · Кам'яна набережна
03
Територія й торгівля
Кожна провінція має одного володаря: місто, чий Серцедрев у ній стоїть, або те, чий форпост її займає. Розширюй кордон форпостами — до дев'яти провінцій за межами власної, — але провінція приносить дохід, лише доки зв'язана з домом. Втратиш форпост — і все, що за ним, буде відрізано разом із ним.
Кожна провінція має одну шахту, і кожна шахта має назву та історію. Шахти відкриті для захоплення пів години на день; захопи шахту в її вікно, і її видобуток — аж до повного денного запасу — твій.
Ніщо не телепортується. Товари їдуть додому караваном дорогами: справжні вози й воловні гарби з охороною, на які може напасти будь-хто. Убий тяглову тварину — і вантаж годину лежатиме серед уламків, вільний для того, хто прийде першим. Міста торгують між собою так само — дорогою або, якщо мають причал, морем.
Форпости
Займи й поєднай
Кожен форпост утримує ще одну провінцію. Його можна атакувати годину на день, починаючи з години, коли його зайняли.
Шахти
Щоденне вікно
Звали шахтну вежу, а тоді не рухайся, поки триває захоплення. Перемагає останнє захоплення перед тим, як вікно закриється.
Каравани
Грабуй дороги
Супроводжуй свої каравани або відправляй їх дорогами, які контролює твоя гільдія. Усі інші за ними стежитимуть.
04
Армії міст
Місто з Казармами чи Стайнею набирає вояків. Армії належать місту, а не окремому гравцеві: вони марширують, тримають позиції й б'ються самі, цілодобово. Відправ армію через усю карту — і вона дійде, хай ти в мережі чи ні, а коли поруч гравці, бій ведуть справжні вояки в них на очах, і кожен полеглий на рахунку.
Підійди на 300 м — і зможеш сам узяти командування. Виділи загони, протягни лінію, щоб задати її ширину й напрямок, зміни стрій, атакуй, тримай позицію або відступай, накажи лучникам стріляти — або піднімися у вигляд згори й веди звідти весь бій.
Армії живуть постачанням. У твоїх провінціях їх годують; виведи їх далі — і постачання тане, а вояки без постачання дезертирують. Кожна армія щогодини коштує золота й їжі. І вони ніколи не руйнують будівель: мури зносять облогові машини.
Загони
Шість видів військ
Ополченці-списарі, Лучники, Ополченці-мечники, Важка піхота, Легка й Важка кавалерія — озброєні з твоїх власних Кузні, Лісопильні й Стайні.
Строї
Командуй лінією
Шеренга, Вільний стрій, Стіна щитів, Каре, Клин і Колона. До восьми армій у полі на кожне місто.
ЛогістикаНезабаром
Табори й обози
Ліміти військ для кожного регіону, облогові табори й обози постачання, що подовжують кампанію, — і покарання для загарбників, які йдуть без них.
05
Облоги й Камені війни
Безпека міста — це договір, а не везіння. Його Серцедрев не можна пошкодити поза облогою, а рада купує захист для всього іншого; усе, що лишилося без захисту, можна атакувати будь-коли. Щоб узяти саме місто, йому треба оголосити облогу.
Облогу оголошують Каменем війни. Купи Претензію Каменя війни — рангу від I до VIII і не нижче рангу Серцедрева цілі — і встанови її в кільці одразу за містом. Камінь війни виростає з землі, обидві гільдії отримують сповіщення, а оборонці обирають, коли почнеться бій, — до двох діб наперед. Скасувати її не може ніхто.
Коли облога починається, захист усередині міста більше нічого не важить. Оборонці перемагають, розбивши Камінь війни. Нападники перемагають, зрубавши Серцедрев, — а місто, чий Серцедрев упав, стирають: кожну будівлю в ньому зруйновано.
Машини
Із наборів
Катапульти, балісти, требушети, тарани й облогові вежі з твоєї Облогової майстерні. Веди їх, наводь і знову пакуй у набори.
Камені війни
Вісім рангів
Від 500 до 64 000 золота. Камінь війни високого рангу — сам собою фортеця; підтягни машини.
Мури
Будують на віки
Кільця мурів піднімаються й опускаються разом із землею. Самотньому требушету треба багато хвилин на одну ділянку; замкнені ворота відчиняються лише для своїх.
06
Кораблі й море
Збудуй Дерев'яний пірс, Верф або Кам'яну набережну, зроби корабельні грамоти з дощок і заліза свого міста й спусти корабель на воду біля причалу. Стань за стерно й постав вітрило до вітру — він змінюється впродовж дня, і всі кораблі відчувають той самий вітер. Вчитися лавірувати не треба: ти завжди йдеш уперед, просто повільніше проти вітру. Стережися мілин і клади щоглу, щоб пройти під низьким мостом.
У морі корабель — рухома фортеця. Сила таранного удару зростає пропорційно квадрату швидкості зближення. Закинь гак на корабель не далі ніж за п'ятнадцять метрів, підтягни корпуси один до одного й іди на абордаж — або постав на палубу балісту чи катапульту й розбий його здалеку. Розбитий корпус іде на дно, усі на борту опиняються у воді, а те, що він віз, спливає уламками, які може виловити будь-хто.
Місто з причалом може торгувати морем: Ког чи Карака сама йде морськими шляхами до гавані іншого міста. Поруч із гравцями це справжній корабель, і його можна протаранити чи розстріляти, як будь-який інший.
Будь-який пірс · 7 м/с
Ког
Перший корабель, який спускає на воду більшість гільдій, із кормовим стерновим веслом. Дешевий у будівництві й першим іде на дно.
Будь-який пірс · 8,5 м/с
Шлюп
Керується румпелем, найповоротніший з усіх, з балістою на палубі.
Верф · 8 м/с
Карака
Тривщоглове торговельне судно зі штурвалом, катапультою й балістою — і з найглибшим трюмом для торгівлі.
Верф · 8,5 м/с
Каравела
Дві щогли й найміцніший вітрильний корпус на плаву — повільно повертає й повільно набирає хід. Флагман Верфі.
Верф · веслова
Трієра
Бойова галера з бронзовим тараном. Їй байдуже до вітру, а на повному ходу весел вона здатна одним ударом розбити Ког.
Гавані
Ремонт біля причалу
Пришвартуй пошкоджений корабель, і верф портового міста його полагодить — безкоштовно для власної гільдії й нації, за плату для всіх інших.
07
Мандри й Далекий портал
Далекий портал — це два підготовлені місця, що погодилися бути одними дверима: нерухома приймальна рама, яку кожен, хто крізь неї пройшов, зве горлом. Маршрут — це договір із Рунічним майстром, укладений біля підтримуваного Серцедрева: він відправляє одного мандрівника з тим, що той несе, а рама — це обіцянка приймальних дверей, але ще не самі двері.
Він переносить людей, а не війну. Ні віз, ні стадо, ні облоговий обоз у горло не пройдуть, тож дороги й мости зберігають свою ціну, а армія й далі мусить іти до муру, який збирається зламати, пішки.
А дороги того варті: будь-якою дорогою чи стежкою ти рухаєшся в півтора раза швидше, пішки чи верхи, і кожна, що зустрічає річку, перетинає її мостом. Фігурка коня перетворюється на коня й назад. Бийся з сідла мечем, молотом чи держаковою зброєю — або візьми спис і пусти коня чвалом, і він опуститься сам: що швидше зближення, то сильніший удар.
08
Бій
Ближній бій спрямований і фізичний. Смикни мишею, щоб обрати замах, утримуй, щоб його зарядити, відпусти, щоб ударити, — і місце влучання має значення. Удар у голову завдає потрійної шкоди й оглушує; удар у спину подвоює її ще раз; натиск б'є ще сильніше. Зроби фінт, щоб кинути атаку й підняти захист. Заблокуй удар — і нападник розкриється для твоєї контратаки. Ударів по площі немає: кожен замах знаходить одну ціль.
Луки й арбалети стріляють туди, куди вказує приціл, — без автонаведення й без гарантій. Націлені закляття летять туди, куди ти дивишся; зцілення й підтримка можуть стежити за обраною ціллю, тож підтримка встигає за хаосом. Найважчі істоти збивають тебе з ніг або відкидають. Уся фізика рахується на боці сервера з частотою 60 Гц: що ти бачиш, те світ і забезпечує.
09
Магія у світі
Магія у світі Кілморін — це конкорданс: мистецтво встановлювати точний зв'язок між двома речами так, щоб одна відгукувалася на іншу. Один підготовлений зв'язок — це узгодження, і тримається воно на чотирьох частинах — чотирьох опорах. Джерело дає те, що рухається. Відсилка вказує на предмет. Шлях обмежує, куди може піти зміна. Носій тримає чари, доки вони не завершаться. Втратиш одну — і чари руйнуються певним, розпізнаваним способом, а не таємничим.
Ніщо не постає з нічого. Тепло звідкись прийшло, зцілену плоть хтось віддав, а іній на посудині мага — розписка, — тому чари можна прочитати після того, як вони звершилися, і тому незаконні мають власну назву: хибне узгодження.
А земля огризається. Більша частина світу Кілморін — висока земля, де магія діє на повну. Довкола кількох місць вона виснажується: на виснаженій землі шкода від заклять, зцілення й мана падають удвічі. У серці таких місць вона мертва — чаклувати взагалі не можна, магічні ефекти зриваються, ті, хто летить завдяки чарам, падають з неба, і нікого не підняти з мертвих. Вирішує слабша земля: маг на високій землі не вразить того, хто стоїть на мертвій. Заманиш чаклуна туди — і закляття можна не боятися.
10
Рівні й навички
У QFT є рівні, але сила навмисно пласка. Межа — 75, і персонаж 75-го рівня в найкращому спорядженні лише приблизно на п'яту частину сильніший за персонажа 1-го рівня в найкращому спорядженні. Зате ветеран має вибір — більше сил, більше навичок, більше способів відповісти в бою. Новачок, що обрав правильну сутичку, може її виграти.
Рівні збільшують твій бюджет навчання. Наставники по всьому світу навчають навичок за золото й очки навчання і дозволяють обрати Клас, коли виконаєш умови; твій Клас і Дисципліни дають тобі сили. Збирайтеся в групу — і кожен учасник поблизу ділить досвід, з бонусом за кожного супутника.
11
Смерть
Коли ти падаєш, починається Тління: тридцять п'ять секунд, за які будь-хто зі здатністю воскресіння може повернути тебе до життя просто на місці — на ногах і з усім, що в тебе було. Якщо ніхто не прийде, ти прокинешся біля Серцедрева своєї прив'язки, у місті своєї гільдії або в рідному місті. Загинеш у підземеллі — прокинешся на поверхні.
Смерть коштує того, що ти несеш, а не того, ким ти є. Наплічник лишається на твоєму тілі, і обібрати його може будь-хто — ти теж, якщо повернешся, — але те, що вдягнено й у руках, лишається з тобою, і штрафу до досвіду немає. Перш ніж іти в бій, вдягни на себе або віднеси до банку те, що не можеш дозволити собі втратити.
Тління
Тридцять п'ять секунд
П'ять сил можуть підняти полеглого гравця просто на місці — будь-де, крім мертвої землі.
Тіло
Твій наплічник
Пів години лежить на твоєму тілі, і обібрати його може будь-хто. Вдягнене спорядження йде з тобою.
ГлибинаНезабаром
Остаточна смерть
Регіон найвищих нагород, де смерть остаточна: персонажа видаляють, а все, що він ніс, висипається на землю. Уціліють лише предмети з банку облікового запису.
12
Здобич, радар і запис
Табори розбійників і підземелля розкидані по всьому світу Кілморін, і кожна істота лишає здобич за своїм видом і небезпекою. Крафту в гравців немає: те, що ти носиш, здобуто, куплено або зроблено міськими майстернями — зброю й обладунки в Кузні, луки на Лісопильні, облогові набори й корабельні грамоти з дощок і заліза.
Оскільки радар на боці клієнта зламати простіше простого, гра дає чесний: мінікарту, що показує кожного гравця й істоту поблизу крапкою, щоб ніхто не мав нечесної переваги. Карта світу показує шари з твоєю територією, твоїми арміями, дорогами, облогами, що тривають, і землею, де магія слабне або вмирає.
Журнал зберігає кожну розпочату нитку. Список друзів показує, хто в мережі. А будь-яку сесію можна записати — або зберегти щойно минулу хвилину — і потім переглянути з будь-якого ракурсу.
Утримаєш цю землю?
Створи персонажа, обери Шлях і знайди гільдію, з якою збудуєш місто.
Вивчи систему Раса →Шлях →Клас →Дисципліни